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FIRMAMENT


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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet Les jeux Cyan
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stigma
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MessagePosté le: Dim 06 Fév, 2022 13:12 PM    Sujet du message:

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Oui, ce n'était pas terrible. Dernièrement ils ont remis les personnages d'origine. Je déplore qu'ils n'aient pas ajouté l'âge de Rime et qu'ils aient abondonné les voix françaises
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RicKy
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MessagePosté le: Sam 19 Fév, 2022 18:05 PM    Sujet du message:

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Mise à jour #41 : un aperçu de la progression dans le jeu

Un petit avertissement : nous allons entrer dans le territoire des spoilers (mineurs) car nous allons montrer des images des travaux en cours sur Firmament… Si vous voulez 0 spoiler, vous voudrez alors surement sauter cette nouvelle… tout du moins jusqu'à la sortie du jeu !

La nature itérative du développement des jeux

Bien que rien de ce que nous montrons aujourd'hui ne soit une "version finale", nous voulions vous donner un aperçu des coulisses du jeu tel que nous le voyons actuellement ! L'une des meilleures façons de voir le mouvement est de donner un contexte « avant et après ». Pour chacune des images (avant/apres), vous verrez des éléments "en blocs gris" d'architecture provisoire et ensuite le résultat une fois l'équipe artistique aura remplacé ces blocs par des objets que vous verrez dans le jeu.

Nous avons parlé dans des mises à jour précédentes de la façon dont nous construisons nos jeux en utilisant une technique appelée "greyboxing". Le greyboxing est le processus de construction d'une zone en utilisant des formes plus basiques et en blocs (gris=grey) pour représenter des choses que les artistes remplaceront par des objets finaux plus tard.

Image


Le Greyboxing nous aide à visualiser à quoi ressemblera le jeu et (en ce qui concerne des choses comme les énigmes) comment le jeu « se déroulera » le plus rapidement possible. Il y a de nombreux avantages à le faire de cette façon.

Image


La planification maintient tout sur la bonne voie

Le plus grand avantage du greyboxing est qu'il donne à chacun la possibilité de regarder réellement l'espace avant de dépenser beaucoup de ressources pour créer l'illustration finale. Ceci est utile car les modifications apportées plus loin dans le processus sont plus "coûteuses".

Maintenant, quand nous disons "cher" (ou "bon marché" d'ailleurs), ce que nous voulons dire c'est : tout dans n'importe quel projet a un coût associé… Oui, en termes d'argent, mais encore plus important en termes de temps et de ressources (qui, évidemment, coûtent aussi de l'argent !).

Un exemple assez évident de ceci est le suivant : une modification apportée au début du processus de développement du jeu, alors que tout n'est qu'un document de jeu écrit, est très "bon marché".

Un changement à ce stade est très simple car c'est juste quelqu'un qui se replonge dans le document et, eh bien, le modifie ! Tout au plus, cela implique le temps nécessaire pour proposer le changement et le temps de la personne qui met à jour le document. Pas cher. Facile. Rapide.

Image


En revanche, s'il y a un changement effectué tardivement dans le processus, les coûts peuvent être énormes ! Premièrement, il y a le temps, l'énergie et le travail qui ont déjà été dépensés, le temps, l'énergie et le travail dans de nombreux cas qui doivent être fortement révisés ou entièrement abandonnés... PUIS il y a le coût de la création de ces nouveaux éléments, de la conception de nouveaux puzzles, rythmes d'histoire, etc. Comme vous pouvez l'imaginer, les changements à ce stade peuvent être assez coûteux !

Pour toute équipe, il est sage de prendre autant de décisions que possible le plus tôt possible dans le processus, mais pour une petite équipe décousue comme nous sommes ici chez Cyan, c'est encore plus critique ! Nous savons que nous n'aurons probablement pas le luxe de « engendrer plus de ressources » sur le problème plus tard… Des changements majeurs appliqués tardivement engendreront donc des problèmes !

Notre équipe essaie toujours de "dépenser les ressources" de la meilleure façon possible... et autant que possible de dépenser sur des choses qui font que le jeu que VOUS verrez sera expérimentable le mieux possible.

L'itération nous aide à rendre le jeu plus amusant !

Dans notre mise à jour "Certified Puzzle Mechanics", nous avons parlé d'un autre avantage important du processus de greyboxing : il donne aux personnes qui ne font pas partie des équipes de programmation ou d'art la possibilité de donner leur avis.

Dans tout projet créatif, il peut être très difficile de garder du recul. La magie s'estompe lorsque vous regardez quelque chose depuis des semaines et des semaines, et seuls ceux qui ne sont pas au cœur du projet offrent des commentaires (avec la perspective qui donne une certaine distance) d'une valeur très précieuse !

Image


Recevoir des commentaires tôt (surtout des choses comme "ce puzzle n'est pas amusant!" ou "je me suis perdu et je ne savais pas quoi faire ensuite") peut donner des informations précieuses dès le début, lorsque cela coûte moins cher (en termes de temps et de ressources) pour faire des changements.

Du concept au jeu

Ce n'est pas la première fois que nous visitons l'ère glaciaire (voir les mises à jour n° 33 et n° 34), mais vous avez maintenant une image beaucoup plus claire de la façon dont nous passons du concept initial au travail finalisé.

Image


Pour terminer, les deux dernières images que nous voulions vous montrer incluent encore plus d'éléments - tels que le brouillard et l'éclairage - que les artistes utilisent pour composer les vues finales que vous apprécierez pendant que vous jouez au jeu. Même les images ci-dessous ne sont pas "finales finales". Nous nous assurerons de les revoir dans les futures mises à jour des backers afin que vous puissiez voir comment les zones se transforment et se changent à mesure que nous amenons Firmament vers sa finalisation !

Image


Merci pour vos questions !

OK, les amis - ce sont toutes les nouvelles de Firmament que nous avons pour l'instant ! Nous avons construit cette mise à jour approfondie à partir de nombreuses questions que vous nous avez posées ! Veuillez continuer à poser de bonnes questions, et nous ferons de notre mieux pour y répondre dans les prochaines mises à jour. De plus, vous pouvez nous rejoindre sur notre serveur Discord Cyan officiel et nous y poser des questions !

A la prochaine !

~ Toute l'équipe de Cyan
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ondine
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MessagePosté le: Ven 13 Mai, 2022 19:38 PM    Sujet du message:

Répondre en citant

C'est le 5ème mois de 2022, et nous sommes ici avec une 44ème mise à jour sur Firmament !

Nous savons que la question brûlante dans la communauté est « Quand Firmament sortira-t-il ? » La réponse est que nous sommes toujours sur la bonne voie pour une sortie fin 2022 du jeu. C'EST CETTE ANNÉE !

Nous voulions également vous dire : à ce stade, nous prévoyons que la plupart des récompenses physiques seront livrées par Fangamer en 2023. La livraison des récompenses physiques a été affectée par de nombreux facteurs, dont le moindre n'est pas la pandémie mondiale. et son impact sur les chaînes d'approvisionnement de matériaux à travers le monde.
De plus, avant que les récompenses ne commencent à être expédiées, Fangamer contactera tous les contributeurs qui se sont engagés à recevoir des récompenses physiques afin de s'assurer que les adresses de livraison et les coordonnées sont à jour. Nous voulons nous assurer que personne ne soit laissé de côté, et nous apprécions vraiment votre soutien et votre compréhension continus !
___________
Ici, il y a de jolies images (et des spoilers pas vraiment spoilers) !
Nous avons une mise à jour costaud et verbeuse dans le pipeline, mais celle-ci a besoin d'un peu plus de temps sur le poêle avant qu'elle ne soit prête à servir.
Cependant, nous sommes toujours prêts à servir une double portion d'art délicieux de Firmament (cette métaphore alimentaire devient ridicule !) et ces écrans capturés du jeu illustrent comment diverses pièces sont assemblées au fur et à mesure que nous avançons vers le plat terminé. … euh… jeu.
REMARQUE : comme toujours, ces ressources sont en cours de développement !
Une itération et un polissage supplémentaires affineront tous ces espaces pour un éclat brillant avant de les voir dans le jeu fini.
Si vous voulez éviter tout aperçu du jeu avant son lancement, détournez le regard maintenant !



Pourquoi le mot "PREVIEW" est-il jonché autour de la zone ?
L'« Aperçu » noté sur certaines surfaces du jeu indique que l'éclairage de la zone n'est pas encore construit (ceci est souvent appelé « cuisson de l'éclairage »).



La cuisson de l'éclairage est le processus de pré-rendu des interactions d'éclairage pour une scène. Les interactions d'éclairage se produisent chaque fois que le jeu montre que la lumière du joueur rebondit sur des objets.
Comme vous pouvez l'imaginer, déterminer comment la lumière va rebondir sur toute une scène d'objets en temps réel peut être particulièrement éprouvant pour un ordinateur ! Surtout parce que tout cela doit se produire pour chaque image que le joueur voit.



En bref, la cuisson de l'éclairage élimine une grande partie de l'effort intensif en matériel nécessaire pour comprendre tout cet éclairage en temps réel ! "Aperçu" est simplement un avertissement indiquant que l'éclairage doit encore être rendu.



Le point de vue est très important
Pour évaluer l'échelle des espaces de jeu du jeu, des remplaçants - les petits hommes rouges que l'on voit sur certaines de ces images - sont utilisés.



Ceux-ci nous aident à garantir votre échelle car le joueur est précis par rapport au reste de l'environnement de jeu. Grâce à ceux-ci, lorsque vous jouez, vous ne vous retrouverez pas avec la tête dans un plafond, ou en regardant une montagne qui semble pouvoir tenir dans la paume de votre main.

Symboles, symboles, partout…
Tout au long de ces captures d'écran, il y a un certain nombre de symboles. Ceux-ci aident les équipes d'art et de design qui travaillent dans l'espace à savoir quels outils sont utilisés et agissent comme une sorte de raccourci visuel afin que chacun sache ce qui a été fait et ce qui reste à terminer.



Le symbole qui ressemble à un seau de peinture indique à l'équipe que la surface qu'ils regardent porte un "autocollant". Si vous avez déjà construit un modèle à partir d'un kit ou apposé un autocollant sur quelque chose, vous avez déjà une bonne idée de ce qu'est un décalque… c'est une image qui est placée sur un objet 3D dans le jeu pour changer l'apparence du surface.
Ce qui est cool avec les décalcomanies, c'est qu'elles peuvent avoir l'air vraiment compliquées, mais parce qu'elles ne sont qu'une image 2D placée sur une surface, elles sont très rapides à restituer sans prendre un énorme coup de performance.



Merci d'avoir mangé notre salade de mots
Nous savons donc que cette mise à jour comprenait un tas de termes et de langage «spécifiques aux développeurs de jeux vidéo». Nous comprendrions tout à fait si vous avez principalement apprécié ce tout nouvel art de jeu en cours… et ce n'est pas grave !
Cela dit… Nous savons que de nombreux bailleurs de fonds sont curieux de connaître les subtilités du processus de Cyan et voulaient partager un peu plus sur certains des aspects que les membres de l'équipe doivent suivre au fur et à mesure qu'ils construisent les différentes étapes du jeu.
S'il y a des termes ou des processus que vous aimeriez spécifiquement que nous approfondissions, veuillez nous le faire savoir dans les commentaires. Nous sommes toujours heureux de coincer l'un des développeurs et de lui faire expliquer certains aspects du processus plus en détail pour vous !

C'est tout ce que nous avons pour le moment, mais nous reviendrons bientôt avec une autre mise à jour à mesure que nous nous rapprochons de la sortie de Firmament ! Dites à vos amis et votre famille qui aiment nos jeux, il est encore temps de soutenir Firmament !

Merci pour votre incroyable
soutien.

~ Toute l'équipe de Cyan
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RicKy
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MessagePosté le: Ven 13 Mai, 2022 21:03 PM    Sujet du message:

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Ça avance, doucement, mais surement... 1nickel
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ondine
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MessagePosté le: Mer 08 Juin, 2022 15:52 PM    Sujet du message:

Répondre en citant

La première mise à jour de juin apporte un autre aperçu des coulisses de notre processus de développement pour Firmament, qui sortira plus tard cette année !
Nous avons demandé à l'un des artistes principaux de l'environnement technique de Cyan d'expliquer en détail le genre de choses qu'il fait qui permettent à l'équipe de créer des niveaux et d'accélérer les processus qui font passer le jeu de la planche à dessin au produit jouable.
Bien que cette mise à jour n'inclue aucun visuel de fin de jeu, comme toujours, si vous voulez être complètement sans spoiler, vous pouvez ignorer cette mise à jour.
Sans plus tarder, laissons Blake creuser!
_____
Je m'appelle Blake Bjerke, je suis artiste technique principal de l'environnement chez Cyan.
Le processus de création de jeux est très compliqué et intensif, avec beaucoup de pièces mobiles individuelles. Cela est particulièrement vrai dans une petite équipe, où tout le monde porte plusieurs casquettes.
En tant qu'artiste technique de l'environnement, je suis capable de travailler dans les tranchées avec le reste de l'équipe d'art de l'environnement, tout en identifiant les goulots d'étranglement dans nos processus et en créant des flux de travail et des solutions pour rendre les processus plus accessibles.
Mes responsabilités en matière d'art technique peuvent aller de l'écriture de scripts qui automatisent les tâches répétitives à la création de pratiques et de procédures de flux de travail pour assurer la cohérence dans la création d'actifs artistiques, à la création d'outils qui aident à l'assemblage de scènes dans Unreal.
Quelques-uns des outils que j'ai développés pendant Firmament et qui seront présentés en détail ci-dessous sont les outils d'assemblage de passerelles rigides, les Bunkers et un système d'assemblage Pipeworks.
Tout placer parfaitement à la main est plutôt horrible, alors pourquoi ne pas éliminer certains maux de tête en laissant le système faire un peu de travail sur le back-end ?
Tout ce qui est montré ci-dessous a été créé avec une combinaison de C++ et de Blueprint (le système de programmation basé sur des nœuds visuels d'Unreal).

Passerelles

Les passerelles sont construites sur une classe C ++ personnalisée appelée Snapping Actors, qui permet de casser et de placer des maillages ensemble comme ces modèles en plastique que vous avez peut-être construits quand vous étiez enfant.
Ils sont préconfigurés avec une variété de types de modules prédéfinis pour chaque type de passerelle (c'est-à-dire droite, courbe, escalier, etc.).




Chaque préréglage est prédéfini avec une variété de données qui permettent une configuration unique pour chaque passerelle placée dans la scène (ajout de garde-corps, etc.).
Il est aussi facile à utiliser que de faire glisser une passerelle de base dans la scène, de sélectionner le type de module dans la liste déroulante (il ne répertoriera automatiquement que les modules pertinents) et de choisir les configurations complémentaires souhaitées.
https://youtu.be/nCM0xPghOs0
Lorsque les passerelles sont créées, elles ont des points d'accrochage prédéterminés ajoutés qui indiquent au système d'où partir (les emplacements peuvent être parcourus), ainsi qu'un ensemble de règles pour déterminer les classes et les points sur lesquels il est autorisé à s'accrocher. (autres allées de la scène).


https://youtu.be/Ury_7SkMl6g


Soutes

Les bunkers sont de grandes structures éparpillées dans le Firmament.

Tous les composants découpés s'emboîtent à l'aide de points d'accrochage prédéterminés qui vivent à l'intérieur des maillages, avec des règles supplémentaires définies pour garantir que l'accrochage ne fonctionne qu'avec les cibles appropriées.
https://youtu.be/Cbo9kEMDwMQ
La classe Snapping Splines et le système d'assemblage Pipeworks sont tangentiellement liés, ce qui franchit une étape beaucoup plus profonde dans l'automatisation.
Tuyauteries
Placer des systèmes de canalisations à la main, un maillage à la fois, est un énorme gain de temps et est très limité lorsque vous souhaitez réacheminer la disposition du tuyau après le placement.
Pour contourner ce problème, j'ai mis en place une solution basée sur des splines entièrement automatisée pour placer des systèmes de tuyauterie complexes.
La classe Pipeworks est construite sur une classe C++ personnalisée appelée "Snapping Splines", qui est similaire à Snapping Actors, mais est construite explicitement avec des splines à l'esprit.
L'utilisateur modifie une spline dans la scène pour indiquer la disposition du tuyau.
Sur le back-end, il construit automatiquement les placements de maillage et les calculs de tangente pour construire correctement l'assemblage de tuyaux à partir de la spline modifiée par l'utilisateur.



Des sections de tuyau droites sont automatiquement ajoutées entre chaque point de spline.
Tout point médian créera un coude de tuyau créé dynamiquement qui se déforme pour correspondre à la spline sous-jacente.
La distance des coudes peut être réglée comme une valeur unique pour l'ensemble de l'assemblage ou, si vous le souhaitez, individuellement pour chaque coude.
https://youtu.be/YZU130_RoL4
Lorsque le point de départ ou d'arrivée de la spline sous-jacente est accroché à une cible valide (une autre spline ou un connecteur), le système exécute certaines fonctions mathématiques de tangente pour déterminer automatiquement l'entrée appropriée pour connecter de manière transparente l'assemblage de tuyaux à son point de connexion.
- Notez qu'il ne suit plus exactement la spline sous-jacente, pour compenser.
https://youtu.be/GSvaDOaMjg0
Plusieurs acteurs de canalisations peuvent être placés dans la scène avec des « connecteurs » (acteurs d'accrochage - le même système de base que les bunkers et les passerelles utilisent) pour créer des assemblages complexes rapidement et de manière non destructive. C'est-à-dire un système de tuyaux avec plusieurs autres tuyaux qui se ramifient, ou des ajouts supplémentaires comme des roues de soupape, etc.
Le système de tuyauterie communique également avec tout ce à quoi il se connecte, afin de garder une trace des points connectés (ou non), ainsi que du moment où un point est en train de s'attacher ou de se détacher.
Les points de courbure peuvent également être mis à l'échelle soit avec une valeur uniforme sur toute la spline, soit définis individuellement sur chaque point.
https://youtu.be/0UjLAAkx79c
Certaines classes Pipeworks ont également été configurées avec des ancrages de plafond à mise à l'échelle dynamique. Ces ancres sont uniformément dispersées le long des segments de spline et tracent une ligne vers le haut pour détecter un point d'ancrage valide. Si un point est détecté, le système effectue des calculs pour mettre à l'échelle le câble et placer l'ancre au bon endroit.
https://youtu.be/lF-mVzeP828
En conclusion, même s'il faut un certain temps au départ pour mettre en place ces systèmes complexes, nous finissons par gagner beaucoup de temps grâce à l'automatisation et à la flexibilité acquises avec ces outils.
La mise en place de ces systèmes nous permet d'apporter des modifications majeures à la volée qui, autrement, créeraient une perte de temps en raison de tout le travail manuel impliqué.
____

Un grand merci - et beaucoup de café (il adore le café !) - à Blake d'avoir pris le temps, malgré son emploi du temps chargé, de nous donner ce regard approfondi sur les processus et les outils qu'il impacte. Son travail nous aide à avancer toujours plus vite vers notre objectif de livraison fin 2022 pour Firmament !
Faites-nous savoir ce que vous pensez et, comme toujours, posez toutes vos questions dans les commentaires ci-dessous. Si vous ne voyez pas de réponse à votre question tout de suite, rassurez-vous, sachant que nous l'avons vue et que nous y répondrons dès que nous le pourrons.

Jusqu'à plus tard ce mois-ci, meilleurs vœux à vous, les meilleurs fans, de nous tous.

~ Toute l'équipe de Cyan

RicKy a écrit:
Ça avance, doucement, mais surement... 1nickel


Je me demande si je dois plonger ou pas dans cette aventure, j'ai l'impression de ne plus revenir sur terre 1haha bennon
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RicKy
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MessagePosté le: Mer 08 Juin, 2022 15:56 PM    Sujet du message:

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Merci pour le partage.
Le développement est à rallonge. Je ne sais même pas s'ils ont prévu une nouvelle fenêtre de date de sortie.
A la base il devait sortir en juillet 2020 ! 1haha
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ondine
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MessagePosté le: Mer 08 Juin, 2022 16:06 PM    Sujet du message:

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Ah...mince alors...on va dire que nos têtes auront peut être de beaux cheveux blancs, les tits gars une hyper longue barbe tape lol lol
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piboc
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MessagePosté le: Mer 08 Juin, 2022 16:18 PM    Sujet du message:

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RicKy a écrit:

A la base il devait sortir en juillet 2020 ! 1haha

Me dit pas qu'il est en même phase de projet que Starry Expanse? 1haha
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RicKy
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MessagePosté le: Jeu 09 Juin, 2022 07:03 AM    Sujet du message:

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piboc a écrit:
RicKy a écrit:

A la base il devait sortir en juillet 2020 ! 1haha

Me dit pas qu'il est en même phase de projet que Starry Expanse? 1haha


Ben je commence à me poser la question, oui! 1hum

Quand je vois ,qu'on a 2 ans de retard pour la sortie du jeu et que les seules vidéos qu'on voit ce sont des "bribes" de bâtiments et d'outils pour faciliter la modélisation...ok ok... Mais en fait là, 4 ans après l'annonce du jeu, je m'attends à voir des vidéos de gameplay, de puzzles, .... et non pas des images de l'éditeur de cartes de l'Unreal Engine ! 1haha
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RicKy
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MessagePosté le: Mer 06 Juil, 2022 19:10 PM    Sujet du message:

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La nouvelle du jour : le nouveau compositeur du jeu sera donc Maclaine Diemer.

Pour rappel, à la base cela devait être Russell Brower (compositeur de World of Warcraft, Diablo, StarCraft).
Bref c'était du très très gros. Mais après, on ne sait pas trop pour quelles raisons précises, ça ne s'est pas fait et il est parti laissant le poste vacant.

Désormais, c'est Maclaine Diemer qui prendra donc la relève (Guild Wars, Rock Band). Bon, ça reste un fort bel artiste, mais tout de même, pas au niveau de Russell, selon moi. Dommage !

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piboc
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MessagePosté le: Mer 06 Juil, 2022 20:59 PM    Sujet du message:

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Ricky, c'est qui déjà le compositeur de Starry Expanse?
1haha
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MessagePosté le: Jeu 07 Juil, 2022 18:09 PM    Sujet du message:

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Je me demande aussi pour quelle raison ce changement, c'est également avec surprise que j'ai lu ces news 1ouais saurons-nous ? saurons-nous jamais ?

Cliquez-ici pour voir le message caché (attention il peut contenir des solutions)

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MessagePosté le: Jeu 07 Juil, 2022 19:12 PM    Sujet du message:

Répondre en citant

Au moins ce compositeur est un Myst fan. Cela ne peut qu'être bon dans l'inspiration.
Merci Ondine pour ce reportage!
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ondine
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MessagePosté le: Jeu 14 Juil, 2022 16:28 PM    Sujet du message:

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piboc a écrit:
Au moins ce compositeur est un Myst fan. Cela ne peut qu'être bon dans l'inspiration.
Merci Ondine pour ce reportage!


L'inspiration est toujours une bonne source Piboc 1nickel
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MessagePosté le: Jeu 14 Juil, 2022 16:33 PM    Sujet du message:

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C'est super intéressant qu'ils partagent leur processus créatif et technique sourire
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ondine
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MessagePosté le: Ven 12 Aoû, 2022 14:13 PM    Sujet du message:

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Tout simplement...Merveilleux...Sublime...Extraordinaire...des scènes absolument grandioses coeurs youpi coeurs

Cliquez-ici pour voir le message caché (attention il peut contenir des solutions)

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RicKy
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MessagePosté le: Sam 13 Aoû, 2022 12:03 PM    Sujet du message:

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Ondine, je me permets de coller le lien directement visible ici du coup :
https://www.youtube.com/watch?v=qq7ZoEYDXxc

Très belle vidéo, toujours pas du gameplay, mais ça reste du in-game (sous le moteur du jeu Unreal Engine 4).
Il faut dire c'est beau ! Et ce qu'on voit est plutôt très "myst", plus qu'Obduction en tout cas.

On peut voir deux environnements, un à la neige, un autre à la campagne. Environnements qui semblent très vastes :


Image

Image


J'ai la forte impression qu'ils veulent faire comme Riven où tout est lié dans une sorte de "gros monde", car on peut voir des rails un peu partout et une sorte de MagLev (qui rappelle celui de Riven justement) :

Image

Image


Et enfin, les environnements font beaucoup plus "mystien". Sur Obduction, ils avaient voulu faire "différent", ici on sent un retour aux sources (pour l'inspiration de l'univers et du level design) et ce n'est pas plus mal :


Image

Image



Autant les anciennes vidéos je trouvais ça joli sans plus. Autant celle-ci m'emballe vraiment et me fait rêver. L'impression de voir un Riven 2 sur cet ensemble. Et j'adore ! 1nickel




_
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manloc
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MessagePosté le: Sam 13 Aoû, 2022 13:24 PM    Sujet du message:

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Ah, pour ma part je trouve que ça fait très "Obduction 2", en mieux que "Obduction"... Jusqu'à 5:58.
De 5:58 à la fin ça fait déjà plus Mystien, et tant mieux.
5:58 d'Obduction (66% du temps de la vidéo) et 3:07 de Myst (34%) ; j'espère que ces pourcentages tendront à s'inverser, mais j'en doute quelque-peu...

Je ne suis toujours pas fan du projet en l'état actuel.
Ceci étant dit il est fort probable que je l'achète quand même... En promo.
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RicKy
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MessagePosté le: Sam 13 Aoû, 2022 14:45 PM    Sujet du message:

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manloc a écrit:
Jusqu'à 5:58.
De 5:58 à la fin ça fait déjà plus Mystien, et tant mieux.


Ah yes je suis d'accord, la première partie (à la neige) fait très Obduction : le monde "Kaptar".
Mais en fait ce qui m'a plutôt emballé, c'est qu'on dirait un seul gros monde (j'espère) et le MagLev pour le parcourir.

C'est ce qui a toujours manqué aux suites des épisodes de Myst. Un myst qui ressemble à Riven et donc un monde plus ou moins ouvert qu'on puisse parcourir comme on veut à la recherche d'indices. J'espère vraiment retrouver ce point-là dans ce jeu-ci, ce qui pourrait du coup donner une valeur ajoutée au jeu VS Obduction.
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ondine
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MessagePosté le: Sam 13 Aoû, 2022 16:09 PM    Sujet du message:

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Merci RicKy pour l'ajout et les détails de chaque image, je reste dans les mêmes visions, un grand monde avec des moyens de transport familiers, c'est magnifique, je pense que nous serons tous, à un moment donné, très haut dans l'espace, je me vois déjà en astronaute 1haha

J'ai l'impression que les énigmes ne seront pas aisées du tout, je me souviens de cette main qui guide, je reste assez curieuse sur pas mal de scènes que nous allons vivre là-haut clin

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manloc
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MessagePosté le: Sam 13 Aoû, 2022 16:36 PM    Sujet du message:

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RicKy a écrit:
ce qui m'a plutôt emballé, c'est qu'on dirait un seul gros monde (j'espère) et le MagLev pour le parcourir.

C'est ce qui a toujours manqué aux suites des épisodes de Myst. Un myst qui ressemble à Riven et donc un monde plus ou moins ouvert qu'on puisse parcourir comme on veut à la recherche d'indices. J'espère vraiment retrouver ce point-là dans ce jeu-ci, ce qui pourrait du coup donner une valeur ajoutée au jeu VS Obduction.

Ok, donc on est plutôt d'accord. sourire

Edit :
J’eus ouïe dire qu'en fait, Cyan n'avait peut-être pas complètement laissé tomber la saga Myst ; à voir...
Si c'est vrai, un Myst 6 se passant dans un seul gros monde plus ou moins ouvert, se nommant "Releeshan", et où on pourrait interagir avec des personnages (comme dans de nombreux jeux d'aventure) de nationalité D'ni, évidemment, ajouté à ce que tu as dis, me comblerait au plus haut point! fou
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MessagePosté le: Sam 13 Aoû, 2022 17:49 PM    Sujet du message:

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Juste comme ca, dans leur vidéo de Q&A ou ils ont montré cet aperçu de Firmament, ya un easter egg à trouver.
Si jamais vous avez l'oeil. Il a pas encore été trouvé on dirait ^^



Et j'adooooooooore ce "Monorail a deux rail avec une crémaillère"
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RicKy
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MessagePosté le: Dim 14 Aoû, 2022 21:48 PM    Sujet du message:

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manloc a écrit:

J’eus ouïe dire qu'en fait, Cyan n'avait peut-être pas complètement laissé tomber la saga Myst ; à voir...
Si c'est vrai, un Myst 6 se passant dans un seul gros monde plus ou moins ouvert, se nommant "Releeshan", et où on pourrait interagir avec des personnages


Ben ce n'est pas faux. Surtout que Reeleshan on nous en rabâche les oreilles depuis 20 ans et on en a jamais vu la couleur, sauf un très bref aperçu à la fin de Myst V. 1hum

Après, cela étant dit, je ne les vois pas trop sortir un Myst 6 sans avoir un vrai apport financier derrière (éditeur).
Surtout si c'est un grand monde ouvert avec beaucoup de puzzles et interactions. Ou alors, ils demanderaient un financement Kickstarter de 5 millions et il faudrait environ 18 ans pour le sortir ! 1haha 1haha
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manloc
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MessagePosté le: Dim 14 Aoû, 2022 21:58 PM    Sujet du message:

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RicKy a écrit:
Ou alors, ils demanderaient un financement Kickstarter de 5 millions

Une bagatelle ! 1haha

RicKy a écrit:
et il faudrait environ 18 ans pour le sortir ! 1haha 1haha

C'est surtout ça le problème... 1ouin
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