Solution de MYST III : Exile Edanna

De Mystpedia.


Vous voici donc à Edanna. Comme nous l'avons dit auparavant, Edanna est un monde végétal et animal, qui réagit donc à des stimuli tels que la lumière, le toucher, la présence de plantes prédatrices. Il est donc important de se mettre en condition dans ce monde très différent du nôtre.

Vous devez trouver un moyen de quitter la zone de bois mort dans laquelle vous vous trouvez et descendre dans la forêt. À votre arrivée, vous remarquez qu'Edanna est essentiellement composée du bois mort dont est fait l'arbre colossal qui constitue à lui seul cet Âge. Devant vous serpente une plante grimpante sur laquelle une importante quantité de sève s'est transformée en ambre. Regardez dans la plante télescope à côté de vous: un livre de liaison menant à J'nanin se cache dans les branchages.

Suivez le chemin qui part derrière vous vers la plante en spirale et grimpez-y. Au sommet, notez la présence de la vrille qui plonge dans un point d'eau tout proche pour s'y alimenter. À droite, approchez de l'autre plante télescope: un oiseau femelle descend dans le nid, un mets succulent au bec pour son petit. Prenez note du fait que le nid est au-dessus des branches qui abritent le livre de liaison menant à J'nanin.

Faites le chemin inverse et tournez à gauche, en direction de l'océan. La femelle s'envole, en quête de nourriture pour l'oisillon.

À côté de vous, se trouve une plante bulbeuse pleine d'eau. Vous remarquez la présence d'une autre plante en spirale, mais qui s'est rétractée et interdit toute descente. Sa vrille ne peut puiser à aucun point d'eau.

Continuez sur le chemin jusqu'au sommet. Vous y trouvez une palme qui se referme lorsqu'on la touche. Notez que cette palme empêchait le soleil de donner sur la plante qui se trouve derrière vous. Il s'agit de la plante à lentille incandescente. Voyons voir, que pouvez-vous faire avec cette plante?

Pas trouvé? bon…

Sommaire

Rehydrater la plante en spirale

  • Approchez-vous en, regardez au travers et repérez le point brûlé sur l'arbre. Orientez les rayons du soleil ainsi concentrés sur la plante bulbeuse: l'eau qu'elle contient chauffe, la plante gonfle et le bulbe explose.
  • La plante en spirale étant ainsi réhydratée, elle se déroule et vous permet de descendre.

La Jungle d'Edanna

Après avoir exploré le niveau inférieur de l'arbre, vous constatez que le seul moyen de traverser un vaste abîme réside dans l'emploi d'une balançoire. Cependant, un rondin vous bloque le passage.

Depuis le bas de la plante en spirale, dirigez-vous vers la palme du niveau boisé. Dans le bassin, un poisson électrique s'attaque aux racines d'une plante pour se nourrir. Continuez à descendre. Vous trouvez, sur votre droite, une cosse dotée d'épines. Tiens, si vous la touchiez?

Incroyable! L'eau du dessus est aspirée, de même que le poisson.

Retournez-vous et engagez-vous dans le passage éclairé de jaune. Prenez la page du journal de Saavedro que vous trouverez, puis, tout de suite de l'autre côté, repérez un rondin placé là exprès en train de pourrir, la mousse de bernache que vous connaissez déjà et, un peu plus loin, un piège. Sur votre gauche, une fougère s'est enroulée et vous empêche de passer de l'autre côté.

En franchissant le rondin pourri, vous entendez un bruit fort et sec, ainsi que les cris de l'oiseau femelle de tout à l'heure. Vous l'avez dérangé! Continuez au-delà du rondin et suivez le chemin tandis qu'il tourne à droite, derrière le piège. Vous vous retrouvez face à une autre fougère. Tirez sur la torsade de la fleur au-dessus de vous de façon à laisser la lumière éclairer la plante et susciter une réaction. Lorsqu'elle se produit, la fougère se déroule.

Passez sur la fougère et repérez, de l'autre côté, le piège, le tunnel et les fruits, ainsi que la poignée permettant de déclencher le piège à côté de vous et une autre poignée en forme de plante, devant vous. Saisissez cette poignée et jouez à Tarzan!

Rejoignez l'extrémité de la fougère et abaissez la poignée de déclenchement. Si vous tentez de sauter et de vous balancer, le rondin en train de pourrir vous bloquera le chemin. Tournez à droite et balancez-vous vers le piège.

Tiens, mais c'est un squee que je vois là? Souvenez-vous; sur Edanna, les animaux sont généralement utiles… le squee vous a déjà aidé à arriver jusqu'ici, ne pourrait-il pas vous aider encore?

Non, ne l'emprisonnez pas!

Que faire du Squee?

  • L'astuce consiste à amener le squee sur le rondin, de façon à ce que la mousse de bernache se développe, brise le rondin et dégage votre chemin, vous permettant de gagner l'autre côté. Tournez la poignée de façon à soulever le piège, détachez un fruit de sa branche, mettez-le sous le piège et dirigez-vous derrière la poignée. Vous pouvez piéger le squee en laissant le fruit là où il tombe, mais il est trop rapide pour que vous puissiez l'attraper après avoir lever le piège.
  • Après être redescendu par une glissade, prenez à droite et retrouvez la poignée de déclenchement du piège. Lorsque le squee sort de son trou, abaissez le piège pour qu'il ne puisse pas s'en retourner. Il ne peut plus que traverser l'étroite branche en direction du rondin.
  • En s'apercevant qu'il vient de trouver de la mousse de bernache, l'animal crie, manifestant son désir d'en atteindre les fleurs et le nectar. Cela provoque le grossissement de la mousse, puis la dislocation du rondin qui finit par tomber. Dès lors, gagnez l'autre côté en vous balançant et, ce faisant, tirez sur la torsade de la fleur au-dessus de vous afin de dérouler la fougère et de passer par-dessus le vide.

L'Oiseau Prisonnier

En poursuivant votre chemin, vous allez découvrir que la femelle oiseau s'est faite prendre par un attrape-mouche géant. Tiens, il ne vous rappelle rien, cet attrape-mouche? N'avez-vous pas vu quelque chose de similaire dans le bureau de Saavedro sur J'nanin? Allons, rappelez-vous… ou regardez ici. Descendez jusqu'à l'énorme plante carnivore: l'oiseau y est piégé, il faut trouver un moyen de le sortir de là.

Derrière vous, prenez le chemin à gauche, en direction de l'océan. Continuez le long des virages pentus sur la gauche jusqu'à ce que vous trouviez l'une des peintures murales du renégat. Il y a là une autre plante bulbeuse: touchez-la pour faire descendre le poisson électrique. Si vous ne l'avez pas fait descendre à l'étape 2 de l'énigme de la plante balançoire, il ne pourra pas tomber. Dans ce cas, regagnez la zone de la balançoire, faites-le descendre, puis revenez.

Ensuite, repérez les racines épineuses de l'attrape-mouche géant. En vous approchant, vous constatez qu'il y a deux chemins. Passez à gauche pour gagner les racines. Lorsque vous trouverez un nouveau bulbe de la plante, touchez-le afin de récupérer le poisson électrique. Vous notez la présence d'une cuvette sous le bulbe, comme au niveau du bois mort. Existerait-il un moyen de brûler cette plante et de libérer ainsi le poisson?

Recherchez un moyen de brûler ce bulbe…

Le chemin se poursuit derrière le bulbe. Descendez jusqu'au carrefour. À droite, il y a un projecteur. Après avoir vu le message de Saavedro, continuez en passant à gauche de l'embranchement et trouvez la fougère entortillée. En l'absence de source lumineuse, vous ne pouvez pas la dérouler, et donc pas continuer. Cherchez autour de vous ce que vous pouvez manipuler, notamment par rapport aux grandes orchidées que vous pouvez voir.

Les Orchidées

  • Retournez à l'embranchement où vous avez vu les racines d'attrape-mouche pour la première fois et dirigez-vous vers les fleurs semblables aux orchidées. Dès la première, vous observez qu'elle est orientée dans la caverne vers une quatrième orchidée située tout près d'une plante à lentille incandescente.
  • Gagnez la deuxième orchidée, tournez-la en direction de la fougère repliée, puis passez à la troisième, en plein soleil. En dessous et à droite, vous constatez la présence d'une plante balançoire et d'une branche creuse juste derrière.
  • Orientez cette troisième orchidée de manière à ce qu'elle réfléchisse la lumière du soleil à la deuxième. Les rayons sont ensuite réfléchis vers la fougère, qui peut ainsi se dérouler. Retournez vers la fougère et profitez-en pour traverser.
  • Passez sur la branche creuse et approchez de la plante à lentille incandescente et de la quatrième orchidée. Positionnez cette dernière face à la lentille. Vous vous apercevez que celle-ci a été coupée pour rester toujours ouverte. Faites attention en redescendant par la branche. Dans la zone dégagée, il y a un embranchement et deux chemins : un qui monte, un qui descend. Le premier vous ramène à la plante balançoire, le second, à la fougère.
  • En retournant auprès de la troisième orchidée, bien exposée, arrêtez-vous au bulbe de la plante proche de la fresque. Vous pouvez faire éclater ce bulbe de deux façons : laisser le poisson électrique en bas et envoyer la lumière via la lentille incandescente, ou remonter le poisson, puis le faire redescendre après avoir envoyé le faisceau lumineux.
  • Regagnez la troisième orchidée au soleil et tournez-la face à la première, laquelle est tournée vers la quatrième. Si le bulbe est plein d'eau et contient encore le poisson, la lumière passera par la lentille, se concentrera et fera exploser le fragile bulbe. Si vous avez remonté le poisson au niveau de la fresque, retournez à l'attrape-mouche et faites-le descendre. Celui-ci, affamé, va envoyer une décharge dans les racines de la plante carnivore pour se nourrir. À l'instar de la petite plante dans l'établi de Saavedro, à J'nanin, cet énorme végétal s'ouvre et libère l'oiseau.

Retrouver le Livre vers J'nanin

Vous croyiez en avoir fini avec Edanna? Que nenni… Il vous faut toujours retrouver le livre de liaison vers J'nanin que vous avez vu en arrivant ici, sans cela, vous ne pourrez pas rentrer chez vous!

Il doit donc y avoir un chemin qui vous permet de trouver le livre. Ne remontez pas au sommet de l'île, vous avez encore du travail à faire par ici! Allons, cherchez un peu avant de lire la suite! Pas trouvé le fameux petit chemin creux d'Edanna?

Le Fameux petit chemin caché d'Edanna

  • Allez jeter un coup d'oeil sur (ou dans?) le tronc pourri. Vous ne me croirez pas, mais il y a un chemin dedans…
  • Pour franchir la fougère recroquevillée, orientez la troisième orchidée de sorte qu'elle réfléchisse la lumière du soleil vers la deuxième: celle-ci renvoie à son tour le faisceau requis à la fougère pour qu'elle s'ouvre. Passez cette dernière et la branche creuse, gagnez la zone clairsemée et regardez derrière vous. Prenez le chemin qui monte et mettez la main sur une nouvelle page du journal de Saavedro. Vous ressortirez au niveau de la plante balançoire que vous avez vue depuis la troisième orchidée.

Le Nepenthès

Utilisez la plante pour atteindre le niveau inférieur. En regardant le chemin qui descend devant vous, vous repérez un chemin normal à gauche et un autre avec des marches à droite. Si vous suivez ce dernier, vous arriverez à une plante qui se redresse lorsqu'on se tient dessus, ce qui permet d'accéder à la branche supérieure, c'est-à-dire à celle d'où vous venez. Prenez le chemin normal, à gauche, et passez sous l'arche en direction de l'énorme fleur refermée.

Passez à gauche. Une ouverture sur une autre zone du marais apparaît à gauche. À droite, c'est la fleur géante, et tout droit se dresse une orchidée réfléchissante comme celles que vous avez vues plus haut. Redescendez et repassez sous l'arche —à droite, cette fois— pour atteindre l'autre zone du marais. On y trouve une autre fleur gigantesque, ouverte cette fois-ci.

Passez à gauche de celle-ci, puis devant la racine bleu mauve percée, et arrêtez-vous en arrivant près de la fleur ouverte. Cliquez sur le drôle de champignon à sa base: il libère des spores qui repoussent les insectes et, tandis que ceux-ci s'éloignent, la fleur se referme. Cependant, les insectes reviennent et la fleur reste ouverte.

Revenez sur vos pas et passez par l'ouverture de la première zone du marais pour arriver devant une palme. Cliquez dessus pour l'agrandir et priver la grande fleur des rayons du soleil. Celle-ci se referme: sans doute a-t-elle besoin de lumière pour s'ouvrir…

Gagnez l'orchidée réfléchissante, de l'autre côté du marais, et dirigez-la vers la fleur. Il est clair que la petite fleur bourgeonne en haut du bulbe ouvert grâce à la lumière. Pourtant, la grande reste fermée. Les insectes semblent donc, eux aussi, nécessaires.

La Fleur à Spores

  • Retournez au champignon et appuyez à nouveau dessus pour libérer les spores. Cette fois, les petites fleurs n'étant pas ouvertes et donc sans intérêt pour eux, les insectes s'en vont et rejoignent l'autre fleur. En vous en rapprochant, vous constatez qu'elle est effectivement ouverte.
  • Retournez au pied de la fleur fermée et désormais dépourvue d'insectes. Entrez dans le trou qui s'ouvre dans la grosse racine bleu mauve et suivez le tunnel. Ouvrez l'œil: une autre page du journal de Saavedro s'y trouve. Le tunnel mène à la base de la fleur ouverte.
  • Montez au sommet de la fleur pour atteindre les jolis fruits identiques à ceux que la femelle oiseau donnait à son petit. Tirez sur la tige qui se trouve dans la fleur pour libérer les spores. La femelle, alertée par le bruit des spores dans l'air, plonge sur vous et vous emmène au nid!

Le Nid

Il y a un autre livre de liaison menant à J'nanin sous le nid, au milieu des branches et de l'ambre.

Une fois dans le nid, repérez le chemin vertical et laissez-vous glisser. Le symbole plante télescope est gravé dans l'ambre. Votre journal s'ouvre pour l'y inscrire. Servez-vous du livre de liaison pour regagner J'nanin avec le symbole.

Choisissez maintenant un autre Age: J'naninAmateriaVoltaic

Ou si vous avez déjà fait les deux autres âges, Narayan

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