Solution de Riven

De Mystpedia.

(Différences entre les versions)
(Le Monde des Rebelles)
(Rédaction de la solution (première partie))
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Cette page est un marqueur, c'est-à-dire une page à écrire. Et pourquoi ne seriez-vous pas le premier contributeur de cette page ? Ecrivez une ligne ou dix, ou cent... c'est à vous ! (Titres de mémoire, à corriger et à ajouter !)--[[Utilisateur:Blastercalm|BlasterCalm]] 15 mar 2005 à 14:35 (CET)
 
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=Introduction=
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Message d'Atrus (au début du jeu) :
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=L'Ile du Dôme Doré =
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Dieu merci, vous êtes revenu !
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J'ai besoin de vous.
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==Le départ ==
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Il y a des faits historiques que vous devez savoir. Mais excusez-moi car… Je dois continuer à écrire.
 +
Tenez, tout ce que vous devez savoir se trouve là.
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Il faut bien le cacher !
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==La Salle des Portes Tournantes==
+
Vous saurez plus tard pourquoi je vous envoie à Riven sans moyen de retour. Mais je peux vous donner ça, il ressemble à un livre de liaison avec Danne. Mais c'est en fait une prison pour un homme. Avec lui, vous pourrez capturer Gehn.
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==Les Navettes==
+
Quand vous aurez Catherine, prévenez-moi. J'aurai un livre de liaison pour vous ramener.
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Il y a aussi une chance, si tout marche bien, que je puisse réellement vous renvoyer à l'endroit d'où vous venez.
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=L'Ile de la Jungle=
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== Avertissement : ==
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=La Cité Lacustre=
+
Ces quelques pages sont construites pour vous donner les indices nécessaires à votre parcours.<br />
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+
J'ai essayé de ne pas vous donner la solution toute faite pour que vous ne perdiez pas le plaisir du jeu.<br />
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==Le Sous-Marin==
+
Toutefois, je vous recommande de ne pas lire toute cette « soluce » d'un seul trait car toutes les énigmes du jeu y sont résolues.
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=L'Ile du Cratère=
+
Si vous êtes bloqué, n'oubliez pas le forum disponible sur [http://www.mystpedia.net/forum/index.php Mystpedia]... il contient de nombreuses informations utiles et certains fans de tous les Myst et d'Uru sont là pour vous aiguiller… Sans pour autant donner les réponses toutes faites !
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==La Chaudière==  
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== Règles d'or de l'aventure : ==
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==Le Piège à Grenouille==
+
Si vous avez déjà joué à ce type de jeu, vous devez certainement connaître ces règles :<br />
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=L'Ile des Cartes=
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::* Enregistrez votre partie le plus souvent possible ;
 +
::* Explorez chaque recoin ;
 +
::* Observez, explorez, notez. Faites des plans, des croquis. Vérifiez ce qu'a produit l'enclenchement d'un interrupteur.<br />
 +
::* Ne tentez pas de résoudre un mécanisme sans en avoir le code, il se trouve quelque part, cherchez-le.<br />
 +
::* Lisez les livres.
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==La Salle de Cartographie==  
+
= 1. L'île du Dôme doré =
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=Retour à la Jungle=  
+
== 1.1 Le départ ==
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==La Celulle==
+
Vous retrouvez votre vieil ami Atrus. Il vous demande de l'aider à nouveau. Puisque vous accepter volontiers ce nouveau défi, Atrus vous donne son journal dans lequel vous trouverez diverses informations qui vous seront d'une grande utilité, ainsi qu'un Livre-Prison destiné à capturer Gehn, son père.<br/>
 +
Dès votre arrivée sur Riven, vous vous retrouvez coincé dans une cage. Un individu étrange, vêtu d'un accoutrement bizarre, s'adresse à vous dans un langage totalement incompréhensible. Il a l'air insistant. Perdant sa patience, cet étrange personnage s'approche de vous et vole le Livre-Prison à travers les barreaux de la cage.<br/>
 +
Soudain, cet homme s'effondre et un deuxième inconnu, le visage entièrement masqué, surgit pour s'emparer également du Livre-Prison qui vient juste de vous être dérobé, ouvre la cage, sabote le mécanisme et s'enfuit en toute hâte entraînant avec lui sa victime inconciente.<br/>
 +
Reprenant vos esprits sans toutefois comprendre ce qu'il vient de se passer, vous sortez de la cage et tentez de suivre cet homme en vain. Tout en vous approchant de la falaise, vous apercevez votre premier "agresseur" gisant en coutre-bas.<br/>
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=Le Monde des Rebelles (Tay)=
+
L'aventure commence en force !<br/>
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=Le Dôme Doré=  
+
== 1.2 La salle des scarabées d'or ==
-
==Les "Boules"==
+
Après avoir gravi l'escalier depuis le surplomb de la falaise, vous découvrez sur votre gauche une salle pentagonale ornée de scarabées d'or. Sur la paroi de droite de l'entrée de cette salle, vous découvrez un gros bouton poussoir. Ce bouton permet de faire tourner la salle sur elle-même dans le sens des aiguilles d'une montre et d'un cinquième de tour à chaque poussée.<br/>
 +
Observez cette salle, seules deux ouvertures sont présentes : celle d'où vous arrivez et une autre fermée par une grille.<br/>
 +
Ressortez de la salle et descendez l'escalier à gauche… Un passage semble conduire en direction de la salle aux scarabées d'or mais ce passage est fermé d'une barrière de bois cadenassée. N'êtes-vous pas assez svelte pour vous glisser sous la barrière ?<br/>
 +
Au bout de ce passage, vous vous heurtez à un cul de sac. Que faire ?<br/>
 +
Revenez à l'entrée de la salle et faites-la tourner afin de présenter l'une de ses deux ouvertures face au passage bloqué. Retournez au passage et entrez dans la salle… La deuxième ouverture donne accès à un nouveau passage. Allez jusqu'au fond et observez : des tuyaux, de la vapeur et un petit schéma qui devrait vous rappeler quelque chose : cet engin que vous avez aperçu juste en sortant de la cage à votre arrivée sur Riven. Si vous actionnez la manette se trouvant sur l'un des tuyaux, la vapeur ne s'échappe plus. Nous pouvons imaginer qu'elle est dirigée vers cet engin (dont nous comprendrons plus tard l'usage) via le deuxième tuyau.<br/>
 +
Revenez au début du couloir où vous êtes et actionnez le levier qui se trouve à gauche de la porte… Un bruit de grille se fait entendre. Actionnez le bouton poussoir à votre droite pour faire tourner la salle et orienter les ouvertures de façon à pouvoir atteindre un troisième passage.<br/>
 +
Dans ce passage (qui ne mène nulle part pour l'instant), actionnez également le levier à gauche de la porte et faites de nouveau tourner la salle.<br/>
 +
Revenez à la première entrée de la salle et faites-la tourner une dernière fois.<br/>
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==Le Mécanisme du Dôme== 
+
Voici le schéma de la salle qui devrait vous aider à comprendre son principe de fonctionnement :
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[[image:schema_rotation_salle.gif]]
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=L'Ile de la Prison=
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Rotations de la salle au scarabées d'or :<br/>
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---> <font color="white">Faites tourner 4 fois — Actionnez le levier — Tournez 2 fois — Actionnez le levier — Tournez 2 fois — Tournez 2 fois</font> <---<br/>
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<font color="green">(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)</font><br/>
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 +
Vous avez accès au Grand Dôme puisque la grille est maintenant ouverte. Allez-y et observez ! <br/>
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En suivant la passerelle jusqu'en bas, vous arrivez sur un chemin étroit longeant l'océan. Deux choses nous intéressent pour l'instant : deux "aiguillages d'énergie" comme le premier que vous avez déjà rencontré. Observez le schéma inscrit sur les tuyaux. La première de ces commandes se trouve à quelques pas de vous et la seconde se trouve tout au bout du chemin.<br/>
 +
Observez bien tout ce qui vous entoure, chaque élément, chaque indice. Chaque commande est en relation avec un élément mais cet élément ne se trouve pas toujours à proximité.<br/>
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== 1.3 La navette ==
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 +
Maintenant, nous allons nous rendre sur une autre partie de Riven en utilisant un moyen de transport pratique et surtout très rapide.<br/>
 +
Retournez à la salle aux scarabées d'or et empruntez le pont. Suivez le chemin qui s'enfonce dans la roche jusqu'à la première porte sur votre gauche. Entrez.<br/>
 +
Dirigez-vous vers le siège mais ne vous asseyez pas. Sur votre gauche vous apercevez un écran de contrôle qui montre le quai de notre moyen de transport. Sur votre droite, l'écran de contrôle montre la grande salle aux colonnes. Actionnez le levier qui se trouve juste à côté pour ouvrir la grande porte menant sur le quai.<br/>
 +
Ressortez de cette petite pièce et continuez le chemin jusqu'à la grande salle aux colonnes et dirigez-vous vers le quai.<br/>
 +
C'est bien beau tout ça, mais où se trouve ce super moyen de transport ?<br/>
 +
Appuyer sur le gros bouton bleu et, à l'instar d'un ascenseur, votre véhicule s'avance prêt à vous emmener. Installez-vous aux commandes !<br/>
 +
Déplacez la commande de gauche vers la droite pour faire pivoter la navette et actionnez le levier central… C'est parti ! Accrochez-vous, ça décoiffe !<br/>
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= 2. L'île des habitants =
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== 2.1 Quelques mise en place ==
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 +
Vous voici arrivé sur l'île des habitants de Riven. Passez-vous les doigts dans les cheveux pour y remettre un peu d'ordre et sortez de la navette.<br/>
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Sur la paroi rocheuse à droite de l'entrée du couloir, vous pouvez repérer une boule de bois encastrée dans la roche. Actionnez-la, notez le symbole qui se dévoile et écoutez bien le son que produit le mécanisme.<br/>
 +
Empruntez le couloir et montez les escaliers sur votre droite jusqu'aux souches d'arbres fraîchement coupés. Un carrefour à trois embranchement se présente à vous… Suivez le chemin tout à gauche : un guetteur sonne l'alerte.<br/>
 +
Continuez à suivre ce chemin jusqu'au lac du village. Suivez le ponton de bois et grimpez à l'échelle jusqu'au sommet du village. Contournez la maison sur la gauche et continuez jusqu'au sous-marin. Actionnez le levier pour faire descendre celui-ci dans le lac.<br/>
 +
Rebroussez chemin jusqu'aux souches d'arbres et continuez pour repasser le pont de corde. Descendez cette fois les escaliers jusqu'en bas. Si vous faites doucement, vous aurez la possibilité d'observer à loisir les animaux aquatiques qui se prélassent sur un rocher au bord de l'océan.<br/>
 +
Allez jusqu'à la plage de sable et contournez vers la droite pour découvrir une deuxième boule de bois dans la roche. De nouveau, écoutez bien le son et noter le symbole.<br/>
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Remontez vers l'escalier et prenez la gauche : un autre guetteur est à l'affût.<br/>
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Descendez de la passerelle et approchez-vous du petit bassin qui est juste devant vous. Vous y découvrez une troisième boule de bois. Vous savez maintenant quoi faire !<br/>
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Remplissez le bassin d'eau en actionnant le robinet à droite. Un dessin apparaît… prenez des notes !<br/>
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Continuez votre descente vers le lac. Là, vous découvrez le sous-marin prêt à vous accueillir… Installez-vous aux commandes.<br/>
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== 2.2 Le sous-marin ==
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Trois commandes se présentent à vous :<br/>
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:* La grosse manette centrale permet de faire pivoter le sous-marin de 180° ;<br/>
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:* La manette à translation latérale permet de choisir la direction que prendra le sous-marin à un aiguillage ;<br/>
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:* Le levier de droite enclenche le mouvement du sous-marin jusqu'à la station suivante.<br/>
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 +
Si vous avez pris le temps d'observer le lac lorsque vous étiez sur les hauteurs du village, vous avez pu vous rendre compte que cette eau à quelques particularités bien étranges (voir les livres pour plus d'explications sur ce phénomène ainsi que la base de donnée sur MYSTpedia).<br/>
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Il y a cinq destinations accessibles avec le sous-marin : le point de départ, l'école, le ponton, la prison et la salle de commande des échelles. Chacun de ces lieux possède sa "station" au niveau du lac.<br/>
 +
Avant toute chose, il vous faut descendre les échelles d'accès. Pour cela, il faut vous rendre à la salle de commande.<br/>
 +
 
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Trajet en sous-marin vers la salle des commandes :<br/>
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---> <font color="white">Avancez — Avancez — Avancez — Demi-tour — Avancez à droite — Sortez du sous-marin</font> <---<br/>
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<font color="green">(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)</font><br/>
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 +
Grimpez la longue échelle et entrez dans la salle des commandes. Vous pouvez observer les différentes "stations" dispersées sur le lac. De l'autre côté de la salle se trouvent les manettes commandant les échelles.
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[[image:commandes_echelles.jpg]]
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C'est assez simple… Toutes les commandes doivent se trouver en position haute pour que les échelles soient en place et que vous puissiez accéder à chaque lieu. Si les manettes sont en position basse, les échelles sont relevées et il vous est impossible de sortir du sous-marin.<br/>
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Notre prochaine étape est l'école. Un lieu où vous pourrez apprendre les chiffres D'ni qui vous seront bien utiles. Redescendez donc dans le sous-marin et dirigez-vous vers la station "École".<br/>
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Trajet en sous-marin vers l'école :<br/>
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---> <font color="white">Demi-tour — Avancez — Avancez à gauche — Sortez du sous-marin</font> <---<br/>
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<font color="green">(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)</font><br/>
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Entrez dans ce petit bâtiment… Une atmosphère vous submerge immédiatement, vous replongeant dans un passé plus ou moins lointain, selon votre âge. Des rangées de bancs, un tableau noir, …<br/>
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Au fond de la pièce, vous trouvez un étrange appareil ressemblant à une petite cage : c'est un "imagier". Actionnez la manivelle et observez Gehn faire la leçon de classe.<br/>
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En vous retournant, vous apercevez sur la droite une variante du jeu du pendu en bois posé sur une petite table et qui va vous permettre de découvrir les signes qui décrivent les chiffres de 1 à 10 en D'ni. Comptez bien le nombre de crans que descendent les deux petits bonshommes à chacun leur tour et prenez note du signe correspondant que vous pouvez lire sur la base du jeu.<br/>
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Après votre leçon de calcul, reprenez les commandes du sous-marin et revenez au point de départ. Nous visiterons les autres lieux accessibles ici plus tard.<br/>
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Pour l'instant, nous allons visitez l'île de la chaudière.<br/>
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Retournez à l'endroit où se trouves les souches d'arbre. Au carrefour, empruntez le chemin en direction de l'océan. Sautez dans le wagonnet et actionnez la manette du frein… Accrochez-vous bien, ça secoue !<br/>
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= 3. L'île de la chaudière =
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Votre arrivée ne se fait pas en douceur ! Observez l'endroit où vous venez d'atterrir… Heureusement que cette machine n'est pas en fonctionnement… Vous imaginez le carnage ?<br/>
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Bien, nous voici donc sur l'île où est produite la principale source d'énergie mise en place par Gehn sur Riven : une immense chaudière, alimentée par l'eau du lac et les arbres abattus comme combustible, produit la vapeur servant à actionner différentes machines.<br/>
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Avancez-vous sur la passerelle conduisant au centre du lac. Vous vous trouvez à la jonction des différents tuyaux qui distribuent la vapeur aux différents endroits de Riven.<br/>
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Actionnez une fois le levier vers le bas (c'est-à-dire à 5 heures), ce qui va diriger l'énergie vers la chaudière. Revenez sur la rive, dirigez-vous vers la chaudière et empruntez la petite passerelle qui contourne cet édifice par la gauche : vous vous retrouvez face à une série de commandes.<br/>
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Notre but est d'entrer dans la chaudière : il faut donc évacuer l'eau et arrêter le feu qui la chauffe.<br/>
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Commandes de la chaudière :<br/>
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---> <font color="white">Le levier juste à votre droite arrête le feu— Le volant de gauche permet d'évacuer l'eau — La valve tout à gauche permet de dévier l'énergie — Le levier à droite sur le mur fait remonter la plate-forme à l'intérieur de la chaudière</font> <---<br/>
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<font color="green">(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)</font><br/>
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Vous pouvez maintenant entrer dans le bâtiment. Descendez l'échelle et engouffrez-vous dans le long conduit. Montez l'échelle qui apparaît face à vous et sortez en sautant sur le sol. Une vue panoramique de cette île s'offre à vous.<br/>
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Suivez le petit chemin sur votre gauche jusqu'au balcon. Pensez à ouvrir la petite trappe sur le sol, ce qui vous permettra plus tard d'accéder ici directement sans passer par le conduit de la chaudière. Ce sera plus pratique, n'est-il pas ?<br/>
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Avant de continuer notre visite des lieux, il nous faut réorienter l'énergie vers le balcon.<br/>
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Redescendez sur la plage par l'échelle de la trappe et retournez au centre du lac. Là, placez la manette vers l'avant à droite (c'est-à-dire à 2 heures). Retournez au balcon par l'échelle maintenant accessible. Vous pouvez bien sûr repasser par le conduit si ça vous amuse. ;-)<br/>
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Ouvrez la double porte et suivez la passerelle juste devant vous. Un étrange appareillage ressemblant à une passoire pendue à un câble se trouve au bout de ce passage. C'est en fait un piège à grenouilles ou plus précisément à ytrams !<br/>
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Ouvrez le couvercle, placez en son centre un appât que vous trouvez juste à droite de l'appareillage, et actionnez le levier de gauche pour laisser descendre l'engin. (Ne refermez pas le couvercle !)<br/>
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Patientez quelques secondes… Un clac se fait entendre tout au fond de la grotte… Le piège s'est refermé sur sa proie.<br/>
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Actionnez de nouveau le levier de gauche pour le faire remonter et ouvrez le piège : une jolie petite grenouille vous regarde peureusement. En bon écologiste, vous la laisser retournez d'où elle vient. Recommencez l'expérience si ça vous amuse. Mais surtout, écoutez bien le croassement de ces petites grenouilles… Ça ne vous rappelle rien ?<br/>
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Encore une petite chose, remarquez le ventilateur au-dessus de votre tête. Nous y reviendrons plus tard.<br/>
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Après ce petit moment ludique, retournez jusqu'à la double porte et refermez-la tout en restant à l'intérieur. Deux passages latéraux se dévoilent.<br/>
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Évitons pour l'instant le passage de gauche, nous ne pourrions pas faire grand chose là-bas pour l'instant. Empruntons donc le passage de droite.<br/>
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Plus loin, vous apercevez un bâtiment mais la porte est verrouillée de l'intérieur. Rebroussez chemin et cherchez le petit levier sur le tuyau, le long de la paroi rocheuse à votre droite. Actionnez-le. Vous remarquez que le léger bruit de vapeur parcourant le tuyau s'arrête.<br/>
 +
Retournez au piège à grenouilles et faufilez-vous par le conduit d'aération. Vous aboutissez dans le bureau de Gehn !<br/>

Version du 25 avril 2007 à 23:56


Message d'Atrus (au début du jeu) :

Dieu merci, vous êtes revenu ! J'ai besoin de vous.

Il y a des faits historiques que vous devez savoir. Mais excusez-moi car… Je dois continuer à écrire. Tenez, tout ce que vous devez savoir se trouve là. Il faut bien le cacher !

Vous saurez plus tard pourquoi je vous envoie à Riven sans moyen de retour. Mais je peux vous donner ça, il ressemble à un livre de liaison avec Danne. Mais c'est en fait une prison pour un homme. Avec lui, vous pourrez capturer Gehn.

Quand vous aurez Catherine, prévenez-moi. J'aurai un livre de liaison pour vous ramener. Il y a aussi une chance, si tout marche bien, que je puisse réellement vous renvoyer à l'endroit d'où vous venez.

Sommaire

Avertissement :

Ces quelques pages sont construites pour vous donner les indices nécessaires à votre parcours.
J'ai essayé de ne pas vous donner la solution toute faite pour que vous ne perdiez pas le plaisir du jeu.
Toutefois, je vous recommande de ne pas lire toute cette « soluce » d'un seul trait car toutes les énigmes du jeu y sont résolues.

Si vous êtes bloqué, n'oubliez pas le forum disponible sur Mystpedia... il contient de nombreuses informations utiles et certains fans de tous les Myst et d'Uru sont là pour vous aiguiller… Sans pour autant donner les réponses toutes faites !

Règles d'or de l'aventure :

Si vous avez déjà joué à ce type de jeu, vous devez certainement connaître ces règles :

  • Enregistrez votre partie le plus souvent possible ;
  • Explorez chaque recoin ;
  • Observez, explorez, notez. Faites des plans, des croquis. Vérifiez ce qu'a produit l'enclenchement d'un interrupteur.
  • Ne tentez pas de résoudre un mécanisme sans en avoir le code, il se trouve quelque part, cherchez-le.
  • Lisez les livres.

1. L'île du Dôme doré

1.1 Le départ

Vous retrouvez votre vieil ami Atrus. Il vous demande de l'aider à nouveau. Puisque vous accepter volontiers ce nouveau défi, Atrus vous donne son journal dans lequel vous trouverez diverses informations qui vous seront d'une grande utilité, ainsi qu'un Livre-Prison destiné à capturer Gehn, son père.
Dès votre arrivée sur Riven, vous vous retrouvez coincé dans une cage. Un individu étrange, vêtu d'un accoutrement bizarre, s'adresse à vous dans un langage totalement incompréhensible. Il a l'air insistant. Perdant sa patience, cet étrange personnage s'approche de vous et vole le Livre-Prison à travers les barreaux de la cage.
Soudain, cet homme s'effondre et un deuxième inconnu, le visage entièrement masqué, surgit pour s'emparer également du Livre-Prison qui vient juste de vous être dérobé, ouvre la cage, sabote le mécanisme et s'enfuit en toute hâte entraînant avec lui sa victime inconciente.
Reprenant vos esprits sans toutefois comprendre ce qu'il vient de se passer, vous sortez de la cage et tentez de suivre cet homme en vain. Tout en vous approchant de la falaise, vous apercevez votre premier "agresseur" gisant en coutre-bas.

L'aventure commence en force !

1.2 La salle des scarabées d'or

Après avoir gravi l'escalier depuis le surplomb de la falaise, vous découvrez sur votre gauche une salle pentagonale ornée de scarabées d'or. Sur la paroi de droite de l'entrée de cette salle, vous découvrez un gros bouton poussoir. Ce bouton permet de faire tourner la salle sur elle-même dans le sens des aiguilles d'une montre et d'un cinquième de tour à chaque poussée.
Observez cette salle, seules deux ouvertures sont présentes : celle d'où vous arrivez et une autre fermée par une grille.
Ressortez de la salle et descendez l'escalier à gauche… Un passage semble conduire en direction de la salle aux scarabées d'or mais ce passage est fermé d'une barrière de bois cadenassée. N'êtes-vous pas assez svelte pour vous glisser sous la barrière ?
Au bout de ce passage, vous vous heurtez à un cul de sac. Que faire ?
Revenez à l'entrée de la salle et faites-la tourner afin de présenter l'une de ses deux ouvertures face au passage bloqué. Retournez au passage et entrez dans la salle… La deuxième ouverture donne accès à un nouveau passage. Allez jusqu'au fond et observez : des tuyaux, de la vapeur et un petit schéma qui devrait vous rappeler quelque chose : cet engin que vous avez aperçu juste en sortant de la cage à votre arrivée sur Riven. Si vous actionnez la manette se trouvant sur l'un des tuyaux, la vapeur ne s'échappe plus. Nous pouvons imaginer qu'elle est dirigée vers cet engin (dont nous comprendrons plus tard l'usage) via le deuxième tuyau.
Revenez au début du couloir où vous êtes et actionnez le levier qui se trouve à gauche de la porte… Un bruit de grille se fait entendre. Actionnez le bouton poussoir à votre droite pour faire tourner la salle et orienter les ouvertures de façon à pouvoir atteindre un troisième passage.
Dans ce passage (qui ne mène nulle part pour l'instant), actionnez également le levier à gauche de la porte et faites de nouveau tourner la salle.
Revenez à la première entrée de la salle et faites-la tourner une dernière fois.

Voici le schéma de la salle qui devrait vous aider à comprendre son principe de fonctionnement : image:schema_rotation_salle.gif

Rotations de la salle au scarabées d'or :
---> Faites tourner 4 fois — Actionnez le levier — Tournez 2 fois — Actionnez le levier — Tournez 2 fois — Tournez 2 fois <---
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

Vous avez accès au Grand Dôme puisque la grille est maintenant ouverte. Allez-y et observez !
En suivant la passerelle jusqu'en bas, vous arrivez sur un chemin étroit longeant l'océan. Deux choses nous intéressent pour l'instant : deux "aiguillages d'énergie" comme le premier que vous avez déjà rencontré. Observez le schéma inscrit sur les tuyaux. La première de ces commandes se trouve à quelques pas de vous et la seconde se trouve tout au bout du chemin.
Observez bien tout ce qui vous entoure, chaque élément, chaque indice. Chaque commande est en relation avec un élément mais cet élément ne se trouve pas toujours à proximité.

1.3 La navette

Maintenant, nous allons nous rendre sur une autre partie de Riven en utilisant un moyen de transport pratique et surtout très rapide.
Retournez à la salle aux scarabées d'or et empruntez le pont. Suivez le chemin qui s'enfonce dans la roche jusqu'à la première porte sur votre gauche. Entrez.
Dirigez-vous vers le siège mais ne vous asseyez pas. Sur votre gauche vous apercevez un écran de contrôle qui montre le quai de notre moyen de transport. Sur votre droite, l'écran de contrôle montre la grande salle aux colonnes. Actionnez le levier qui se trouve juste à côté pour ouvrir la grande porte menant sur le quai.
Ressortez de cette petite pièce et continuez le chemin jusqu'à la grande salle aux colonnes et dirigez-vous vers le quai.
C'est bien beau tout ça, mais où se trouve ce super moyen de transport ?
Appuyer sur le gros bouton bleu et, à l'instar d'un ascenseur, votre véhicule s'avance prêt à vous emmener. Installez-vous aux commandes !
Déplacez la commande de gauche vers la droite pour faire pivoter la navette et actionnez le levier central… C'est parti ! Accrochez-vous, ça décoiffe !

2. L'île des habitants

2.1 Quelques mise en place

Vous voici arrivé sur l'île des habitants de Riven. Passez-vous les doigts dans les cheveux pour y remettre un peu d'ordre et sortez de la navette.
Sur la paroi rocheuse à droite de l'entrée du couloir, vous pouvez repérer une boule de bois encastrée dans la roche. Actionnez-la, notez le symbole qui se dévoile et écoutez bien le son que produit le mécanisme.
Empruntez le couloir et montez les escaliers sur votre droite jusqu'aux souches d'arbres fraîchement coupés. Un carrefour à trois embranchement se présente à vous… Suivez le chemin tout à gauche : un guetteur sonne l'alerte.
Continuez à suivre ce chemin jusqu'au lac du village. Suivez le ponton de bois et grimpez à l'échelle jusqu'au sommet du village. Contournez la maison sur la gauche et continuez jusqu'au sous-marin. Actionnez le levier pour faire descendre celui-ci dans le lac.
Rebroussez chemin jusqu'aux souches d'arbres et continuez pour repasser le pont de corde. Descendez cette fois les escaliers jusqu'en bas. Si vous faites doucement, vous aurez la possibilité d'observer à loisir les animaux aquatiques qui se prélassent sur un rocher au bord de l'océan.
Allez jusqu'à la plage de sable et contournez vers la droite pour découvrir une deuxième boule de bois dans la roche. De nouveau, écoutez bien le son et noter le symbole.
Remontez vers l'escalier et prenez la gauche : un autre guetteur est à l'affût.
Descendez de la passerelle et approchez-vous du petit bassin qui est juste devant vous. Vous y découvrez une troisième boule de bois. Vous savez maintenant quoi faire !
Remplissez le bassin d'eau en actionnant le robinet à droite. Un dessin apparaît… prenez des notes !
Continuez votre descente vers le lac. Là, vous découvrez le sous-marin prêt à vous accueillir… Installez-vous aux commandes.

2.2 Le sous-marin

Trois commandes se présentent à vous :

  • La grosse manette centrale permet de faire pivoter le sous-marin de 180° ;
  • La manette à translation latérale permet de choisir la direction que prendra le sous-marin à un aiguillage ;
  • Le levier de droite enclenche le mouvement du sous-marin jusqu'à la station suivante.

Si vous avez pris le temps d'observer le lac lorsque vous étiez sur les hauteurs du village, vous avez pu vous rendre compte que cette eau à quelques particularités bien étranges (voir les livres pour plus d'explications sur ce phénomène ainsi que la base de donnée sur MYSTpedia).
Il y a cinq destinations accessibles avec le sous-marin : le point de départ, l'école, le ponton, la prison et la salle de commande des échelles. Chacun de ces lieux possède sa "station" au niveau du lac.
Avant toute chose, il vous faut descendre les échelles d'accès. Pour cela, il faut vous rendre à la salle de commande.

Trajet en sous-marin vers la salle des commandes :
---> Avancez — Avancez — Avancez — Demi-tour — Avancez à droite — Sortez du sous-marin <---
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

Grimpez la longue échelle et entrez dans la salle des commandes. Vous pouvez observer les différentes "stations" dispersées sur le lac. De l'autre côté de la salle se trouvent les manettes commandant les échelles.

Fichier:Commandes echelles.jpg

C'est assez simple… Toutes les commandes doivent se trouver en position haute pour que les échelles soient en place et que vous puissiez accéder à chaque lieu. Si les manettes sont en position basse, les échelles sont relevées et il vous est impossible de sortir du sous-marin.

Notre prochaine étape est l'école. Un lieu où vous pourrez apprendre les chiffres D'ni qui vous seront bien utiles. Redescendez donc dans le sous-marin et dirigez-vous vers la station "École".

Trajet en sous-marin vers l'école :
---> Demi-tour — Avancez — Avancez à gauche — Sortez du sous-marin <---
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

Entrez dans ce petit bâtiment… Une atmosphère vous submerge immédiatement, vous replongeant dans un passé plus ou moins lointain, selon votre âge. Des rangées de bancs, un tableau noir, …
Au fond de la pièce, vous trouvez un étrange appareil ressemblant à une petite cage : c'est un "imagier". Actionnez la manivelle et observez Gehn faire la leçon de classe.
En vous retournant, vous apercevez sur la droite une variante du jeu du pendu en bois posé sur une petite table et qui va vous permettre de découvrir les signes qui décrivent les chiffres de 1 à 10 en D'ni. Comptez bien le nombre de crans que descendent les deux petits bonshommes à chacun leur tour et prenez note du signe correspondant que vous pouvez lire sur la base du jeu.
Après votre leçon de calcul, reprenez les commandes du sous-marin et revenez au point de départ. Nous visiterons les autres lieux accessibles ici plus tard.

Pour l'instant, nous allons visitez l'île de la chaudière.
Retournez à l'endroit où se trouves les souches d'arbre. Au carrefour, empruntez le chemin en direction de l'océan. Sautez dans le wagonnet et actionnez la manette du frein… Accrochez-vous bien, ça secoue !

3. L'île de la chaudière

Votre arrivée ne se fait pas en douceur ! Observez l'endroit où vous venez d'atterrir… Heureusement que cette machine n'est pas en fonctionnement… Vous imaginez le carnage ?

Bien, nous voici donc sur l'île où est produite la principale source d'énergie mise en place par Gehn sur Riven : une immense chaudière, alimentée par l'eau du lac et les arbres abattus comme combustible, produit la vapeur servant à actionner différentes machines.

Avancez-vous sur la passerelle conduisant au centre du lac. Vous vous trouvez à la jonction des différents tuyaux qui distribuent la vapeur aux différents endroits de Riven.
Actionnez une fois le levier vers le bas (c'est-à-dire à 5 heures), ce qui va diriger l'énergie vers la chaudière. Revenez sur la rive, dirigez-vous vers la chaudière et empruntez la petite passerelle qui contourne cet édifice par la gauche : vous vous retrouvez face à une série de commandes.
Notre but est d'entrer dans la chaudière : il faut donc évacuer l'eau et arrêter le feu qui la chauffe.

Commandes de la chaudière :
---> Le levier juste à votre droite arrête le feu— Le volant de gauche permet d'évacuer l'eau — La valve tout à gauche permet de dévier l'énergie — Le levier à droite sur le mur fait remonter la plate-forme à l'intérieur de la chaudière <---
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

Vous pouvez maintenant entrer dans le bâtiment. Descendez l'échelle et engouffrez-vous dans le long conduit. Montez l'échelle qui apparaît face à vous et sortez en sautant sur le sol. Une vue panoramique de cette île s'offre à vous.

Suivez le petit chemin sur votre gauche jusqu'au balcon. Pensez à ouvrir la petite trappe sur le sol, ce qui vous permettra plus tard d'accéder ici directement sans passer par le conduit de la chaudière. Ce sera plus pratique, n'est-il pas ?

Avant de continuer notre visite des lieux, il nous faut réorienter l'énergie vers le balcon.
Redescendez sur la plage par l'échelle de la trappe et retournez au centre du lac. Là, placez la manette vers l'avant à droite (c'est-à-dire à 2 heures). Retournez au balcon par l'échelle maintenant accessible. Vous pouvez bien sûr repasser par le conduit si ça vous amuse. ;-)

Ouvrez la double porte et suivez la passerelle juste devant vous. Un étrange appareillage ressemblant à une passoire pendue à un câble se trouve au bout de ce passage. C'est en fait un piège à grenouilles ou plus précisément à ytrams !
Ouvrez le couvercle, placez en son centre un appât que vous trouvez juste à droite de l'appareillage, et actionnez le levier de gauche pour laisser descendre l'engin. (Ne refermez pas le couvercle !)
Patientez quelques secondes… Un clac se fait entendre tout au fond de la grotte… Le piège s'est refermé sur sa proie.
Actionnez de nouveau le levier de gauche pour le faire remonter et ouvrez le piège : une jolie petite grenouille vous regarde peureusement. En bon écologiste, vous la laisser retournez d'où elle vient. Recommencez l'expérience si ça vous amuse. Mais surtout, écoutez bien le croassement de ces petites grenouilles… Ça ne vous rappelle rien ?
Encore une petite chose, remarquez le ventilateur au-dessus de votre tête. Nous y reviendrons plus tard.

Après ce petit moment ludique, retournez jusqu'à la double porte et refermez-la tout en restant à l'intérieur. Deux passages latéraux se dévoilent.
Évitons pour l'instant le passage de gauche, nous ne pourrions pas faire grand chose là-bas pour l'instant. Empruntons donc le passage de droite.
Plus loin, vous apercevez un bâtiment mais la porte est verrouillée de l'intérieur. Rebroussez chemin et cherchez le petit levier sur le tuyau, le long de la paroi rocheuse à votre droite. Actionnez-le. Vous remarquez que le léger bruit de vapeur parcourant le tuyau s'arrête.
Retournez au piège à grenouilles et faufilez-vous par le conduit d'aération. Vous aboutissez dans le bureau de Gehn !

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