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FIRMAMENT


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stigma
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Age: 71

Inscrit le: 28 Juil 2016
Messages: 16
Localisation: Oise

MessagePosté le: Dim 06 Fév, 2022 13:12 PM    Sujet du message:

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Oui, ce n'était pas terrible. Dernièrement ils ont remis les personnages d'origine. Je déplore qu'ils n'aient pas ajouté l'âge de Rime et qu'ils aient abondonné les voix françaises
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RicKy
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Age: 34

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Messages: 2698
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MessagePosté le: Sam 19 Fév, 2022 18:05 PM    Sujet du message:

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Mise à jour #41 : un aperçu de la progression dans le jeu

Un petit avertissement : nous allons entrer dans le territoire des spoilers (mineurs) car nous allons montrer des images des travaux en cours sur Firmament… Si vous voulez 0 spoiler, vous voudrez alors surement sauter cette nouvelle… tout du moins jusqu'à la sortie du jeu !

La nature itérative du développement des jeux

Bien que rien de ce que nous montrons aujourd'hui ne soit une "version finale", nous voulions vous donner un aperçu des coulisses du jeu tel que nous le voyons actuellement ! L'une des meilleures façons de voir le mouvement est de donner un contexte « avant et après ». Pour chacune des images (avant/apres), vous verrez des éléments "en blocs gris" d'architecture provisoire et ensuite le résultat une fois l'équipe artistique aura remplacé ces blocs par des objets que vous verrez dans le jeu.

Nous avons parlé dans des mises à jour précédentes de la façon dont nous construisons nos jeux en utilisant une technique appelée "greyboxing". Le greyboxing est le processus de construction d'une zone en utilisant des formes plus basiques et en blocs (gris=grey) pour représenter des choses que les artistes remplaceront par des objets finaux plus tard.

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Le Greyboxing nous aide à visualiser à quoi ressemblera le jeu et (en ce qui concerne des choses comme les énigmes) comment le jeu « se déroulera » le plus rapidement possible. Il y a de nombreux avantages à le faire de cette façon.

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La planification maintient tout sur la bonne voie

Le plus grand avantage du greyboxing est qu'il donne à chacun la possibilité de regarder réellement l'espace avant de dépenser beaucoup de ressources pour créer l'illustration finale. Ceci est utile car les modifications apportées plus loin dans le processus sont plus "coûteuses".

Maintenant, quand nous disons "cher" (ou "bon marché" d'ailleurs), ce que nous voulons dire c'est : tout dans n'importe quel projet a un coût associé… Oui, en termes d'argent, mais encore plus important en termes de temps et de ressources (qui, évidemment, coûtent aussi de l'argent !).

Un exemple assez évident de ceci est le suivant : une modification apportée au début du processus de développement du jeu, alors que tout n'est qu'un document de jeu écrit, est très "bon marché".

Un changement à ce stade est très simple car c'est juste quelqu'un qui se replonge dans le document et, eh bien, le modifie ! Tout au plus, cela implique le temps nécessaire pour proposer le changement et le temps de la personne qui met à jour le document. Pas cher. Facile. Rapide.

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En revanche, s'il y a un changement effectué tardivement dans le processus, les coûts peuvent être énormes ! Premièrement, il y a le temps, l'énergie et le travail qui ont déjà été dépensés, le temps, l'énergie et le travail dans de nombreux cas qui doivent être fortement révisés ou entièrement abandonnés... PUIS il y a le coût de la création de ces nouveaux éléments, de la conception de nouveaux puzzles, rythmes d'histoire, etc. Comme vous pouvez l'imaginer, les changements à ce stade peuvent être assez coûteux !

Pour toute équipe, il est sage de prendre autant de décisions que possible le plus tôt possible dans le processus, mais pour une petite équipe décousue comme nous sommes ici chez Cyan, c'est encore plus critique ! Nous savons que nous n'aurons probablement pas le luxe de « engendrer plus de ressources » sur le problème plus tard… Des changements majeurs appliqués tardivement engendreront donc des problèmes !

Notre équipe essaie toujours de "dépenser les ressources" de la meilleure façon possible... et autant que possible de dépenser sur des choses qui font que le jeu que VOUS verrez sera expérimentable le mieux possible.

L'itération nous aide à rendre le jeu plus amusant !

Dans notre mise à jour "Certified Puzzle Mechanics", nous avons parlé d'un autre avantage important du processus de greyboxing : il donne aux personnes qui ne font pas partie des équipes de programmation ou d'art la possibilité de donner leur avis.

Dans tout projet créatif, il peut être très difficile de garder du recul. La magie s'estompe lorsque vous regardez quelque chose depuis des semaines et des semaines, et seuls ceux qui ne sont pas au cœur du projet offrent des commentaires (avec la perspective qui donne une certaine distance) d'une valeur très précieuse !

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Recevoir des commentaires tôt (surtout des choses comme "ce puzzle n'est pas amusant!" ou "je me suis perdu et je ne savais pas quoi faire ensuite") peut donner des informations précieuses dès le début, lorsque cela coûte moins cher (en termes de temps et de ressources) pour faire des changements.

Du concept au jeu

Ce n'est pas la première fois que nous visitons l'ère glaciaire (voir les mises à jour n° 33 et n° 34), mais vous avez maintenant une image beaucoup plus claire de la façon dont nous passons du concept initial au travail finalisé.

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Pour terminer, les deux dernières images que nous voulions vous montrer incluent encore plus d'éléments - tels que le brouillard et l'éclairage - que les artistes utilisent pour composer les vues finales que vous apprécierez pendant que vous jouez au jeu. Même les images ci-dessous ne sont pas "finales finales". Nous nous assurerons de les revoir dans les futures mises à jour des backers afin que vous puissiez voir comment les zones se transforment et se changent à mesure que nous amenons Firmament vers sa finalisation !

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Merci pour vos questions !

OK, les amis - ce sont toutes les nouvelles de Firmament que nous avons pour l'instant ! Nous avons construit cette mise à jour approfondie à partir de nombreuses questions que vous nous avez posées ! Veuillez continuer à poser de bonnes questions, et nous ferons de notre mieux pour y répondre dans les prochaines mises à jour. De plus, vous pouvez nous rejoindre sur notre serveur Discord Cyan officiel et nous y poser des questions !

A la prochaine !

~ Toute l'équipe de Cyan
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ondine
Ecrivain



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Messages: 1726
Localisation: Haut-Rhin

MessagePosté le: Ven 13 Mai, 2022 19:38 PM    Sujet du message:

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C'est le 5ème mois de 2022, et nous sommes ici avec une 44ème mise à jour sur Firmament !

Nous savons que la question brûlante dans la communauté est « Quand Firmament sortira-t-il ? » La réponse est que nous sommes toujours sur la bonne voie pour une sortie fin 2022 du jeu. C'EST CETTE ANNÉE !

Nous voulions également vous dire : à ce stade, nous prévoyons que la plupart des récompenses physiques seront livrées par Fangamer en 2023. La livraison des récompenses physiques a été affectée par de nombreux facteurs, dont le moindre n'est pas la pandémie mondiale. et son impact sur les chaînes d'approvisionnement de matériaux à travers le monde.
De plus, avant que les récompenses ne commencent à être expédiées, Fangamer contactera tous les contributeurs qui se sont engagés à recevoir des récompenses physiques afin de s'assurer que les adresses de livraison et les coordonnées sont à jour. Nous voulons nous assurer que personne ne soit laissé de côté, et nous apprécions vraiment votre soutien et votre compréhension continus !
___________
Ici, il y a de jolies images (et des spoilers pas vraiment spoilers) !
Nous avons une mise à jour costaud et verbeuse dans le pipeline, mais celle-ci a besoin d'un peu plus de temps sur le poêle avant qu'elle ne soit prête à servir.
Cependant, nous sommes toujours prêts à servir une double portion d'art délicieux de Firmament (cette métaphore alimentaire devient ridicule !) et ces écrans capturés du jeu illustrent comment diverses pièces sont assemblées au fur et à mesure que nous avançons vers le plat terminé. … euh… jeu.
REMARQUE : comme toujours, ces ressources sont en cours de développement !
Une itération et un polissage supplémentaires affineront tous ces espaces pour un éclat brillant avant de les voir dans le jeu fini.
Si vous voulez éviter tout aperçu du jeu avant son lancement, détournez le regard maintenant !



Pourquoi le mot "PREVIEW" est-il jonché autour de la zone ?
L'« Aperçu » noté sur certaines surfaces du jeu indique que l'éclairage de la zone n'est pas encore construit (ceci est souvent appelé « cuisson de l'éclairage »).



La cuisson de l'éclairage est le processus de pré-rendu des interactions d'éclairage pour une scène. Les interactions d'éclairage se produisent chaque fois que le jeu montre que la lumière du joueur rebondit sur des objets.
Comme vous pouvez l'imaginer, déterminer comment la lumière va rebondir sur toute une scène d'objets en temps réel peut être particulièrement éprouvant pour un ordinateur ! Surtout parce que tout cela doit se produire pour chaque image que le joueur voit.



En bref, la cuisson de l'éclairage élimine une grande partie de l'effort intensif en matériel nécessaire pour comprendre tout cet éclairage en temps réel ! "Aperçu" est simplement un avertissement indiquant que l'éclairage doit encore être rendu.



Le point de vue est très important
Pour évaluer l'échelle des espaces de jeu du jeu, des remplaçants - les petits hommes rouges que l'on voit sur certaines de ces images - sont utilisés.



Ceux-ci nous aident à garantir votre échelle car le joueur est précis par rapport au reste de l'environnement de jeu. Grâce à ceux-ci, lorsque vous jouez, vous ne vous retrouverez pas avec la tête dans un plafond, ou en regardant une montagne qui semble pouvoir tenir dans la paume de votre main.

Symboles, symboles, partout…
Tout au long de ces captures d'écran, il y a un certain nombre de symboles. Ceux-ci aident les équipes d'art et de design qui travaillent dans l'espace à savoir quels outils sont utilisés et agissent comme une sorte de raccourci visuel afin que chacun sache ce qui a été fait et ce qui reste à terminer.



Le symbole qui ressemble à un seau de peinture indique à l'équipe que la surface qu'ils regardent porte un "autocollant". Si vous avez déjà construit un modèle à partir d'un kit ou apposé un autocollant sur quelque chose, vous avez déjà une bonne idée de ce qu'est un décalque… c'est une image qui est placée sur un objet 3D dans le jeu pour changer l'apparence du surface.
Ce qui est cool avec les décalcomanies, c'est qu'elles peuvent avoir l'air vraiment compliquées, mais parce qu'elles ne sont qu'une image 2D placée sur une surface, elles sont très rapides à restituer sans prendre un énorme coup de performance.



Merci d'avoir mangé notre salade de mots
Nous savons donc que cette mise à jour comprenait un tas de termes et de langage «spécifiques aux développeurs de jeux vidéo». Nous comprendrions tout à fait si vous avez principalement apprécié ce tout nouvel art de jeu en cours… et ce n'est pas grave !
Cela dit… Nous savons que de nombreux bailleurs de fonds sont curieux de connaître les subtilités du processus de Cyan et voulaient partager un peu plus sur certains des aspects que les membres de l'équipe doivent suivre au fur et à mesure qu'ils construisent les différentes étapes du jeu.
S'il y a des termes ou des processus que vous aimeriez spécifiquement que nous approfondissions, veuillez nous le faire savoir dans les commentaires. Nous sommes toujours heureux de coincer l'un des développeurs et de lui faire expliquer certains aspects du processus plus en détail pour vous !

C'est tout ce que nous avons pour le moment, mais nous reviendrons bientôt avec une autre mise à jour à mesure que nous nous rapprochons de la sortie de Firmament ! Dites à vos amis et votre famille qui aiment nos jeux, il est encore temps de soutenir Firmament !

Merci pour votre incroyable
soutien.

~ Toute l'équipe de Cyan
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ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318
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RicKy
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MessagePosté le: Ven 13 Mai, 2022 21:03 PM    Sujet du message:

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Ça avance, doucement, mais surement... 1nickel
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