Solution de MYST III : Exile J'Nanin
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[[Image:Maison_de_verre.jpg|left]]Avez-vous remarqué que vous pouvez traverser l'île de J'nanin en traversant la maison aux verrières ? Cela semble bien être le lien entre les deux parties de l'îleâ€⦠| [[Image:Maison_de_verre.jpg|left]]Avez-vous remarqué que vous pouvez traverser l'île de J'nanin en traversant la maison aux verrières ? Cela semble bien être le lien entre les deux parties de l'îleâ€⦠| ||
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En lisant le journal, vous découvrirez que son propriétaire, qui est aussi probablement le voleur de Releeshan, se nomme Saavedro. Il semble aussi y avoir ici un schéma mécaniqueâ€⦠d'un ascenseur peut-être ? Allez, continuez vos recherches. Si ça ne donne rien, poursuivez votre lecture | En lisant le journal, vous découvrirez que son propriétaire, qui est aussi probablement le voleur de Releeshan, se nomme Saavedro. Il semble aussi y avoir ici un schéma mécaniqueâ€⦠d'un ascenseur peut-être ? Allez, continuez vos recherches. Si ça ne donne rien, poursuivez votre lecture | ||
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* Observez bien l'établi de Saavedroâ€⦠Vous constaterez qu'il est possible d'utiliser l'électricité pour soulever des particules ou ouvrir un attrape-mouche. Vous vous rendrez compte également, grâce à la balance qui se trouve dans la pièce, que quatre boules de cristal pèsent autant qu'une seule boule de métal, et que quatre billes de bois pèsent autant qu'une boule de cristal. Ces renseignements vous seront utiles plus tard. | * Observez bien l'établi de Saavedroâ€⦠Vous constaterez qu'il est possible d'utiliser l'électricité pour soulever des particules ou ouvrir un attrape-mouche. Vous vous rendrez compte également, grâce à la balance qui se trouve dans la pièce, que quatre boules de cristal pèsent autant qu'une seule boule de métal, et que quatre billes de bois pèsent autant qu'une boule de cristal. Ces renseignements vous seront utiles plus tard. | ||
- | * Avez-vous trouvé l'ascenseur ? [[Image:Ascenseur j nanin 19tp6.jpg]] Entrez-y et actionnez-en les leviers pour monter au niveau supérieur. <br />Là haut, vous vous apercevez que Saavedro vous parle comme si vous étiez Atrus, il semblerait qu'il soit un peu perturbé pour vous confondre ainsi avec le maître des | + | * Avez-vous trouvé l'ascenseur ? [[Image:Ascenseur j nanin 19tp6.jpg]] Entrez-y et actionnez-en les leviers pour monter au niveau supérieur. <br />Là haut, vous vous apercevez que Saavedro vous parle comme si vous étiez Atrus, il semblerait qu'il soit un peu perturbé pour vous confondre ainsi avec le maître des lieux. Il manipule un appareil sous vos yeux, faisant emerger du sol une cage ovoà¯de.<br />Il est toujours impossible de le rejoindre. La seule porte accessible est celle qui donne sur l'extérieur. Elle est désespérement fermée. |
* '''Questions''' : Comment faire tourner la cabine pour orienter la porte de l'ascenseur vers l'intérieur de l'observatoire ?<br />En accédant au mécanisme ? [[Image:Mecanisme ascenseur jnanin 48fl1.jpg]]<br />Bon, où donc le mécanisme d'un ascenseur peut-il bien se trouver ? | * '''Questions''' : Comment faire tourner la cabine pour orienter la porte de l'ascenseur vers l'intérieur de l'observatoire ?<br />En accédant au mécanisme ? [[Image:Mecanisme ascenseur jnanin 48fl1.jpg]]<br />Bon, où donc le mécanisme d'un ascenseur peut-il bien se trouver ? | ||
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Bon, vous l'aurez voulu, mais ce n'est pas faute d'avoir cherché à vous le faire trouver par vous-mêmeâ€⦠| Bon, vous l'aurez voulu, mais ce n'est pas faute d'avoir cherché à vous le faire trouver par vous-mêmeâ€⦠| ||
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== La Tour Observatoire == | == La Tour Observatoire == | ||
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* Avant de pouvoir pénétrer dans la pièce, vous voyez Saavedro [[Image:Tour holo j nanin 28wv5.jpg]] se relier à un autre âge en touchant un livre au coeur de la cage ovoà¯de. Celle-ci disparaît de votre vue en s'abaissant dans le sol.<br />La porte intérieure étant maintenant correctement alignée avec la porte de l'ascenseur, vous pouvez entrer dans la tour. | * Avant de pouvoir pénétrer dans la pièce, vous voyez Saavedro [[Image:Tour holo j nanin 28wv5.jpg]] se relier à un autre âge en touchant un livre au coeur de la cage ovoà¯de. Celle-ci disparaît de votre vue en s'abaissant dans le sol.<br />La porte intérieure étant maintenant correctement alignée avec la porte de l'ascenseur, vous pouvez entrer dans la tour. | ||
* Faites le tour de la pièce et appuyez sur le bouton bleu à côté de l'appareil à plateau, près du centre de la salle. Il déclenche la lecture d'un message enregistré par Atrus et squatté par Saavedro.<br />à‚¬ l'écoute du message en hologramme, vous apprenez d'Atrus que l'île de J'nanin recèle 3 livres de liaison vers 3 âges "pédagogiques".<br />Saavedro, [[Image:Holo saavedro jnanin 51qd1.jpg]]quant à lui, vous informe qu'il a modifié les 3 symboles permettant d'accéder à l'âge dans lequel il a fui et qu'il vous faudra les découvrir dans les 3 âges pédagogiques. Il semble, par ailleurs, en vouloir particulièrement aux fils d'Atrus, Sirrus et Achenar, qu'il accuse de l'avoir piégé. | * Faites le tour de la pièce et appuyez sur le bouton bleu à côté de l'appareil à plateau, près du centre de la salle. Il déclenche la lecture d'un message enregistré par Atrus et squatté par Saavedro.<br />à‚¬ l'écoute du message en hologramme, vous apprenez d'Atrus que l'île de J'nanin recèle 3 livres de liaison vers 3 âges "pédagogiques".<br />Saavedro, [[Image:Holo saavedro jnanin 51qd1.jpg]]quant à lui, vous informe qu'il a modifié les 3 symboles permettant d'accéder à l'âge dans lequel il a fui et qu'il vous faudra les découvrir dans les 3 âges pédagogiques. Il semble, par ailleurs, en vouloir particulièrement aux fils d'Atrus, Sirrus et Achenar, qu'il accuse de l'avoir piégé. | ||
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Non? Essayez encore! | Non? Essayez encore! | ||
- | === | + | === Entrer dans la corne d'Edanna === |
* Placez la "plante microphone" de manière à ce qu'elle intensifie le cri que Squeeâ€⦠la plante grimpante devrait se gonfler. Il ne vous reste plus qu'à remonter au haut de l'échelle et à entrer dans la tour. | * Placez la "plante microphone" de manière à ce qu'elle intensifie le cri que Squeeâ€⦠la plante grimpante devrait se gonfler. Il ne vous reste plus qu'à remonter au haut de l'échelle et à entrer dans la tour. | ||
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Tentez maintenant de rejoindre la corne de Voltaic. C'est assez facile de s'y rendre depuis l'endroit où vous êtes, il suffit de vous diriger en direction du pôle cassé. Vous y trouverez une porte scellée ainsi qu'une espèce d'appareil qui fait face à la porte. Il y a fort à parier que c'est un réflecteur, et que la lumière doit le toucher. Essayez maintenant de relier les pôles ensemble de manière à ce que la lumière touche en définitive le réflecteur. | Tentez maintenant de rejoindre la corne de Voltaic. C'est assez facile de s'y rendre depuis l'endroit où vous êtes, il suffit de vous diriger en direction du pôle cassé. Vous y trouverez une porte scellée ainsi qu'une espèce d'appareil qui fait face à la porte. Il y a fort à parier que c'est un réflecteur, et que la lumière doit le toucher. Essayez maintenant de relier les pôles ensemble de manière à ce que la lumière touche en définitive le réflecteur. | ||
- | === Les pôles | + | === Les pôles pour Voltaic === |
# Rendez-vous vers le pôle de réflexion bleu et tournez-le une fois de manière à orienter la lumière en direction du pôle vert, de l'autre côté de la caldeira. Prenez note de l'ordre des couleurs des pierres qui trônent sur chaque pôle. | # Rendez-vous vers le pôle de réflexion bleu et tournez-le une fois de manière à orienter la lumière en direction du pôle vert, de l'autre côté de la caldeira. Prenez note de l'ordre des couleurs des pierres qui trônent sur chaque pôle. | ||
# Continuez à gauche sur le pourtour de l'île pour accéder au pôle de réflexion vert. Passez par le chemin dallé, sous le pont. à‚¬ mi-chemin entre le pôle de réflexion violet â€â€que vous venez de passer et le jaune, tournez à gauche et descendez les marches de pierre. Traversez les deux ponts et montez l'escalier qui mène de l'autre côté du pôle vert. | # Continuez à gauche sur le pourtour de l'île pour accéder au pôle de réflexion vert. Passez par le chemin dallé, sous le pont. à‚¬ mi-chemin entre le pôle de réflexion violet â€â€que vous venez de passer et le jaune, tournez à gauche et descendez les marches de pierre. Traversez les deux ponts et montez l'escalier qui mène de l'autre côté du pôle vert. | ||
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# Pour atteindre le pôle rouge, passez par le chemin dallé sous le pont et prenez l'échelle, à droite. Tournez le pôle une fois et tenez-vous juste derrière pour voir à travers: la lumière a été canalisée par un prisme et se reflète sur la porte | # Pour atteindre le pôle rouge, passez par le chemin dallé sous le pont et prenez l'échelle, à droite. Tournez le pôle une fois et tenez-vous juste derrière pour voir à travers: la lumière a été canalisée par un prisme et se reflète sur la porte | ||
- | La porte est fermée par un verrou conçu sur une combinaison de couleurs. Répétez l'ordre grâce auquel la lumière a été envoyée du canon à lumière jusqu'au prisme, via les pôles de réflexion. | + | La porte est fermée par un verrou conçu sur une combinaison de couleurs. Répétez l'ordre grâce auquel la lumière a été envoyée du canon à lumière jusqu'au prisme, via les pôles de réflexion. |
- | === | + | === Le code couleur pour Voltaic === |
Passez le curseur sur la ligne ci-dessous en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé (mettre en surbrillance) pour visualiser la réponse | Passez le curseur sur la ligne ci-dessous en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé (mettre en surbrillance) pour visualiser la réponse | ||
Version actuelle en date du 26 février 2009 à 20:02
Vous voilà sur J'nanin. Poursuivez le voleur à l'observatoire. Maisâ€⦠pouvez-vous entrer à sa suite?
Sommaire |
J'Nanin
Vous le constatez rapidement, vous ne pouvez pas aller plus loin à la poursuite du voleur. Il va falloir trouver une autre manière de le poursuivre dans l'observatoireâ€⦠pourquoi ne pas en profiter pour découvrir l'île ?
Celle-ci vous donne accès aux trois Âges que vous allez devoir explorer. Vous allez donc y revenir à plusieurs reprisesâ€â¦
Quelques pistes:
- Observez bien tout ce que vous voyez. Il y a sur J'nanin beaucoup d'objets ou d'indices qui vous seront utiles soit immédiatement, soit plus tardâ€â¦
- N'hésitez pas à noter, voire à dessiner ce que vous voyez. Une carte de J'nanin pourrait être utileâ€â¦
Besoin d'un peu plus d'aide ? Allons, essayez encoreâ€⦠et pourquoi pas, rendez-vous sur le forum Mystpedia ! Si vraiment vous ne trouvez pas, poursuivez votre lectureâ€â¦
La Maison de Verre
Une visite rapide
Avez-vous remarqué que vous pouvez traverser l'île de J'nanin en traversant la maison aux verrières ? Cela semble bien être le lien entre les deux parties de l'îleâ€â¦
Une fois dans la pièce, obervez attentivement la multitude d'éléments qui vous seront utiles. Notez, notez, notez.
N'oubliez pas le journal sur le hamac, lisez-le. (Lorsqu'un objet est en votre possession, faites un clic droit ou appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules pour passer en mode curseur et ouvrir votre inventaire. Sélectionnez-y un élément en cliquant dessus.)
En lisant le journal, vous découvrirez que son propriétaire, qui est aussi probablement le voleur de Releeshan, se nomme Saavedro. Il semble aussi y avoir ici un schéma mécaniqueâ€⦠d'un ascenseur peut-être ? Allez, continuez vos recherches. Si ça ne donne rien, poursuivez votre lecture
Des indices plus précis
- Observez bien l'établi de Saavedroâ€⦠Vous constaterez qu'il est possible d'utiliser l'électricité pour soulever des particules ou ouvrir un attrape-mouche. Vous vous rendrez compte également, grâce à la balance qui se trouve dans la pièce, que quatre boules de cristal pèsent autant qu'une seule boule de métal, et que quatre billes de bois pèsent autant qu'une boule de cristal. Ces renseignements vous seront utiles plus tard.
- Avez-vous trouvé l'ascenseur ? Entrez-y et actionnez-en les leviers pour monter au niveau supérieur.
Là haut, vous vous apercevez que Saavedro vous parle comme si vous étiez Atrus, il semblerait qu'il soit un peu perturbé pour vous confondre ainsi avec le maître des lieux. Il manipule un appareil sous vos yeux, faisant emerger du sol une cage ovoà¯de.
Il est toujours impossible de le rejoindre. La seule porte accessible est celle qui donne sur l'extérieur. Elle est désespérement fermée. - Questions : Comment faire tourner la cabine pour orienter la porte de l'ascenseur vers l'intérieur de l'observatoire ?
En accédant au mécanisme ?
Bon, où donc le mécanisme d'un ascenseur peut-il bien se trouver ?
La solution pour l'ascenseur
Bon, vous l'aurez voulu, mais ce n'est pas faute d'avoir cherché à vous le faire trouver par vous-mêmeâ€â¦
- Le mécanisme de l'ascenseur est --->juste en dessous, dans un petit espace. En vous tenant au dehors, actionnez les leviers pour faire monter la cabine. Un mécanisme essaie de faire tourner l'ascenseur, mais les rouages ne sont pas disposés comme il faut et la cabine ne bouge pas.<---
- Les clefs pour "configurer" correctement l'ascenseur se trouvent dans --->le journal de Saavedro.
Les dessins du journal vous indiquent précisement comment positionner les éléments.
1 - enclenchez le bras dans un cran
2 - faites tourner la roue crantée supérieure afin d'amener le creux face à l'une des dents de la roue crantée inférieure
3 - Faites remonter tous les poids puis abaissez
celui de gauche 2 fois
celui du centre 1 fois
celui de gauche 1 fois
4 - Positionnez les pièces pivotantes tel qu'indiqué sur le dessin du journal de Saavedro<---
Pour voir les dessins indices, cliquez ici : Dessins du journal de Saavedro
- Une fois le mécanisme configuré, faites redescendre l'ascenseur, entrez-y et actionnez le levier double à l'intérieur.
- Cliquez sur la porte de l'ascenseur pour l'ouvrir, en prenant note qu'elle est, cette fois-ci, alignée avec la porte à l'intérieur de l'observatoire.
La Tour Observatoire
Une visite rapide
- Avant de pouvoir pénétrer dans la pièce, vous voyez Saavedro se relier à un autre âge en touchant un livre au coeur de la cage ovoà¯de. Celle-ci disparaît de votre vue en s'abaissant dans le sol.
La porte intérieure étant maintenant correctement alignée avec la porte de l'ascenseur, vous pouvez entrer dans la tour. - Faites le tour de la pièce et appuyez sur le bouton bleu à côté de l'appareil à plateau, près du centre de la salle. Il déclenche la lecture d'un message enregistré par Atrus et squatté par Saavedro.
à‚¬ l'écoute du message en hologramme, vous apprenez d'Atrus que l'île de J'nanin recèle 3 livres de liaison vers 3 âges "pédagogiques".
Saavedro, quant à lui, vous informe qu'il a modifié les 3 symboles permettant d'accéder à l'âge dans lequel il a fui et qu'il vous faudra les découvrir dans les 3 âges pédagogiques. Il semble, par ailleurs, en vouloir particulièrement aux fils d'Atrus, Sirrus et Achenar, qu'il accuse de l'avoir piégé. - En parcourant le reste de l'observatoire, vous trouvez une page du journal de Saavedro. Il existe de nombreuses pages disséminées dans les trois mondes. Leur lecture vous permettra d'en savoir plus quant à la motivation du voleur.
- Remarquez les 3 lunettes de visées sur le le tour de la salle. Elles affichent un symbole en leur centre.
Vous pouvez maintenant décider par quel Âge vous voulez commencer. Il n'y a pas de "bon" ou de "mauvais" Âge pour débuter, chacun a ses caractéristiques propres.
Se rendre vers les autres Âges
Atteindre Edanna
Comme il a été dit auparavant, Edanna est un monde végétal. Pour atteindre le livre de liaison vers Edanna, il faut savoir manipuler plantes et êtres vivants, de façon à atteindre la porte de l'inexpugnable tour qui abrite l'ouvrage. La clé d'Edanna passe par l'étrange petit animal que vous pouvez trouver en bas, vers la maison verte, et par ces espèces de plantes qui semblent s'accrocher à un mur près de la corne d'Edanna.
La corne qui permet de trouver le livre de liaison pour Edanna est celle symbolisée par un oiseau.
Quelques pistes à explorer:
- Observez la petite bête en bas (elle se nomme un Squee)â€⦠il semblerait qu'elle cherche à se nourrirâ€⦠comment fait-elle pour obtenir sa nourriture? Observez comment réagi la planteâ€â¦
- Avez-vous déjà vu ce type de plante quelque part sur J'nanin? Oui, vous êtes passé à côté tout à l'heureâ€â¦
- Remontez vers la plante grimpante. Tournez-vous, vous devriez trouver une autre plante que vous pouvez manipuler. Orientez-là vers l'eauâ€⦠Ne dirait-on pas qu'elle amplifie le son?
- Que faisait la plante lorsqu'elle entendait le cri du Squee ? Ah voilà, vous y êtes...
Non? Essayez encore!
Entrer dans la corne d'Edanna
- Placez la "plante microphone" de manière à ce qu'elle intensifie le cri que Squeeâ€⦠la plante grimpante devrait se gonfler. Il ne vous reste plus qu'à remonter au haut de l'échelle et à entrer dans la tour.
- Ah, nous voilà face à un mécanisme qui ressemble furieusement à celui trouvé autour des lentilles d'observation dans la tour principaleâ€â¦
- Réglez les billes conformément à celles du télescope par rapport au symbole de cette tour-ci. Ensuite, activez le bouton pour abaisser la cage et pouvoir prendre le livre de liaison qui mène à Edanna. Pour voir la position des billes, cliquez ici : billes d'Edanna
Voir la suite d' Edanna
Atteindre Amateria
Amateria est un monde plutôt mécanique. Il semblerait donc logique que pour y accéder, vous allez devoir jouer avec les lois de la physique.
La corne qui permet d'accéder au livre d'Amateria est celle symbolisée par un ovale dans un cercle. Mais d'abord, comment y parvenir?
En partant du haut de l'observatoire, passez le pont, descendez l'échelle et prenez, à gauche, le chemin qui tourne en direction de la tour située sur l'îlot proche du continent. Allez le plus loin possible, sur la droite, et regardez en bas. Il y a par là une échelle qui vous permet de descendre de la falaise.
En bas de l'échelle, vous arrivez sur une crique où se trouvent un podium, deux leviers et un gros rocher sphérique posé sur un pont articulé. Il y a sans doute quelques manipulations à réaliser pour faire bouger le bloc de pierre de manière à ce qu'il libère une porte dans la tour. Si vous combinez bien toute l'affaire (il faudra plusieurs manipulations, vous devriez non seulement parvenir à accéder la porte, mais aussi à atteindre le livre qui vous attend dans la tour.
Allons, essayez un peu.
Entrer dans la corne d'Amateria
- Cliquez sur les leviers dans l'ordre suivant: gauche, droite, gauche, droite, pour ôter le rocher du chemin qui mène au seuil de la tour.
- Ensuite, montez à l'échelle, allez tout droit jusqu'au trou, descendez et ouvrez la porte. Dans la tour, vous verrez un bouton sur un podium, mais hors de portée, car l'ennemi a brisé le sol.
- Revenez sur vos pas jusqu'au précédent podium, là même où se trouvent les deux leviers.
- Placez le rocher sur le trou dans le sol de la tour en actionnant les leviers dans cet ordre-ci: gauche, gauche, droite, droite
Entrez dans la pièce, jusqu'au podium: vous retrouvez les billes du télescope qui s'alignaient avec le symbole de cette tour. Activez le bouton pour faire descendre la cage et mettre la main sur le livre de liaison avec Amateria. Pour voir le placement correct des billes, cliquez ici : Billes Amateria
Voir la suite d' Amateria
Atteindre Voltaic
Comme son nom le laisse suggérer, Voltaic est un monde où l'énergie sous toutes ses formes a une importance primordiale. Inutile de dire qu'il est donc nécessaire de commencer par manipuler l'énergie sur J'nanin avant de trouver le livre de Voltaic.
La corne contenant le livre de Voltaic est celle qui se trouve à votre gauche lorsque vous arrivez et dont le symbole est . Si vous vous dirigez vers le bas, vous trouverez une échelle qui vous permettra de longer une espèce de plage, puis d'atteindre un pôle de réflexion surmonté d'une pierre jaune. Vous avez certainement déjà vu d'autres de ces pôles sur l'île. Petit truc: oui, ils vous permettent d'ouvrir la porte de la corne de Voltaic.
Si vous vous retournez, depuis le pôle jaune, vous devriez trouver un autre engin. Avez-vous tenté de tourner la roue? En vous rapprochant des machines, vous en apercevez une troisième dans l'océan. Tournez la roue de l'appareil qui vous fait face de façon à viser la structure au large, cela jusqu'à ce que la lumière du soleil se reflète dans le canon à lumière à côté duquel vous vous tenez.
Suivez le faisceau lumineux derrière vous: il va frapper le pôle de réflexion jaune. Notez qu'il est orienté vers le pôle brisé. Tournez le pôle de réflexion une fois pour rediriger le faisceau sur le pôle de réflexion bleu, sur votre droite. Pour être sà»r de l'endroit où la lumière se dirige, regardez dans les lentilles par où elle entre. Vous devez voir le pôle de réflexion bleu.
Tentez maintenant de rejoindre la corne de Voltaic. C'est assez facile de s'y rendre depuis l'endroit où vous êtes, il suffit de vous diriger en direction du pôle cassé. Vous y trouverez une porte scellée ainsi qu'une espèce d'appareil qui fait face à la porte. Il y a fort à parier que c'est un réflecteur, et que la lumière doit le toucher. Essayez maintenant de relier les pôles ensemble de manière à ce que la lumière touche en définitive le réflecteur.
Les pôles pour Voltaic
- Rendez-vous vers le pôle de réflexion bleu et tournez-le une fois de manière à orienter la lumière en direction du pôle vert, de l'autre côté de la caldeira. Prenez note de l'ordre des couleurs des pierres qui trônent sur chaque pôle.
- Continuez à gauche sur le pourtour de l'île pour accéder au pôle de réflexion vert. Passez par le chemin dallé, sous le pont. à‚¬ mi-chemin entre le pôle de réflexion violet â€â€que vous venez de passer et le jaune, tournez à gauche et descendez les marches de pierre. Traversez les deux ponts et montez l'escalier qui mène de l'autre côté du pôle vert.
- Tournez-le une fois pour envoyer la lumière vers le pôle de réflexion rouge, juste à côté.
- Tournez ensuite le pôle rouge deux fois, de façon à braquer son faisceau vers le pôle jaune.
- Retraversez les deux ponts en sens inverse et prenez à gauche au carrefour, en direction du pôle jaune. Tournez-le deux fois pour envoyer la lumière à côté, sur le pôle violet.
- Allez vers ce dernier et tournez-le une fois, en direction du pôle rouge.
- Pour atteindre le pôle rouge, passez par le chemin dallé sous le pont et prenez l'échelle, à droite. Tournez le pôle une fois et tenez-vous juste derrière pour voir à travers: la lumière a été canalisée par un prisme et se reflète sur la porte
La porte est fermée par un verrou conçu sur une combinaison de couleurs. Répétez l'ordre grâce auquel la lumière a été envoyée du canon à lumière jusqu'au prisme, via les pôles de réflexion.
Le code couleur pour Voltaic
Passez le curseur sur la ligne ci-dessous en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé (mettre en surbrillance) pour visualiser la réponse
-->jaune, bleu, vert, rouge, jaune, violet et rouge<--
Une fois à l'intérieur, placez les billes dans la même position que celles du télescope aligné avec le symbole de cette tour, puis activez le bouton pour abaisser la cage et accéder au livre de liaison pour Voltaic. Pour voir l'emplacement des billes, cliquez ici : Billes Voltaà¯c
Rendez-vous sur la partie Voltaic
Rejoindre Narayan
Vous voilà de retour soit de l'un des Âges, soit des troisâ€â¦
à‚¬ partir de chaque Âge, vous pouvez soit poser dans l'observatoire de J'nanin le symbole que vous avez récupéré, soit passer à un autre Âge.
En revenant à J'nanin avec le symbole d'un premier Âge en poche, tirez ce dernier de votre inventaire et mettez-le sur la table à votre gauche, comme l'a fait Saavedro un peu plus tôt. Un faisceau lumineux vient frapper la table, balaie la page et imprime le symbole sur un mécanisme placé sous cette table. Celui-ci se connecte à la cage et la monte au milieu de l'observatoire.
Le projecteur à hologramme commence à diffuser le message que Saavedro adresse à Atrus et dans lequel il lui affirme que Sirrus et Achenar l'ont trompé, lui et les siens. La "révélation" s'achève en encourageant Atrus à retrouver les deux symboles manquants, afin qu'il sache tout le mal dont ses deux fils se sont rendus coupables. Comme il était dit dans le premier message, vous devrez rapporter les trois symboles à l'observatoire.
Continuez ci-dessous si vous avez les trois symboles, ou rendez-vous dans un autre Âge pour récupérer un nouveau symbole.
En posant la deuxième page (symbole) sur la table de projection, la cage du livre de liaison que Saavedro à utilisé s'ouvrira, mais vous ne pouvez pas l'atteindre sans pont.
Adressé à Atrus, le communiqué informe sur la manière utilisée par Saavedro pour lire ses journaux. Ce dernier ne croit pas Atrus capable de réécrire un Âge et de tout remettre en place. Nous en savons un peu plus sur les raisons qui ont poussé le fourbe à s'emparer du livre Releeshahn : il souhaite qu'Atrus répare le mal causé par ses fils à l'égard de Narayan.
Continuez ci-dessous si vous avez les trois symboles, ou rendez-vous dans un autre Âge pour récupérer le dernier symbole.
En posant le troisième symbole, vous pouvez accéder au livre de liaison vers Narayan. Cependant, avant que vous ne vous engagiez dans le passage, un nouvel hologramme apparaît. Cette fois, il s'agit d'un message d'Atrus destiné à ses fils.
Rendez-vous sur la partie Narayan