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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Sam 12 Sep, 2020 07:31 AM Sujet du message: |
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Une petite news
Je reste sans voix devant tant de savoir-faire, même si c'est leur métier, ça reste un travail de perfection et très minutieux, bravo à nos chers créateurs
Nous avons reçu une tonne de réponses positives de la vidéo R&D que notre directeur créatif Eric a réalisée plus tôt cette année! Cette fois, il va parler un peu de la construction du monde en créant un environnement «bac à sable» pour démontrer un peu de son processus et donner un aperçu de certains des outils personnalisés que notre équipe d'ingénierie a mis en place pour aider l'équipe artistique à faire son travail ! Ce n'est PAS un espace qui sera réellement dans le jeu (en d'autres termes, pas de spoilers ici!), Mais c'est représentatif du niveau de réalisme et de stylisation qui est infusé dans les environnements de jeu réels.
https://youtu.be/hvxXCgu6uiM
Comme Eric l'a dit, il prévoit d'approfondir les outils et processus personnalisés spécifiques dans les semaines à venir, alors soyez à l'affût de ces vidéos qui tomberont très bientôt
L'équipe de Cyan _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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piboc Conservateur
Inscrit le: 19 Fév 2010 Messages: 2332
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Posté le: Lun 14 Sep, 2020 20:30 PM Sujet du message: |
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RicKy a écrit: | voir très intéressant à partir de la fin (minute 5:30). |
Hey Ricky, t'as pas l'impression que Cyan a piqué l'idée de la fin de RoonSehv quand on est transporté dans la machine de la Caverne vers le final RoonSehv?
C'est Prom qui va faire un bond!
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piboc Conservateur
Inscrit le: 19 Fév 2010 Messages: 2332
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Posté le: Lun 14 Sep, 2020 20:33 PM Sujet du message: |
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RicKy a écrit: | La première est un artwork qui représente un lieu qui sera présent dans Firmament. "Garden Age". Accompagné d'une belle musique.
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On va dire que c'est une démo. Mais je suis pas fan du résultat!
Le monde est fantastique, on a vraiment envie d'aller explorer tout cela. Mais le résultat de l'image sur cette vidéo, on dirait un effet cheap sur une photo d'un Age qui était magnifique à l'origine.
Par contre, je récupère les percussions, elles claquent bien dans la musique! |
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RicKy Administrateur
Age: 37
Inscrit le: 02 Aoû 2007 Messages: 3049 Localisation: Mougins
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Posté le: Mar 15 Sep, 2020 20:59 PM Sujet du message: |
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Oui l'artwork est bof. Mais la musique TOP, je suis d'accord avec toi ! |
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Jeu 17 Sep, 2020 07:21 AM Sujet du message: |
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Une autre nouveauté s'est ajoutée entre temps, on verra bien dans quel monde on va plonger
Cliquez-ici pour voir le message caché (attention il peut contenir des solutions) La semaine dernière, nous vous avons montré un aperçu de la façon dont notre directeur créatif, Eric, construit les mondes avec un niveau de «bac à sable» qu'il a spécialement conçu pour montrer certains des outils personnalisés que lui et l'équipe artistique utilisent quotidiennement. Beaucoup d’entre vous ont demandé à voir la version originale «vitesse normale» d’Eric, donc pour ceux qui sont vraiment curieux de connaître son processus, cette version de 90 minutes (!) Est faite pour vous. Un message d'Eric à ce sujet: «Je voudrais m'excuser formellement pour mon manque total de narration utile. Tu as été prévenu!"
Avec cela à l'écart ... Aujourd'hui, nous voulions revenir avec quelques vidéos supplémentaires qu'Eric a réalisées pour nous, et vraiment commencer à approfondir certains des détails sur les outils personnalisés de Cyan, leur fonctionnement et leur aide. l'équipe de développement construit les différents âges qui composent les jeux de Cyan! Tout d'abord, Eric se penchera sur son flux de travail et sur la façon dont il utilise la réalité virtuelle et nos outils personnalisés pour prototyper rapidement des environnements.
https://youtu.be/JGACpDmiIl4
Dans sa deuxième vidéo de plongée approfondie, Eric parlera des bases de la construction de terrains. Pour nos fans qui sont déjà des artistes techniques (ou qui aspirent à regarder beaucoup de vidéos de ce type sur YouTube), cela peut sembler familier, mais pour ceux qui n'ont jamais «vu la saucisse se faire» auparavant, nous trouvons ce truc fascinant, et comme le dit Eric dans sa vidéo… un peu zen induisant!
https://youtu.be/i33JCZz9i-M
Eric prévoit de montrer encore plus de la technologie que l'équipe utilise pour créer nos jeux dans les prochaines vidéos. S'il y a quelque chose en particulier qui vous intéresse, assurez-vous de nous le faire savoir afin que nous puissions lui transmettre ces questions! _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Sam 10 Oct, 2020 07:33 AM Sujet du message: |
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Petite suite...
Vous avez posé des tonnes de bonnes questions et laissé des commentaires si enthousiastes à propos de la récente série de vidéos de construction du monde qu'Eric a créée que nous avons décidé d'en faire une série YouTube! Pour ceux d'entre vous qui ont manqué l'un des épisodes précédents, vous pouvez les trouver ici:
https://www.youtube.com/channel/UCgGqy6Rl9_Q5umGk-8DFQxg?sub_confirmation=1
Nous allons continuer à publier régulièrement du contenu vidéo de qualité sur YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=H4cq67ynQssfeature=youtu.be
Cette semaine, Eric va plonger dans la couleur et comment il utilise la couleur pour «lier une scène», même lorsque de nombreux éléments bruts de la scène proviennent de sources différentes. Il donne également une démo d'un autre outil personnalisé qu'il a construit appelé «The Gradiator System», qui applique des nuances de couleur graduées sur les grandes zones qu'il construit de manière flexible et non destructive afin de donner aux zones des looks uniques sans avoir à faire un beaucoup de modifications manuelles codées en dur des objets. Vérifiez-le!
https://www.youtube.com/watch?v=f2gEiVhIGO4&feature=youtu.be
Ce fut un mois de septembre passionnant et nous vous sommes très reconnaissants d’avoir fait ce voyage avec nous! Si vous souhaitez en parler davantage, laissez-moi vous inviter à rejoindre la conversation sur Discord officiel de Cyan pour discuter davantage de Firmament, ou de tout autre sujet dont vous souhaitez parler! _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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RicKy Administrateur
Age: 37
Inscrit le: 02 Aoû 2007 Messages: 3049 Localisation: Mougins
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Posté le: Mar 20 Oct, 2020 18:46 PM Sujet du message: |
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Mauvaise nouvelle : On perd Russell Brower aux commandes de l'OST du jeu !
Pour rappel Russell Brower est le créateur des musiques et thèmes de plusieurs gros jeux comme World Of Warcraft, StarCraft, Diablo...
C'est dommage car j'attendais Cyan au tournant sur ce point après la catastrophe commise par Robyn sur les musiques d'Obduction.
Espérons juste qu'il nous le recolle pas sur ce projet-ci.
A ce moment-là je verrais plutôt pour ce rôle un bon Jack Wall (Myst III / Myst IV), Tim Larkin (Uru / Myst V), ou pourquoi pas Olivier Maurey (Age des Sons, Roonsehv, RealMyha) ! Au moins on part sur des valeurs sûres !
Piboc : Envoie ton CV ! |
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piboc Conservateur
Inscrit le: 19 Fév 2010 Messages: 2332
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Posté le: Mar 20 Oct, 2020 21:23 PM Sujet du message: |
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RicKy a écrit: |
A ce moment-là je verrais plutôt pour ce rôle un bon Jack Wall (Myst III / Myst IV), Tim Larkin (Uru / Myst V), ou pourquoi pas Olivier Maurey (Age des Sons, Roonsehv, RealMyha) ! Au moins on part sur des valeurs sûres !
Piboc : Envoie ton CV ! |
Je viens de parler avec le dernier que tu as cité, je crois qu'il n'est pas trop dispo pour passer plusieurs mois aux States! De plus, sur son CV il a mis qu'il a acheté Obduction mais qu'il n'a pas encore commencé le jeu!
Merci Ricky d'avoir pensé à lui, c'est très sympa! |
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Sam 24 Oct, 2020 16:01 PM Sujet du message: |
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RicKy a écrit: |
A ce moment-là je verrais plutôt pour ce rôle un bon Jack Wall (Myst III / Myst IV), Tim Larkin (Uru / Myst V), ou pourquoi pas Olivier Maurey (Age des Sons, Roonsehv, RealMyha) ! Au moins on part sur des valeurs sûres !
Piboc : Envoie ton CV ! |
Allez zouuuuuuuuuuuuuu piboc, c'est le moment ou jamais, je verrais bien tes magnifiques airs timbrer dans un Firmament :)
On verra bien qui fera le relais _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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piboc Conservateur
Inscrit le: 19 Fév 2010 Messages: 2332
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Posté le: Sam 24 Oct, 2020 17:02 PM Sujet du message: |
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ondine a écrit: | RicKy a écrit: |
A ce moment-là je verrais plutôt pour ce rôle un bon Jack Wall (Myst III / Myst IV), Tim Larkin (Uru / Myst V), ou pourquoi pas Olivier Maurey (Age des Sons, Roonsehv, RealMyha) ! Au moins on part sur des valeurs sûres !
Piboc : Envoie ton CV ! |
Allez zouuuuuuuuuuuuuu piboc, c'est le moment ou jamais, je verrais bien tes magnifiques airs timbrer dans un Firmament :)
On verra bien qui fera le relais |
J'envisage de leur proposer toute la bande son en Duduk et flute de pan, en monophonique!
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Lun 02 Nov, 2020 20:15 PM Sujet du message: |
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naaa....tu rigoles piboc, ça résonnerai bizarrement dans le cosmos _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Ven 22 Jan, 2021 08:21 AM Sujet du message: |
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Alors...alors...il nous faudra encore patienter un bon moment
Cliquez-ici pour voir le message caché (attention il peut contenir des solutions) Avant de plonger, sachez que la dernière nouvelle concerne un nouvel art et une révélation mineure (pas en aucun cas un spoiler, cependant!), Donc si vous vous efforcez d'avoir le moins de contexte possible avant de jouer le jeu, vous voudrez ignorer le dernier élément de cette mise à jour.
Nous espérons que cette première mise à jour de la nouvelle année vous trouvera en bonne santé et heureux. Ici, à Cyan, nous sommes bien reposés après une pause pendant les vacances et nous avons passé la première partie de 2021 à regarder ce qui nous attend. Cela a nécessité beaucoup de stratégies et de planification, que nous aborderons un peu plus tard. Tout d’abord, nous voulions vous faire part de quelque chose d’excitant: nous avons embauché un autre membre de l’équipe!
Présentation d'Abner
Abner Coimbre se joint à nous en tant qu'ingénieur senior avec une expérience préalable chez Thekla Inc. (le studio qui a créé «Braid» et «The Witness») ainsi que le Kennedy Space Center de la NASA. (Beaucoup d'entre nous chez Cyan sont déjà fous pour l'espace et les trucs liés à la NASA, donc c'est très cool pour nous!) Abner s'appuiera sur son expertise en programmation de systèmes pour aider à personnaliser le moteur de jeu, les efforts de portage, le mentorat et plongera également dans le monde de la programmation VR.
Cyan, Firmament et tous ceux qui sont fan de ce que nous faisons vont bénéficier de toutes les compétences et talents qu'il apporte à la table. Nous sommes ravis de l’avoir dans l’équipe!
Avec les vacances (sans parler de 2020!) Dans le rétroviseur, et Myst pour la plate-forme Oculus Quest à l'état sauvage, nous avons mis à jour la feuille de route pour Firmament afin de pouvoir vous donner une meilleure idée de quand nous ciblons Firmament pour la sortie
Calendrier du firmament
Comme vous vous en souvenez peut-être au cours d'un certain nombre de mises à jour que nous avons apportées l'année dernière, nous avons expliqué comment, lorsque l'équipe a creusé dans la conception, elle a découvert que l'histoire qu'elle avait hâte de raconter était encore plus grande que ce que quiconque avait à l'esprit lorsque le pitch original de Kickstarter était imaginé. Cela a signifié un certain «retour à la planche à dessin». Voir Backer Update 25 et Backer Update 26 pour approfondir ces décisions.
Comme ce travail de conception crucial était toujours en cours, il n'était pas possible (ou souhaitable, de toute façon) à l'époque de commencer à joindre des délais ou des dates de sortie à quoi que ce soit ... Nous avions déjà appris notre leçon avec la date de livraison estimée de la campagne Kickstarter en juillet 2020 ayant été trop optimiste et ayant été très hésitants à simplement «deviner» une nouvelle date de sortie sans plus d'informations. C'est le genre de décision qui a une forte probabilité de devoir faire un changement encore une fois plus tard.
Cela dit, nous sommes enfin à un stade du processus de développement où nous sommes en mesure de discuter avec vous du calendrier que nous avons à l'esprit. Bien que nous n'ayons pas encore de date de sortie spécifique dont nous puissions parler, nous pouvons dire que nous visons une fenêtre de sortie fin 2022 pour Firmament.
Nous comprenons que cela est bien au-delà de la date de sortie initiale estimée de Firmament, et nous savons que beaucoup d'entre vous espéraient quelque chose plus tôt. Nous voulons que vous sachiez que ce retard dans Firmament nous fournit du temps et du financement supplémentaires qui nous permettent de raconter l'histoire du Firmament comme il doit être raconté - et, comme Rand l'a déjà dit, c'est l'une des meilleures histoires que nous ayons jamais connues. avait. Nous espérons que vous partagez notre enthousiasme de pouvoir le faire correctement.
Nous sommes reconnaissants de votre soutien continu! Et nous sommes également ravis de continuer à vous apporter un aperçu du développement de Firmament tout au long de cette année. En parlant de ça ...
Présentation: l'ère glaciaire
Notre directeur artistique, Derrick, l'a de nouveau fait sortir du parc avec cette toute nouvelle œuvre d'art conceptuelle à grande échelle de ce que nous avons appelé «l'ère glaciaire». Nous aurons beaucoup plus à dire à ce sujet à un autre moment, mais comme une image vaut 1000 mots, régalez-vous de cette beauté!
OK, mes amis, c'est la nouvelle du Firmament que nous avons pour le moment! Nous reviendrons bientôt avec plus de mises à jour. Nous espérons avoir plus à partager sur l'art conceptuel de Cyan dans une prochaine mise à jour, donc si vous avez des questions brûlantes sur Derrick, son art, son processus ou l'art conceptuel en général, laissez-les dans les commentaires et nous faites de notre mieux pour vous obtenir des réponses. Merci, comme toujours, pour votre soutien et votre enthousiasme continus!
~ L'équipe de Cyan
Cliquez-ici pour voir le message caché (attention il peut contenir des solutions) _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Mer 10 Fév, 2021 17:29 PM Sujet du message: |
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Voici un aperçu de Derrick, le directeur artistique, du processus qu'il a utilisé pour créer l'image de l'âge glaciaire, ça promet
https://youtu.be/3jnZnzmS18g _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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piboc Conservateur
Inscrit le: 19 Fév 2010 Messages: 2332
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Posté le: Sam 17 Avr, 2021 17:22 PM Sujet du message: |
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Il est doué ce garçon! De la famille de Stephen Martiniere? |
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Ven 10 Sep, 2021 12:26 PM Sujet du message: |
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Nouvelle mise à jour.
Cliquez-ici pour voir le message caché (attention il peut contenir des solutions) Nous sommes très reconnaissants pour la réponse positive que nous avons reçue de notre dernière mise à jour, où nous avons parlé plus en détail de la façon dont un jeu passe du concept et de la conception à la masse ! Si vous avez des questions supplémentaires sur les moindres détails de la façon dont un jeu est "massé", veuillez nous le faire savoir et nous consacrerons des mises à jour supplémentaires à approfondir ce processus.
À ce stade, il est probablement clair pour tout le monde qu'une grande partie du développement de l'apparence d'un jeu provient de l'itération qui se produit dans le flux de travail du concept ---> design ---> Massing, mais il y a un autre aspect du développement de jeu c'est tout aussi important : donner vie aux personnages qui habiteront le monde.
Avant de plonger plus loin, nous voulons offrir notre avertissement habituel… Ce qui suit peut contenir de légers spoilers, donc si vous cherchez à découvrir Firmament complètement nouveau, ce n'est peut-être pas la mise à jour que vous recherchez. Avancer. Avancer.
OK, cela dit... Voici un aperçu de ce que nous couvrirons dans cette mise à jour :
• Comment l'équipe s'y prend pour créer des personnages
• Amener les personnages du croquis au modèle 3D dans le jeu
• Nos objectifs concernant l'apparence des personnages dans Firmament
• Présentation de notre nouveau personnage principal de mouvement !
• Un petit mot sur notre nouvelle version réinventée de Myst
• Ce dont nous espérons parler dans notre prochaine mise à jour
Le pipeline de personnages
Concevoir un jeu vidéo est une question de « flux de travail » et de « pipelines » et, à cet égard, la conception des personnages dans Firmament n'est pas très différente de ce que nous vous avons dit avec le flux de travail que nous utilisons pour concevoir les mondes plus larges que nous voulons que les joueurs (hé , c'est VOUS !) dans lequel vivre. Dans cet esprit, les personnages prennent vie d'abord via le mot écrit, dans les descriptions des personnages, la trame de fond, les motivations, les rôles et les objectifs, etc. La plupart de cela ne se termine jamais ouvertement dans le jeu, mais est plutôt utilisé pour informer les artistes au fur et à mesure qu'ils passent à l'étape suivante et commencent à faire de l'art conceptuel.
Comme nous en avons parlé dans les mises à jour précédentes, l'étape conceptuelle est l'endroit où tous ces mots sur la page ont leur première chance d'être mis en pratique, et les artistes conceptuels relèvent le défi de prendre tous ces mots et de les représenter visuellement. Cela peut souvent être une chose délicate… Comme expérience de pensée : comment retireriez-vous des traits de caractère tels que « digne de confiance et fidèle » de la page et représenter ces choses sans utiliser de mots… Est-ce dans les vêtements qu'ils portent ? Les objets qu'ils transportent ? La façon dont ils se tiennent ? Quoi d'autre? Ne regardez pas maintenant, mais vous construisez votre personnage !
Maintenant, comment les vêtements que portent vos personnages représentent-ils le lieu qu'ils habitent ? Après tout, le personnage vit dans un monde et les choses qu'il porte, portent et ont besoin de représenter (à un niveau de base) des choses comme… son travail ou ses responsabilités, son statut de vie, son ancienneté, ce qu'il veut ou est motivé par.
Un fermier nouvellement marié va avoir l'air très différent d'un mécanicien de machine à vapeur, qui va se comporter différemment d'un propriétaire terrien… et rappelez-vous, nous ne pouvons (la plupart du temps) pas utiliser de mots pour transmettre ce genre d'idées complexes à la personne qui joue. le jeu… tout cela doit se faire de manière intuitive, et en un instant comme vous voyez un personnage lorsque vous jouez.
Apporter des croquis à la vie (virtuelle)
Finalement, l'équipe doit s'éloigner des croquis et commencer à donner vie aux personnages avec les outils que nous utilisons pour créer les jeux. À bien des égards, il s'agit du processus de transformation de deux dimensions en trois dimensions et en tant que studio qui construit nos jeux à l'aide d'Unreal Engine, notre pipeline a reçu un énorme coup de pouce plus tôt cette année lorsque les gens d'Epic nous ont donné (et tout le monde!) Un accès anticipé à l'ensemble d'outils MetaHuman.
Bien sûr, MetaHuman n'est que la première étape pour amener les personnages dans le jeu, mais cela nous donne une longueur d'avance en nous permettant de jouer avec des éléments tels que les traits du visage, les dents, les yeux et le teint de la peau avant de tirer les personnages dans le moteur et commencer à les utiliser pour créer des choses comme des cycles de marche, mettre des mots dans leur bouche, des interactions avec leur environnement et les joueurs, etc.
C'est un aperçu assez général, et pour être tout à fait clair, ces personnages ne sont en aucun cas "finalisés" ou "dans le jeu" en tant que personnages à part entière à ce stade du processus, mais devraient plutôt être considérés comme indicatifs de le niveau de qualité que nous recherchons dans Firmament… Il y a assez à dire sur tout ce qui entre dans le développement d'un personnage pleinement réalisé que si vous êtes tous intéressés, nous pouvons consacrer une mise à jour entière à plus de détails ringards à certains pointer vers le bas de la ligne. Faites-nous savoir dans les commentaires si cela vous intéresse !
En plus de ces jolies images, voici une petite vidéo pour montrer à quel point les traits du visage des personnages peuvent être réactifs. Être capable de transmettre de grandes expressions (rire, sangloter, rage) est génial, mais c'est aussi la capacité de capturer des expressions faciales vraiment subtiles - le sourcil levé ou la légère baisse de la bouche - qui font passer un personnage de bon à grand !
Cliquez pour lire la vidéo sur YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=szuN9WA4dJM
Plus de nouveaux visages faisant… de nouveaux visages !
Nous savions que les personnages allaient être très importants pour raconter l'histoire que nous voulons avec Firmament. Pour cette raison, l'équipe de direction a estimé qu'il était important de recruter quelqu'un dans un tout nouveau rôle pour nous aider à « améliorer » nos capacités de conception de personnages et d'animation en tant que studio. Sur ce, nous aimerions vous présenter Autumn Palfenier, notre responsable du mouvement des personnages !
Autumn nous vient d'Oculus, où elle a travaillé sur leurs expériences first party, "First Steps" et "Bogo". Elle est très intéressée par la création de personnages hautement interactifs et apporte des années d'expérience en développement de jeux en travaillant sur les cinématiques et l'animation de joueurs. Parmi d'autres choses passionnantes sur lesquelles elle travaille, il y a la création de solutions internes de capture de mouvement pour aider à apporter des performances de personnages crédibles à Firmament (et au-delà !).
Autumn travaille en tandem avec notre directeur artistique, Derrick Robinson (à qui nous vous avons présenté dans la mise à jour 23). Ils créent et modélisent des personnages et des créatures incroyables, et ont produit certains des personnages les plus convaincants que Cyan ait jamais vus. Entre autres choses qui leur ont été confiées, ils construisent une base solide pour la création de personnages captivants dans les jeux Cyan à l'avenir !
A signaler également
Comme vous l'avez peut-être entendu, le mois dernier, nous avons lancé notre nouvelle version réinventée de Myst pour PC (2D et VR), Mac et Xbox. Nous avons reçu une tonne de retours positifs sur le jeu, et bien sûr les efforts que nous avons faits (à la fois les succès et les leçons apprises) sont directement intégrés dans notre pipeline de développement pour Firmament, vous verrez donc les avantages et les améliorations dans Firmament comme bien! Si vous êtes intéressé à le vérifier, il est disponible dans BEAUCOUP de magasins !
• Steam: https://store.steampowered.com/app/1255560/Myst/
• Epic Games Store: https://www.epicgames.com/store/en-US/p/myst
• GOG: https://www.gog.com/game/myst
• Microsoft Store: /https://www.microsoft.com/en-us/p/myst/9p6pqlfp9bn0?activetab=pivot:overviewtab
• Mac App Store: https://apps.apple.com/us/app/myst/id1580649368?mt=12
• Oculus: https://www.oculus.com/experiences/quest/2719294624823942/
• Viveport: https://www.viveport.com/85e0279a-a9ec-4c48-a638-b6bf558c34b5
~ The Team at Cyan
Je me pose quelques questions au niveau du personnage que nous allons avoir dans ce jeu, on va peut être finir en astronaute
Une vidéo qui me parait assez semblable par rapport à ce qui est mentionné au sujet du pipeline de personnages.
https://www.youtube.com/watch?v=iDFOxbSqA9E _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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RicKy Administrateur
Age: 37
Inscrit le: 02 Aoû 2007 Messages: 3049 Localisation: Mougins
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Posté le: Ven 10 Sep, 2021 21:40 PM Sujet du message: |
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D'ailleurs dans leur "grand pavé", il y a surtout cette vidéo qui vaut le détour, qui montre deux personnages modélisés en 3D issus du jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=szuN9WA4dJM
Et wao ! Ça change bien des personnages tous moches du remake de Myst !! |
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Dim 12 Sep, 2021 06:37 AM Sujet du message: |
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RicKy a écrit: | D'ailleurs dans leur "grand pavé", il y a surtout cette vidéo qui vaut le détour, qui montre deux personnages modélisés en 3D issus du jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=szuN9WA4dJM
Et wao ! Ça change bien des personnages tous moches du remake de Myst !! |
Le lien de la vidéo se trouve aussi dans mon Spoiler hé oui, RicKy, ça va nous changer radicalement, on sera des super héros, il faudra sûrement aussi avoir le matos adapté, ça sera vraiment une aventure hors norme
On aura peut être de la chance de voir des trous noirs qui restent encore un mystère, bref, on a l'impression que Firmament est fignolé dans les moindres détails, à se demander si on va revenir sur Terre _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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piboc Conservateur
Inscrit le: 19 Fév 2010 Messages: 2332
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Posté le: Sam 09 Oct, 2021 02:08 AM Sujet du message: |
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Il parrait que Ricky est une modélisation sur Mystpedia et qu'il n'existe pas vraiment en réalité! |
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RicKy Administrateur
Age: 37
Inscrit le: 02 Aoû 2007 Messages: 3049 Localisation: Mougins
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Posté le: Sam 09 Oct, 2021 21:42 PM Sujet du message: |
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piboc a écrit: | Il parrait que Ricky est une modélisation sur Mystpedia et qu'il n'existe pas vraiment en réalité! |
C'est ça : je suis une IA ! :8) |
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ondine Conservateur
Inscrit le: 27 Mai 2007 Messages: 2084 Localisation: Haut-Rhin
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Posté le: Ven 19 Nov, 2021 08:11 AM Sujet du message: |
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RicKy
Une nouveauté, je me demande vraiment, une fois qu'on sera là-haut, si nous allons revenir sur terre
Cliquez-ici pour voir le message caché (attention il peut contenir des solutions) Aujourd'hui, nous allons continuer avec ce qui est devenu une sorte de « série » sur les aspects les plus profonds de la conception d'un jeu chez Cyan avec quelqu'un que nous avons présenté à tout le monde l'année dernière : l'ingénieur principal de Cyan, Karl Johnson.
Il y a quelques mises à jour, nous avons parlé de la façon dont Cyan développe quelque chose d'un concept à un jeu… Dans la dernière mise à jour, nous avons plongé dans la façon dont nous donnons vie aux personnages dans le monde de Firmament. Cela nous amène à un aspect du jeu qui, bien que n'étant pas entièrement unique à Firmament, est quelque chose que tous les efforts de développement de jeu n'ont pas à affronter : les énigmes.
Le TL; DR pour ce que nous sommes sur le point de couvrir est :
• Un bref récapitulatif de certains termes et significations de ce que nous allons vous montrer
• Déterminer les objectifs d'un puzzle ou d'une série de puzzles
• Équilibrer les énigmes pour qu'elles offrent suffisamment de défis sans être impossibles
• Assurez-vous que c'est amusant!
Comme nous le mettons souvent en garde dans ces mises à jour, bien que nous ne montrons aucun gameplay spécifique ou énigme qui sera dans le jeu final… ce qui suit peut contenir des spoilers mineurs sur certaines des manières dont l'adjoint fonctionnera et interagira avec le monde de l'équipe est en train de créer.
Toujours là ? Impressionnant! Avant de plonger, je tiens également à mentionner que les vidéos que nous allons vous montrer aujourd'hui ne sont que des "modèles de masse" et ne sont représentatives d'aucune zone ou énigme spécifique qui sera dans le jeu final.
https://cyan.com/wp-content/uploads/2021/11/Adjunct_Concepts.png
Concepts complémentaires par Joseph Chen. Ne représente pas l'art finalisé.
Pour récapituler brièvement le terme (dont nous avons parlé plus en détail dans la mise à jour 36), créer des modèles de masse signifie utiliser des formes géométriques simples pour représenter des objets dans le monde que nous construisons. Faire cela permet à l'équipe d'obtenir des choses comme la taille et la portée des âges, ainsi que la mécanique des énigmes quelque peu composées avant de commencer le travail difficile de rendre tout incroyable !
Il s'agit vraiment d'être efficace… imaginez construire un niveau entier avec des détails et une portée immaculés pour vous rendre compte que le puzzle est trop difficile, ou (pire encore !) n'est pas amusant à résoudre ! Comme pour beaucoup de choses dans le développement de jeux, il y a un push <—> pull pendant que l'équipe crée, mais il est presque toujours moins long à long terme de construire une version simple d'une zone ou d'un puzzle avant que l'équipe ne se construise. sortir la version finale à laquelle vous pourrez jouer à la fin.
Dans cet esprit, voici quelques-uns des défis auxquels l'équipe est confrontée lors de la création des énigmes.
Quel est le but ?
Chez Cyan, nous faisons de notre mieux pour nous assurer que chaque puzzle a une raison d'être dans le monde et qu'il a du sens pour le monde dans lequel il vit… Pour être juste, peut-être qu'un puzzle n'a pas toujours besoin d'avoir un contexte profond évident. lorsque le joueur est en train de le résoudre, mais nous voulons toujours que le joueur puisse revenir plus tard sur son expérience et avoir des moments « ah-ha » supplémentaires. L'objectif est de donner au joueur plusieurs gains au fur et à mesure que le jeu avance... Le gain de résoudre le puzzle... Le gain de voir comment le puzzle s'intègre dans l'histoire plus grande... Le gain de se rendre compte qu'il y a une cohérence dans l'histoire du monde en tant que tout… Le gain de comprendre comment certains aspects du monde fonctionnent… Tout cela contribue à un sentiment global du monde réel d'une manière que le simple fait de gifler quelques énigmes dans un espace ne le peut pas.
https://youtu.be/61xodmOwwOE
Est-ce trop facile ? Trop difficile?
Un autre aspect important de la conception de puzzles est l'idée de puzzles qui se construisent les uns sur les autres. Il y a un peu un langage commun pour une bonne conception de puzzle car les compétences que le joueur apprend dans les premiers puzzles s'ajoutent aux puzzles ultérieurs plus complexes. Cela donne un sentiment d'accomplissement au fur et à mesure que le jeu progresse et que le joueur commence à "apprendre la langue" du monde.
Jusqu'à ce que (bien sûr) l'équipe décide de subvertir les attentes et de lancer quelque chose de nouveau pour que le joueur doive travailler. Il peut s'agir d'un tout nouveau type de casse-tête lorsqu'un joueur se trouve dans une autre ère du jeu, cela peut être l'ajout d'étapes ou de processus qui n'étaient pas présents dans les énigmes précédentes, ou cela peut simplement modifier la manière dont une chose familière opère.
Apparence potentielle d'un complément par Derrick Robinson. Ne représente pas l'art finalisé.
https://zupimages.net/up/21/46/9izw.jpg
Le rendre amusant
Nous arrivons maintenant à la partie peut-être la plus «artistique et non scientifique» du voyage de création de puzzle. Faire plaisir !
Pour ceux qui aiment ce que nous faisons, nous avons découvert que le chemin le plus sûr pour répondre à la question « amusante » consiste à créer un équilibre entre des énigmes difficiles (mais justes) qui sont profondément liées à l'histoire que nous racontons… aux moments de gain ci-dessus, ce qui est amusant dans un puzzle cyan, c'est de le résoudre, mais ensuite la compréhension qui vient plus tard (parfois beaucoup plus tard… pensez à la fin du jeu où la révélation est arrivée dans Myst !) monde.
En général, l'équipe essaie d'aborder autant de ces divers aspects que possible tout au long de chaque cycle de puzzle et dans le jeu dans son ensemble… De la même manière que chaque bonne histoire comprend un personnage principal qui est motivé et veut quelque chose , nous voulons que le joueur se sente entraîné dans l'histoire par les actions qu'il entreprend et les énigmes qu'il résout.
https://youtu.be/jmMvMvXzVtQ
Conclusion
Alors que 2021 tire à sa fin, nous souhaitons vous inviter à partager toutes les questions supplémentaires que vous pourriez avoir sur le processus de développement des énigmes pour Firmament dans les commentaires. Nous les lisons tous, et si vous souhaitez que nous approfondissions encore plus les détails dans les futures mises à jour, nous le pouvons certainement !
Une dernière remarque : contrairement à beaucoup de jeux, le nôtre repose fortement sur l'élément de mystère et de surprise pour les rendre à la fois amusants et stimulants. Dans ces mises à jour, nous essayons toujours de trouver un équilibre entre ne pas montrer tant de choses que cela révèle tous les secrets, tout en parlant de tous les progrès passionnants que nous réalisons. Nous savons que l'équilibre que nous choisissons ne plaira pas toujours à tout le monde, mais nous apprécions beaucoup la confiance que vous nous avez accordée.
Merci, comme toujours, pour votre soutien continu et votre enthousiasme pour les jeux que nous créons !
~L'équipe de Cyan _________________ ondine KI # 06551797 - bianca KI # 06215318 |
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RicKy Administrateur
Age: 37
Inscrit le: 02 Aoû 2007 Messages: 3049 Localisation: Mougins
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Posté le: Sam 05 Fév, 2022 22:48 PM Sujet du message: |
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Mise à jour #37 : Création sur firmament - Conception des personnages
Salut les contributeurs !
Nous sommes très reconnaissants de la réponse positive que nous avons reçue à notre dernière actu, où nous avons parlé plus en détail de la façon dont un jeu passe de simple concept à la création ! Si vous avez des questions supplémentaires sur les détails pratiques sur la façon dont un jeu est « crée », veuillez nous en informer et nous consacrerons des mises à jour supplémentaires pour approfondir ce processus.
À ce stade, il est probablement clair pour tout le monde qu'une grande partie du développement de l'apparence d'un jeu provient de l'itération qui se produit dans le flux de travail du concept ---> création ---> développement, mais il y a un autre aspect du développement du jeu, cela est tout aussi important : donner vie aux personnages qui habiteront le monde.
Avant de plonger plus loin, nous souhaitons vous offrir notre avertissement habituel… Ce qui suit peut contenir de légers spoilers, donc si vous cherchez à découvrir Firmament de A à Z, ce n'est peut-être pas la mise à jour que vous recherchez. Circulez ! Circulez !
OK, cela dit... Voici un aperçu de ce que nous couvrirons dans cette mise à jour :
Comment l'équipe s'y prend pour créer des personnages.
Amener les personnages de l'esquisse au modèle 3D dans le jeu
Nos objectifs quant à l'apparence que nous voulons donner aux personnages dans Firmament
Présentation de notre nouveau Character Motion Lead !
Le pipeline de personnages
La conception d'un jeu vidéo est une question de "flux de travail" et de "pipelines" et à cet égard, la conception des personnages dans Firmament n'est pas trop différente de ce dont nous vous avons parlé avec le flux de travail que nous utilisons pour concevoir les mondes plus larges que nous voulons faire vivre pour les joueurs (hé , c'est VOUS !). Dans cet esprit, les personnages prennent vie d'abord via un simple mot écrit sur le papier, dans les descriptions de personnages, l'histoire, les motivations, les rôles et les objectifs, etc. La plupart de ces éléments ne se retrouvent jamais ouvertement dans le jeu, mais sont plutôt utilisés pour informer les artistes au fur et à mesure afin qu'ils puissent commencer à créer de la partie artistique.
Comme nous en avons parlé dans les mises à jour précédentes, l'étape de conception est celle où tous ces mots sur la page ont leur première chance d'être mis en pratique, et les artistes conceptuels relèvent le défi de prendre tous ces mots et de les représenter visuellement. Cela peut souvent être une chose délicate… Réalisons une petite expérience : comment représenteriez-vous des traits de caractère tels que "digne de confiance et fidèle" écrits sur un morceau de papier et comment représenteriez-vous ces choses sans utiliser de mots… Est-ce dans les vêtements qu'ils portent ? Les objets qu'ils transportent ? La façon dont ils se tiennent ? Quoi d'autre ? Ne regardez pas maintenant les images de cette actualité, car vous êtes en train de construire le personnage dans votre tête !
Maintenant, comment les vêtements que portent vos personnages représentent-ils l'endroit qu'ils habitent ? Après tout, le personnage vit dans un monde, et les choses qu'il porte doivent représenter (à un niveau de base) des choses comme… son travail ou ses responsabilités, son statut de vie, son ancienneté, ce qu'il veut ou ce qu'il est motivé à faire dans la vie.
Un fermier métayer nouvellement marié va avoir l'air très différent d'un mécanicien de machine à vapeur, qui va se comporter différemment d'un propriétaire d'un champs… et rappelez-vous, nous ne pouvons (généralement) pas utiliser de mots pour transmettre ce genre d'idées complexes à la personne qui joue au jeu… tout cela doit venir intuitivement, et en un instant lorsque vous voyez un personnage lorsque vous jouez.
Donner vie aux croquis (virtuels)
Finalement, l'équipe doit s'éloigner des croquis sur papier et commencer à donner vie aux personnages avec les outils que nous utilisons pour créer les jeux. À bien des égards, il s'agit du processus de transformation de deux dimensions en trois dimensions et en tant que studio qui construit nos jeux à l'aide d'Unreal Engine, notre pipeline a reçu un énorme coup de pouce plus tôt cette année lorsque les gens d'Epic nous ont donné (et à tous les autres !) un accès anticipé à l'ensemble d'outils MetaHuman.
Bien sûr, MetaHuman n'est que la première étape pour intégrer les personnages dans le jeu, mais cela nous donne une longueur d'avance en nous permettant de jouer avec des éléments tels que les traits du visage, les dents, les yeux et le teint de la peau avant de faire entrer les personnages dans le moteur du jeu et commencez à les utiliser pour créer des choses comme des animations, mettre des mots dans leur bouche, des interactions avec leur environnement et les joueurs, etc.
C'est un aperçu de haut niveau, et pour être tout à fait clair, ces personnages ne sont en aucun cas "finalisés" ou "dans le jeu" en tant que personnages à part entière à ce stade du processus, mais doivent plutôt être considérés comme indicatifs du niveau de qualité que nous recherchons dans Firmament… Il y a beaucoup à dire sur tout ce qui porte sur le développement d'un personnage complètement achevé, si vous êtes tous intéressés, nous pouvons consacrer une mise à jour entière avec plus de détails sur certains points spécifiques. Faites-nous savoir dans les commentaires si vous seriez intéressé à découvrir tout cela !
En plus de ces jolies images, voici une petite vidéo pour montrer à quel point les traits du visage des personnages peuvent être réactifs. Être capable de transmettre de grandes expressions (rire, sangloter, rage) est génial, mais c'est aussi la capacité de capturer des expressions faciales vraiment subtiles - le sourcil levé ou le léger affaissement de la bouche - qui font passer un personnage de bon à excellent !
https://www.youtube.com/embed/szuN9WA4dJM
Plus de nouveaux visages… découvrons de nouveaux visages !
Nous savions que les personnages allaient devenir très importants pour raconter l'histoire que nous voulons avec Firmament. Pour cette raison, l'équipe de direction a estimé qu'il était important de recruter quelqu'un dans un tout nouveau rôle pour nous aider à «améliorer» nos compétences de conception et d'animation de personnages en tant que studio. Sur ce, nous aimerions vous présenter Autumn Palfenier, notre Character Motion Lead !
Autumn nous vient d'Oculus, où elle a travaillé sur leurs premières expériences, "First Steps" et "Bogo". Elle est très intéressée par la création de personnages hautement interactifs et a des années d'expérience en développement de jeux en travaillant sur les cinématiques et l'animation des joueurs. Entre autres choses passionnantes, elle travaille sur la création de solutions internes de capture de mouvement pour aider à apporter des performances de personnages crédibles à Firmament (et sur d'autres projets !).
Autumn travaille en tandem avec notre directeur artistique, Derrick Robinson (que nous vous avons présenté dans la mise à jour 23). Ils créent et modélisent des personnages et des créatures incroyables, et ont produit certains des personnages les plus convaincants que Cyan ait vus à ce jour. Entre autres choses, ils ont été chargés de construire une base de travail solide pour la création de personnages convaincants dans les jeux Cyan à venir !
~ L'Équipe Cyan
Dernière édition par RicKy le Ven 13 Mai, 2022 21:05 PM; édité 2 fois |
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stigma Visiteur
Age: 74
Inscrit le: 28 Juil 2016 Messages: 16 Localisation: Oise
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Posté le: Dim 06 Fév, 2022 10:39 AM Sujet du message: |
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On est arrivés à la perfection. Difficile de faire plus réaliste à ce niveau. _________________ Perdu dans les mondes de Myst |
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RicKy Administrateur
Age: 37
Inscrit le: 02 Aoû 2007 Messages: 3049 Localisation: Mougins
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Posté le: Dim 06 Fév, 2022 10:43 AM Sujet du message: |
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Oui. En plus Cyan manquait vraiment de talent dans ce domaine. Les personnages 3D du dernier Myst VR (2021) sont vraiment une catastrophe.
Exemple ici, la tête d'Atrus....
Alors bien content de cette nouvelle embauche de Autumn Palfenier, le résultat est là ! Une sacrès belle différence !
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