Solution de Myst

De Mystpedia.

image:MYST-Island.jpg


Sommaire

Introduction :

Myst est le tout premier volet de la série. Il y en a cinq volets en tout.

Myst est un jeu d'aventure qui a beaucoup fait parler de lui. Non content d'être novateur, il nous plonge véritablement dans un univers unique en son genre. Conçu avec de magnifique images, il nous envoûte par une bande sonore d'une qualité exceptionnelle. Mais découvrez cela par vous-même, avec tout le plaisir qu'il est possible de tirer de cette aventure.

Avertissement :

Ces quelques pages sont construites pour vous donner les indices nécessaires à votre parcours.

Toutefois, nous vous recommandons de ne pas lire toute cette « soluce » d'un seul trait car toutes les énigmes du jeu y sont résolues.

Si vous êtes bloqué, n'oubliez pas le forum disponible sur Mystpedia... il contient de nombreuses informations utiles et certains fans de tous les Myst et d'Uru sont là pour vous aiguiller… Sans pour autant donner les réponses toutes faites !

Règles d'or de l'aventure :

Si vous avez déjà joué à ce type de jeu, vous devez certainement connaître ces règles :

  • Enregistrez votre partie le plus souvent possible ;
  • Explorez chaque recoin ;
  • Prenez note des indices découverts.

Quelques recommandations :

  • Enregistrez votre partie avant chaque manipulation d'un mécanisme, avant de passer d'un Âge à un autre, en donnant un nom explicite à vos fichiers de sauvegarde.
  • Sachez que vous ne pouvez transporter qu'un seul objet à la fois. Pour prendre un objet, il faut tout d'abord lâcher celui qui se trouve déjà dans votre main.
L'action de lâcher un objet le renvoie à l'endroit précis où vous l'avez trouvé. Donc, prenez des notes.
  • Conseil : il est préférable de n'actionner les leviers et commandes que lorsque vous savez à quoi ils sont destinés. Observez, explorez, notez. Faites des plans, des croquis. Vérifiez ce qu'a produit l'enclenchement d'un interrupteur.
  • Ne tentez pas de résoudre un mécanisme sans en avoir le code, il se trouve quelque part, cherchez-le.
  • Lisez les livres d'Atrus.

Attention

La solution ci-dessous est la même que Myst l’Apogée.

Exploration de l’Île

Le quai :

image:Le-Quai.jpg

Vous entendez le doux clapotis de l'eau. À votre droite, un bateau qui ne vous permettra certainement pas de vous lancer dans une régate. À votre gauche une porte. Notez où elle se trouve, nous y reviendrons plus tard.
Avancez devant vous, vous rencontrez un gros interrupteur (vous en rencontrerez d'autres sur l'île).
En face vous voyez une grande roue dentelée. C'est l'endroit le plus élevé de l'île auquel vous pouvez accéder pour l'instant. Observez les environs : une rotonde, une tour sombre en haut de la montagne.

Le planétarium :

image:Planétarium.jpg

Redescendez les escaliers et continuez votre chemin par le sentier de bois en direction de la rotonde. Sur votre droite, vous apercevez un papier sur le sol, c'est une lettre d'Atrus adressée à Catherine.
Ouvrez la porte de la rotonde. Un siège ressemblant étrangement à un fauteuil de dentiste vous attend. Asseyez-vous sans crainte.
Vous vous retrouvez face à un étrange panneau de commande.
Descendez du fauteuil et allez appuyer sur l'interrupteur près de la porte… le dôme se couvre d'étoiles.
Le panneau de contrôle semble afficher des constellations… Mais quelles sont les informations à entrer dans cet appareil ?

La bibliothèque :

image:Bibliothèque.jpg

Continuez votre chemin jusqu'à la bibliothèque. Vous êtes au centre de l'île. Cet endroit, vous le visiterez de manière plus approfondie plus tard mais ne vous privez pas d'une petite exploration pour l'instant.

La fusée :

image:Fusée.jpg

Derrière la bibliothèque, une passerelle vous amène devant un étrange engin.
Mais comment y entrer ?
Observez autour de vous… Un câble électrique semble alimenter la fusée. Où se trouve le générateur ?

La fontaine :

image:Fontaine.jpg

Revenez devant la bibliothèque et descendez le chemin vers le Sud de l'île. Arrêtez-vous à la fontaine.
Vous voyez une maquette de bateau au fond de l'eau qui ressemble étrangement au bateau grandeur nature que vous avez vu accosté au quai.
Autour de la fontaine vous voyez une série de piliers. Approchez-vous de l'un d'eux. Un symbole est appliqué à chacun de ces piliers.
C'est sans doute un élément permettant de remettre la fontaine en marche mais rien ne se passe lorsque vous appuyez dessus… Pour l'instant.

Le générateur :

image:Générateur.jpg

En continuant votre descente vers le Sud… Oh ! Des jolis papillons !
Sur la droite, un passage vous mène à un petit bâtiment de brique. Empruntez l'escalier qui mène au sous-sol.
Ouvrez la porte en appuyant sur le petit bouton et accédez au panneau de commande du générateur électrique.
Encore une énigme à résoudre.

Le chalet :

image:Chalet.jpg

Un peu plus bas, caché dans le bois sur votre gauche, se trouve un chalet de bois. Entrez-y.
Aucun confort ici. Juste une chaudière et un coffre-fort.
En contournant le chalet par la droite, vous trouvez la version grandeur nature de l'arbre (représenté dans le chalet) à côté du bâtiment. Impossible de grimper dans cet arbre… Pour l'instant.

L'horloge :

image:Horloge.jpg

Vous terminez votre exploration de l'île par la tour ornée d'une horloge tout au Sud de l'île. De votre position, vous pouvez distinguer une porte, un levier de repérage.
Mais comment y accéder ? Il y a pourtant un système de commande tout à côté de vous…


L'île de Myst

image:Carte-Myst.jpg

Mais quelle est donc cette histoire.
Un homme tombe dans l'espace.
Vous, vous atterrissez sur une île sans savoir ni pourquoi ni le rôle que vous devez y jouer.
Cette île est truffée de mécanismes compliqués qui semblent vous narguer...

Votre aventure commence !

Après avoir fait le tour de l'île et repéré les différentes énigmes, vous allez chercher les indices permettant de les résoudre.
Attention ! À partir d'ici les solutions sont dans le texte. À vous de savoir si vous cherchez par vous-même ou non.

Le premier indice, vous êtes passé juste à côté. Il s'agit de la lettre qu'Atrus a laissée pour Catherine. Elle se trouve le long du chemin boisé qui vous a amené du quai vers le planétarium.

image:Lettre.jpg

Cette lettre indique qu'un important message est enregistré dans l'imageur.
Ce dernier est situé dans la cave, juste à côté du quai. Mais pour le faire fonctionner, il faut connaître le nombre de leviers de repérage dispersés sur l'île. Les avez-vous comptés ?
Allez jusqu'au quai et ouvrez la porte de l'imageur. Descendez les escaliers.
Une sorte de grand chaudron empli d'eau se trouve au centre de la pièce.

image:Imageur.jpg

En appuyant sur le bouton devant le chaudron, l'eau disparaît et laisse apparaître un étrange appareillage. Retournez-vous.
Une inscription est affichée sur le mur, à gauche des escaliers. Un petit bouton vert ouvrira le panneau de commande où vous pourrez entrer un code de chiffres.
Essayez les codes indiqués sur cette note et appuyer à nouveau sur le bouton de l'imageur pour voir ce qui se passe.
Toujours pas de message ?
C'est normal ! La lettre d'Atrus nous dit qu'il faut entrer le nombre de leviers de repérage pour entendre son message dans l'imageur.
Entrez donc ce code : ---> 08 <--- (surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

Vous avez un nouvel indice : La tour.
… Et vous en savez un peu plus sur l'intrigue de cette histoire.

Continuez vos recherches.
Où pouvez-vous obtenir plus de renseignements que vous n'en avez déjà ? … Dans les livres, bien sûr.

La bibliothèque

Allons-y !
Remontez sur le quai et reprenez le chemin boisé jusqu'à la bibliothèque.

Dès l'entrée, vous pouvez voir dans l'ordre et en commençant par la gauche :

  • Un tableau représentant la carte de l'île de Myst.

image:Biblio01.jpg

Sur cette carte sont représentés les emplacements de chaque levier de repérage, les différents bâtiments ainsi que la tour ;

  • Le livre rouge.

image:Biblio02.jpg

C'est le livre de liaison vers l'Âge prison de Sirrus. Écoutez-le vous supplier de lui rapporter les pages rouges manquantes ;

  • Un tableau représentant des escaliers.

image:Biblio03.jpg

Ce tableau est le mécanisme d'ouverture du passage secret vers la tour ;

  • Une étagère.

image:Biblio04.jpg

Elle contient les livres si précieux aux yeux d'Atrus.
Faites l'inventaire des livres qui ne sont pas détruits et lisez-les. Ils vous apprendront beaucoup de choses.
L'un de ces livres comporte des grilles. Ne les recopiez pas… il y en a 300 ! Souvenez-vous simplement que ce livre existe.
Bonne lecture !

  • Un tableau représentant la porte ouverte de la bibliothèque.

image:Biblio05.jpg

Ce tableau est le mécanisme de fermeture du passage vers la tour ;

  • Le livre bleu.

image:Biblio06.jpg

C'est le livre de liaison vers l'Âge prison d'Achenar. Écoutez-le !

  • Une cheminée.

image:Biblio07.jpg

Explorez-la. Vous y trouverez peut-être une similitude à l'un des livres que vous avez pu consulter. Nous y reviendrons plus tard.

La tour

Puisque nous sommes en présence d'un certain nombre d'énigmes qui paraissent pour l'instant insolubles, il est aisé de penser que des indices sont cachés quelque part.
Puisque le message d'Atrus, dont nous avons pris connaissance par l'intermédiaire de l'imageur, nous parle de la tour, allons-y faire un tour…

Pour accéder à la tour, il faut utiliser la commande d'ouverture du passage secret. Vous vous souvenez du tableau représentant les escaliers dans la bibliothèque ?
Rien de plus simple que ce mécanisme… Il suffit simplement de cliquer sur le tableau.
Le passage étant ouvert, suivez le couloir jusqu'à l'ascenseur. Ouvrez la porte, refermez-la derrière vous et appuyez sur le bouton bleu. Arrivé à destination, ouvrez la porte et empruntez l'échelle que vous voyez devant vous. Un dessin représentant un livre est visible entre deux barreaux.

image:Echelle01.jpg

De là-haut vous jouissez d'une vue imprenable sur les différents endroits de l'île.
Comment ? Évidemment, rappelez-vous le message d'Atrus… Il parle de la rotation de la tour.
Pour l'instant, vous ne voyez que le mur intérieur… Il faut donc faire tourner cette tour, mais comment ?

Redescendez dans la bibliothèque. Approchez-vous du tableau représentant la carte de l'île.
Comme nous l'avons vu, cette carte indique l'emplacement de la tour ainsi que l'emplacement de chaque levier de repérage.
Il faut, bien sûr, que chacun d'entre eux soient enclenchés. Sans cela, ils n'apparaissent pas sur la carte.
Pour faire tourner la tour, cliquez sur son symbole et maintenez le bouton de la souris enfoncé jusqu'à ce que la ligne relie la tour à l'un des leviers de repérage et devienne rouge. À ce moment, le mécanisme de rotation se met en marche.


image:Rotation.jpg

Remontez dans la tour et grimpez jusqu'à l'observatoire. Vous pouvez voir, à présent, le lieu où se trouve le levier de repérage que vous avez sélectionné.

La vue est belle, mais à quoi cela nous avance-t-il ?
Descendez l'échelle, contournez l'ascenseur et découvrez une seconde échelle avec un dessin de clé entre les échelons.

image:Echelle02.jpg

Grimpez pour découvrir l'indice lié au levier de repérage. Notez-le bien !

Recommencez toute l'opération pour chacun des leviers de repérage pour obtenir tous les indices nécessaires qui vous permettront de visiter tous les Âges de Myst.


L'Âge de la Passerelle en bois

Un peu d'histoire

L'Âge de la Passerelle en bois fut une grande île où les hommes et les créatures simiesques vivaient en harmonie. Les uns au sol, les autres dans les villages perchés dans les arbres.
Une catastrophe naturelle est survenue sur l'Âge de la Passerelle en bois, quelque temps avant la venue d'Atrus. Un tremblement de terre ou une éruption volcanique eut raison d'une bonne partie de l'île et inonda ce qui en resta.
Les hommes qui survécurent à cette catastrophe s'installèrent dans les arbres, mais périrent assez rapidement par manque de ressources.

Lors de la première visite d'Atrus, un seul humain résistait encore.
Ce vieil homme, que les créatures avaient fini par déifier, raconta l'histoire de l'île à Atrus et lui précisa : « Nous t'attendions plus tôt », puis se jeta dans le vide.
Les créatures simiesques édifièrent un bûcher funéraire pour y immoler le vieil homme pour reporter ensuite leur adoration sur Atrus.

Atrus fit venir ses fils. Après un long séjour, il les laissa derrière lui pour reprendre ses voyages dans les Âges.

Comment accéder à cet Âge ?

Pour vous rendre dans l'Âge de la Passerelle en bois, il vous faut trouver l'indice qui vous permettra d'entrer le code d'ouverture du coffre-fort qui se trouve dans le chalet.
Vous avez oublié comment obtenir cet indice ?
Faites tourner la tour de façon à ce qu'elle pointe vers l'arbre géant et allez voir l'indice que la tour vous révèle.

Allez jusqu'au chalet, entrez le code du coffre-fort : ---> 7-2-4 <--- (surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

Comment ? C'est tout ce qu'il y a là-dedans ?
Eh oui, une boîte d'allumettes. Quel autre moyen pensiez-vous utiliser pour mettre en marche la chaudière ?


image:Chaudière.jpg


Approchez la flamme de l'allumette de la chaudière (un petit carré dans l'angle inférieur gauche) pour la mettre en route.
Réglez la puissance en tournant la vanne jusqu'à ce qu'elle se bloque pour augmenter la pression.
Mais quel est ce bruit effrayant que l'on entend tout à coup ?

Un exercice de rapidité :
Sortez rapidement du chalet et dirigez-vous vers l'arbre géant. Un ascenseur est en mouvement et grimpe vers le sommet de l'arbre. Une fois qu'il est arrivé au sommet, il s'arrête. Retournez alors dans le chalet pour refermer la vanne de la chaudière. Allez voir ce qu'il se passe : l'ascenseur redescend mais il ne s'arrête pas au niveau du sol… Il continue sa course dans le sous-sol.
Que faire ?

Relancez l'opération. Faites remonter l'ascenseur jusqu'au sommet, faites-le redescendre…
Il va bien falloir tenter de le prendre en marche.
Au sommet, vous bénéficiez d'une merveilleuse vue de l'île.
Appuyez sur le bouton pour redescendre jusqu'au sous-sol où vous découvrirez un livre de liaison. Posez votre main sur la fenêtre du livre et…


image:Livre01.jpg

Votre aventure commence !

image:Carte-Bois.jpg

A partir d’ici, laissez-vous guider pas à pas, mais prenez votre temps pour observer et découvrir tous les recoins et éléments de cet Âge.

De votre point d'arrivée sur cet Âge, retournez-vous et dirigez-vous vers le moulin.
Grimpez le long du chemin qui serpente sur le rocher et entrez dans la cabane.
Vous découvrez un grand réservoir empli d'eau. Au pied de ce réservoir se trouve un petit robinet permettant de faire couler l'eau au travers du tuyau. Ouvrez ce robinet.
L'île est, maintenant, fournie en énergie hydraulique.
Redescendez le rocher jusqu'à la première bifurcation des pontons en bois. Remarquez au passage le tuyau qui court sur les pontons. À chaque bifurcation, un aiguillage permet d'envoyer l'eau dans une direction ou dans l'autre. (Les pointillés jaunes indiquent le sens du passage.)


image:Aiguillage.jpg


Pour l'instant, l'accès à l'escalier circulaire est fermé par une porte. Il faut accéder au village par un ascenseur qui se trouve plus loin. Placez les aiguillages de sorte que l'énergie (l'eau) puisse alimenter cet ascenseur. Entrez-y, fermez la porte et actionnez la poignée pour monter à l'étage. ---> gauche, droite, droite et droite <--- (surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)


image:Carte-Bois2.jpg


Le village est constitué d'une série de huttes et de cabanes reliées par des passerelles de bois et de corde.
Il n'est pas aisé de trouver son chemin dans le village car il est difficile de prendre des points de repère. Si vous éprouvez trop de difficultés, référez-vous au plan ci-dessus.

Votre but, à ce stade, est d'accéder à l'escalier circulaire. Quelque part, dans une des huttes, se trouve un levier d'ouverture de la porte d'accès à cet escalier.
En sortant de l'ascenseur, allez droit devant vous. À la première hutte, tournez par trois fois à droite, puis une fois à gauche pour atteindre ce levier d'ouverture.
Vous ne le trouvez pas dans cette hutte ?
Avancez jusqu'à voir l'escalier en colimaçon et actionnez la poignée pour ouvrir la porte, ce que vous pouvez observer de votre position.

Quittez cette hutte et continuez votre chemin vers la droite jusqu'à l'escalier.
Tiens ! Un autre ascenseur. Mais il refuse de fonctionner. Pourquoi ?

Descendez cet escalier que vous avez eu tant de peine à ouvrir et orientez les aiguillages pour alimenter ce deuxième ascenseur en énergie.
Remontez l'escalier et empruntez l'ascenseur.

Vous voici au second étage du village.
La chambre d'Achenar se trouve droit devant vous.
Celle-ci est sobrement meublée, c'est le moins que l'on puisse dire. Dans un coin, vous découvrez une page bleue et, à côté, une étrange machine ornée de quatre boutons.


image:Visioneur-Achenar.jpg


Les trois premiers nous montrent Achenar, l'air déséquilibré, s'exprimant dans un étrange langage. Serait-ce le dialecte des créatures simiesques ?
Le quatrième bouton nous montre Sirrus qui se moque de son frère.

La chambre de Sirrus est cachée derrière l'ascenseur, vous verrez facilement le chemin qui y mène en revenant vers l'ascenseur. Cette chambre est tout le contraire de l'autre… Bien plus luxueuse !


image:Chambre-Sirrus.jpg


Deux tiroirs situés en-dessous du lit de Sirrus recèlent quelques éléments : celui de gauche, une dague, celui de droite, une moitié de page manuscrite… Notez bien son contenu, cela vous sera d'une grande utilité quand vous aurez assemblé les deux morceaux.
En continuant l'exploration de la chambre, vous trouverez également une page rouge. Emportez-la ou revenez la chercher plus tard si vous avez déjà pris la page bleue d'Achenar.


image:Page-rouge1.jpg


Il est temps, maintenant, de trouver le moyen de rejoindre la bibliothèque sur l'île de Myst.

Avez-vous repéré un ascenseur qui, jusqu'à présent, est inaccessible ?

Reprenez votre chemin jusqu'à l'endroit où le ponton est coupé.


image:Ponton.jpg


À cet endroit vous trouvez une poignée, mais il ne se passe rien lorsque vous l'actionnez.
C'est normal ! Tout comme les ascenseurs, ce mécanisme a besoin d'énergie pour fonctionner.
Orientez les aiguillages nécessaires pour alimenter cet appareillage, depuis le moulin. Actionnez la poignée… Le ponton se complète et vous permet de continuer le chemin.
L'ascenseur ne fonctionne pas encore.


image:Tuyau.jpg


Tout près de vous, il est possible de rétablir la jonction entre deux parties du tuyau qui permettra d'amener l'énergie jusqu'à cet ascenseur. Tournez la manivelle et n'oubliez pas de réorienter les aiguillages.

En haut de l'ascenseur, vous découvrez la chambre secrète où un livre de liaison vous attend pour vous ramener à Myst.


image:Livre-retour1.jpg


L'Âge du Bateau de pierre

image:Age-pierre.jpg

Un peu d'histoire

Une île.
Un seul habitant, Emmit, vécut sur ce groupe de rochers.
Apparu un jour, un autre garçon venu de la mer, Branch.
Ces deux amis vécurent dans les grottes du plus gros des rochers. C'est une île où le soleil brillait sans cesse et où l'eau restait claire. Un climat agréable et idyllique régnait.
Un troisième garçon les rejoignit, Will.
Peu après son arrivée, le climat changea. La pluie se mit à tomber, ce qui terrifia les garçons qui n'avaient jamais vu cela de leur vie.

Pendant ce temps, Atrus étudia l'Art de l'écriture.
Il créa un bateau qui apparut de part et d'autre du rocher, coupé en deux.
Atrus étudia, également, les constellations visibles dans cet Âge et leur donna un nom.
Durant cette étude, il aperçut, de temps à autres, une lumière assez basse sur l'horizon qui lui faisait penser qu'il y avait une autre terre, proche, qui expliquerait l'apparition des trois garçons.

Peu de temps après la tempête qui frappa l'île à grand coup de tonnerre et d'éclairs, Atrus entreprit la construction d'un phare, alimenté par un générateur. Ce phare permettrait d'envoyer un signal vers ces autres terres dont Atrus soupçonna l'existence.
Atrus avait vu juste… Bientôt, arrivèrent un homme et une femme.

Atrus ne revint pas sur l'Âge du Bateau de pierre pendant dix ans.
Les changements qu'il pût observer à son retour tiennent dans le nombre d'habitants qui avait augmenté et dans le fait que le rocher sur lequel il avait construit le phare s'était enfoncé de plusieurs dizaines de centimètres dans l'océan.

Comment accéder à cet Âge ?

Le fait qu'Atrus parle, dans ses livres, de bateau et de constellations, devrait vous mettre sur la voie.

La rotation de la tour nous donne les indices suivants : (surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

  • ---> 11 octobre 1984 10:04 a.m. <---
  • ---> 17 janvier 1207 5:46 a.m. <---
  • ---> 23 novembre 9791 6:57 p.m. <---

Allez jusqu'au planétarium et asseyez-vous dans le fauteuil, sans oublier d'éteindre la lumière. Appuyez sur le bouton au-dessus de vous sur le panneau de contrôle.


image:Planétarium02.jpg


Affichez le premier indice à l'aide des curseurs et flèches. Appuyez sur le bouton clignotant.
Une constellation apparaît dans l'écran de gauche. Notez-la.
Faites de même pour les deux indices restants.

Dans un des livres d'Atrus, vous trouverez la correspondance entre chaque constellation que vous venez de noter et un des symboles que vous aviez vus sur les piliers bordant la fontaine.

Rendez-vous à cet endroit et actionnez chacun des symboles que les indices vous ont indiqués :

---> la feuille - le serpent - l'insecte <--- (surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

Dès que les symboles sont activés (affichés en couleur verte) la maquette du bateau dans la fontaine est remise à flot.
En serait-il de même pour le bateau du quai ?


image:Émergé01.jpg


Eh bien oui ! Le bateau et sa maquette sont bel et bien liés.


image:Émergé02.jpg


Grimpez à bord, descendez dans la cabine et…
un livre de liaison vers l'Âge du Bateau de pierre vous attend.


image:Livre02.jpg

Votre aventure commence !

image:Carte-Pierre.jpg


Vous arrivez sur le pont du bateau créé par Atrus.
Ce navire est coupé par le rocher qui constitue l'île.
L'accès à la cabine est infranchissable, cette dernière étant complètement inondée.
Le passage entre la poupe et la proue se fait par un sentier de pierre contournant le rocher.


image:Entrée.jpg


De chaque côté du rocher, une ouverture permet d'entrer dans le cœur de la roche. L'intérieur est très sombre et inondé, ce qui vous empêche d'y pénétrer.
Cet Âge offre peu de choses. D'un côté, un pont fait de planches mène jusqu'à un îlot où vous trouvez trois gros boutons abrités par un parasol. En appuyant sur l'un d'eux, vous entendez un bruit de moteur.


image:Parasol.jpg


Dans la direction opposée, un autre pont, également fait de planches, vous mène au phare, dont le sous-sol est également inondé.


image:Phare.jpg


À l'intérieur, une clé est attachée sur le plancher. Une trappe, au-dessus de vous, semble donner accès à l'étage, mais elle est verrouillée.
En revenant sur le pont du vaisseau, vous apercevez sur la droite un sentier en bois qui mène à un télescope. La seule chose qui soit visible à travers cette lunette n'est autre que le toit du phare que vous avez dû découvrir dans le journal d'Atrus.

Laissez-vous guider pas à pas mais prenez votre temps pour observer et découvrir tous les recoins et éléments de cet Âge.

Allez jusqu'aux boutons abrités par le parasol. Ces boutons permettent de mettre en marche la pompe de drainage des différentes parties de l'île. Actionnez le bouton de droite et retournez au phare.
L'eau ayant été pompée, il vous est possible de descendre l'escalier à votre gauche pour découvrir un coffre en bois posé sur le sol.


image:Phare-escalier.jpg*****image:Coffre01.jpg


Observez-le attentivement : un robinet se trouve sur son côté gauche. Ouvrez-le pour vider toute l'eau contenue dans le coffre, puis refermez-le.
Retournez aux boutons de commande et appuyez sur le bouton du milieu.
Revenez au phare, l'eau est remontée en entraînant le coffre qui est maintenant accessible avec la clé enchaînée au plancher.


image:Coffre02.jpg


Ouvrez-le et prenez l'autre clé qui se trouve au fond.
Grimpez à l'échelle et déverrouillez le cadenas pour soulever la trappe et accédez au dôme du phare.

Vous découvrez une vue d'ensemble de l'île et sur le sol, l'élément qui nous intéresse…
Mais qu'est donc que cet objet ? Un générateur !


image:Batterie.jpg


Ses éléments constitutifs sont fort simples : une manivelle qui permet de charger les batteries, une jauge et un voyant lumineux qui indiquent le niveau de charge.
Pour l'instant, le voyant rouge nous indique que les batteries sont complètement déchargées.
Tournez la manivelle et observez la jauge. Continuez à charger les batteries jusqu'à ce que le niveau atteigne son maximum.

Quittez le phare. Vous disposez d'environ dix minutes d'autonomie, mais vous pourrez revenir à tout moment pour recharger les batteries.

Tout à l'heure, en appuyant sur le bouton de drainage du milieu, vous avez fait remonter le niveau d'eau dans le phare et libéré le passage dans le rocher.
Vous pouvez donc explorer cet endroit, d'autant plus que vous avez de la lumière grâce à l'énergie fournie par les batteries.
Descendez l'escalier de l'ouverture accessible de la poupe du navire jusqu'à la porte métallique. Appuyez le bouton d'ouverture et entrez dans la chambre.
La chambre de qui ? À votre avis !
La chambre de Sirrus est exotique, bien meublée et décorée.


image:Chambre-Sirrus02.jpg


Le tiroir du bureau contient un attirail servant pour la prise de drogue. Les tiroirs de la commode contiennent, quant à eux, un tas d'objets que Sirrus aime rechercher et … une page rouge dans le tiroir du bas.


image:Page-rouge2.jpg


La chambre d'Achenar est assez éloignée de celle de Sirrus. Le mobilier et la décoration sont spartiates.
Une page bleue est posée sur le matelas.


image:Chambre-Achenar02.jpg*****image:Page-bleue2.jpg


Un imageur holographique se trouve sur la commode. Si vous l'actionnez, vous voyez se former l'image d'une magnifique rose. Déplacez le levier vers la droite et la fleur se transforme … en crâne humain. No comment !
Les tiroirs renferment des cartes, mais l'un d'eux recèle une note. Apparemment, c'est la seconde moitié de la note découverte précédemment sur l'Âge de la Passerelle en bois.


image:Message2.jpg


Lorsque vous assemblez les deux parties de cette note, le message vous dit ceci :


image:Messagecomplet.jpg


(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

---> Accès à la cavité du levier de repérage
Île de Myst
La cavité se situe à un endroit évident de l'île de Myst et, est très facile d'accès
à condition de suivre ces instructions simples.
Tout d'abord, repérez chacun des leviers de repérage de l'île et placez-les tous sur la position " Ouvert ".
Gagnez ensuite le quai, et, comme étape finale, placez le levier de repérage qui s'y trouve sur la position " Fermé ". <---

Nous avons donc un nouvel indice !

Voilà, notre exploration de l'Âge du Bateau de pierre est complète.
Mais savez-vous comment revenir sur l'île de Myst ?

Si vous drainez la cabine du bateau où se trouve le livre de liaison, vous entrez dans une cabine obscure et, en l'absence totale de lumière, vous ne savez plus où aller. Pourtant, le générateur est chargé.
Nous avons dû manquer quelque chose !

Retournez inspecter l'un ou l'autre passage menant aux chambres de Sirrus et Achenar (après avoir drainé cette partie de l'île et rechargé les batteries, bien sûr).
Inspectez attentivement le couloir pendant votre descente.
À un certain endroit, un petit carré rouge indique un panneau dans la paroi du couloir, soit à votre droite, soit à votre gauche selon que vous descendez vers la chambre de Sirrus ou vers celle d'Achenar.


image:Passage-secret.jpg


Entrez dans le passage qui est caché par ce panneau.

Au centre de ce passage se trouve une salle abritant une étrange boussole entourée de boutons. Lorsque vous appuyez sur l'un de ces boutons, l'éclairage s'éteint et vous devez retrouver votre chemin vers la sortie à tâtons dans le noir.
Il vous faut impérativement retourner au phare recharger les batteries.


image:Boussole.jpg


Allez jusqu'au télescope que vous avez trouvé au sommet de l'île.
Cette fois, en faisant un tour d'horizon, vous remarquerez que le sommet du toit du phare est lumineux. Notez la direction exacte de ce point.

(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

---> 135 degrés <---

Redescendez dans la salle de la boussole et observez bien la circonférence de celle-ci. Elle comporte 32 boutons.
Que pouvez-vous en déduire ?

(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

---> Puisqu'il y a 360 degrés dans un cercle, chaque bouton représente 11,25 degrés.
Or, le télescope nous indique une position de 135 degrés.
Faites le calcul : la position de 135 degrés est représentée par le douzième bouton (dans le sens des aiguilles d'une montre, bien entendu). <---

Appuyez sur ce bouton et la lumière est à présent activée sur toutes les parties de l'île.
Quittez la salle, drainez la cabine du bateau à l'aide du bouton gauche sous le parasol.
Entrez dans la cabine et descendez jusqu'à la table en bois.
Touchez-la. Le livre sort comme par magie de la table pour vous permettre de rejoindre l'île de Myst.

image:Livre-retour2.jpg

Vous savez, maintenant, ce que vous devez faire avec la page rouge et la page bleue… Découvrez donc par vous-même les nouveaux éléments de ce mystère.


L'Âge Mécanique

image: Carte-Mécanique.jpg‎

Un peu d'histoire

Lors de sa visite sur l'Âge Mécanique, Atrus fut accueilli par un vieil homme ayant une barbe et des cheveux jusqu'à la taille. L'homme lui raconta l'histoire de cette île : il y avait ici une cité magnifique, entourée de trois collines. Il n'y avait aucun moyen de partir au-delà des eaux.
Un jour, de grands vaisseaux noirs firent irruption par l'Est. Les sentinelles furent rapidement dépassées par les envahisseurs, qui détruisirent la cité et reprirent leur chemin par les mers. Huit personnes seulement survécurent à cette attaque, dont deux moururent bientôt.

Cette histoire était arrivée neuf ans avant la venue d'Atrus, mais il était dit que les vaisseaux noirs reviendraient un jour.
Atrus mit alors au point un système de défense pour que les habitants de l'Âge Mécanique puissent résister aux assaillants. Il amena ses fils Sirrus et Achenar. Ensemble, ils bâtirent une forteresse sur les ruines de l'ancienne cité.

Atrus commença également à expérimenter les techniques holographiques. Il mit en place un appareil au centre de la forteresse pour que les habitants de l'île puissent apprendre à se servir des mécanismes de la forteresse et, ainsi, être capables de répondre aux attaques futures.

Comment accéder à cet Âge ?

À quoi peut bien vous faire penser un Âge dit "Mécanique" ?
Des leviers, des câbles, des boulons et … des engrenages.
Vous me suivez ?
La grande roue dentée située sur le quai de l'île de Myst est la clé pour atteindre l'Âge Mécanique.

Faites pivoter la tour de la bibliothèque et découvrez les codes correspondants à cette roue dentée.

Les codes sont les suivants : (surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

---> 2:40 et 2-2-1 <---

Nous avons donc une indication d'heure, et le seul endroit sur l'île qui possède un lien avec ce code n'est autre que l'horloge, bien sûr.
Descendez vers le Sud de l'île jusqu'aux commandes se trouvant face à l'horloge qui, pour l'instant est toujours inaccessible.
Observez les vannes.


image:commande-horloge-off.jpg


Faites-les tourner. Rien ne se passe. Mais si vous relevez la tête, vous remarquerez que les aiguilles de l'horloge ont bougé !
En utilisant la grande vanne qui correspond à la grande aiguille et la petite vanne qui correspond à la petite aiguille, réglez l'heure sur 2h40 selon le code. Actionnez le bouton rouge… Un pont fait d'engrenages sort de l'eau et vous permet d'accéder à l'horloge.


image:commande-horloge-on.jpg


Traversez ce pont et entrez par la porte de cet édifice, sans oublier d'enclencher l'interrupteur de la dernière balise.


À l'intérieur, un mécanisme nous offre de nouveau un sacré casse-tête.


image:commande-mécanique.jpg


Ne vous découragez pas, testez les différentes manettes et observez le résultat sur les trois roues dentées qui comportent chacune les chiffres 1, 2 et 3.
Nous allons vous aider.
La manette de gauche, si vous l'actionnez brièvement, fait tourner le rouage du bas et du milieu d'un seul cran.
La manette de droite, si vous l'actionnez brièvement, fait tourner le rouage du haut et du milieu d'un seul cran.
L'une et l'autre de ces deux manettes, si vous les actionnez longuement, font tourner respectivement d'un cran le rouage du bas ou du haut (selon qu'il s'agit de la manette de gauche ou celle de droite) et le rouage du milieu continue sa rotation (cran après cran) tant que vous maintenez la manette.
N'ayez crainte, si vous vous trompez, actionnez la manette qui se trouve contre le mur à droite pour remettre le mécanisme à zéro, soit les rouages indiquant 3-3-3.

Notre but étant d'afficher le code trouvé dans la tour, il faut trouver l'ordre et la méthode appropriés pour actionner ces manettes. Plusieurs combinaisons sont possibles.

Nous vous indiquons indique ici deux de ces combinaisons :
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

---> Gauche court - Droite court - Droite long (2 crans) <---
Ou encore :
---> Gauche court - Droite court - Gauche court - Gauche long (3 crans) - Gauche court - Droite court <---

Une fois que les chiffres affichés correspondent au code, la roue dentée en face de vous pivote. Cette dernière n'est autre que la représentation miniature de la grande roue dentée du quai, à l'instar du bateau. Vous vous souvenez ?

Sortez de l'horloge et traversez l'île jusqu'au quai. Vous voyez que la roue est également basculée et …


image:rouage-ouvert.jpg


donne accès au livre de liaison vers l'Âge Mécanique.


image:Livre04.jpg


Votre aventure commence !

image:Carte-Mécanique.jpg

image:arrivée-mécanique.jpg


Sur l'îlot où vous arrivez, vous apercevez une sorte de passerelle métallique entourée de barres. Mais à quoi sert-elle ? Il semblerait que cette passerelle est commandée par le panneau de gauche. Lorsque vous actionnez les boutons de ce panneau, des symboles défilent et le bouton rouge reste sans effet.
Au-delà, se trouve la forteresse dressée sur l'îlot central. Elle surplombe l'eau, posée sur un cercle de métal.
Allez jusqu'à son entrée.


image:entrée-forteresse.jpg


Vous avez le choix entre deux couloirs. Celui de gauche vous mène à une pièce emplie de tableaux et trésors. C'est la chambre de Sirrus. Celui de droite vous mène à une pièce emplie d'armes et d'instruments de torture. C'est la chambre d'Achenar.
Ces deux pièces sont reliées par un autre couloir aux parois métalliques avec, en son centre, un passage et un interrupteur rouge.


image:Couloir-forteresse.jpg


Ce passage semble être un cul-de-sac, une colonne au centre.
En appuyant sur le bouton rouge, le sol du passage s'efface révélant un escalier qui mène au sous-sol.

Voici ce qu'il en est de l'inventaire des lieux.

Allez jusqu'à la chambre de Sirrus. Elle est encore plus luxueuse que celles que nous avons déjà visitées dans les autres Âges. En plus du mobilier et des décorations en tout genre, une collection des modèles réduits des éléments clé de l'île de Myst.


image:chambre-sirrus3.jpg


En regardant de plus près le fauteuil en marbre de Sirrus,


image:Trone-sirrus.jpg


Vous pouvez voir un décalage dans le mur situé juste à sa droite, sous la tapisserie. Touchez cet endroit pour libérer l'accès à une pièce secrète.


image:pièce-secrète-sirrus.jpg


Vous y trouvez des éléments supplémentaires sur les véritables affections de Sirrus. Sur le râtelier comportant quelques bouteilles de vin, une note est glissée.


image:Message3.jpg****image:Message3b.jpg


Une des caisses ouvertes contient une page rouge.


image:Page-rouge4.jpg


Alors que Sirrus se révèle un être individualiste et cupide, la chambre d'Achenar nous dévoile un personnage déséquilibré et cruel.
Rendez-vous dans cette chambre.


image:chambre-achenar3.jpg


Un objet dénote d'entre les autres. Approchez-vous de celui-ci.


image:Simulateur-forteresse.jpg


Il s'agit d'un hologramme représentant la forteresse qui se transforme en un schéma de la structure, c'est l'appareil construit par Atrus pour apprendre le maniement de la forteresse aux habitants de l'île. Servez-vous en pour tenter de comprendre comment ce dispositif fonctionne. N'ayez pas peur, ce n'est qu'un simulateur.

Si Sirrus possédait une pièce secrète, il est fort probable que nous en trouvions une attenant à la chambre d'Achenar.
Inspectez le mur entre l'appareil holographique et le trône d'Achenar. Touchez le panneau et entrez dans la pièce secrète.


image:pièce-secrète-achenar.jpg


Vous y découvrez quelque éléments plutôt morbides ainsi qu'une série de flacons qui laissent à penser, encore une fois, que notre bonhomme recherche les plaisirs d'un paradis artificiel alors que son frère les trouve dans les choses matérielles.
Une page bleue est déposée sur l'étagère.


image:Page-bleue4.jpg


Il est temps maintenant de nous atteler à la manipulation de la forteresse.
Empruntez le couloir reliant les deux chambres, actionnez le bouton rouge et descendez au sous-sol.
En étudiant de près les commandes du cœur de la forteresse, vous découvrez que la poignée et les deux cercles du diagramme de gauche changent de position l'un par rapport à l'autre. Tentez de les aligner pour qu'ils prennent une couleur rouge.


image:commande-forteresse.jpg****image:commande-forteresse2.jpg


Laissez les commandes en l'état et remontez l'escalier.

La colonne au fond du passage a changé. Appuyez de nouveau sur le bouton rouge pour refermer l'accès au sous-sol et approchez-vous d'elle. Vous comprenez qu'il s'agit d'un ascenseur.


image:couloir-forteresse-ouvert.jpg


Appuyez sur le bouton du haut pour vous rendre à l'étage de la forteresse. Une pièce qui semble ne rien nous apporter ne contient que l'ascenseur. Observez-le. Une petite flèche au-dessus de la porte nous incite à lever les yeux.


image:rotation-forteresse1.jpg


Un panneau de commande se trouve perché sur le toit de la cabine d'ascenseur. Mais comment y accéder ?


image:ascenseur-forteresse.jpg


Réintégrez la cabine et observez les boutons. Une flèche pour monter, une flèche pour descendre… Banal ! Mais à quoi peut bien servir le bouton horizontal ?
Actionnez ce dernier, un signal d'alerte retentit aussitôt, sortez tout de suite de l'ascenseur. La cabine redescend plaçant ainsi le panneau de commande à votre portée.


image:rotation-forteresse2.jpg


C'est ici que nous allons faire pivoter la forteresse. Quatre positions sont possibles : Nord, Est, Ouest et Sud. Cette dernière étant notre position actuelle.
À chacune de ces positions correspond un son particulier. Chaque fois que la rotation de la forteresse est effectuée et stabilisée, un son est émis pour vous indiquer dans quelle orientation vous vous trouvez.
Il est difficile de décrire ces sons, mais nous allons essayer de vous donner quelques indications pour que vous puissiez les reconnaître.

Nord "Tounk" une sorte de gong
Est "Drrreu-i"
Ouest Un son de guimbarde très métallique
Sud "Clang" comme une cuillère heurtant un pot de métal

Pensez à prendre des notes sur ces sons, à votre manière, car ils vous seront encore utiles dans un autre Âge.

Les manettes de commande ont chacune leur fonction. Celle de gauche permet de lever la forteresse pour lui donner la liberté de mouvement. Celle de droite actionne la rotation.
La difficulté réside dans le maniement de la manette de droite. En effet, la rotation se fait avec un effet de ressort, c'est-à-dire qu'elle se libère de sa position actuelle pour gagner la position suivante et doit se stabiliser un peu comme un balancier. Donc, si vous maintenez actionnée trop longtemps la manette, la forteresse passera à la deuxième position sans s'être stabilisée à la première.
Vous me suivez ?
Observez la représentation du mouvement en face de vous. Ce n'est pas très éclairé mais avec un peu d'attention vous verrez exactement ce qui se passe.
Donc, dans l'ordre, il vous faut actionner la manette de gauche pour libérer la forteresse. Ensuite, actionnez la manette de droite pour lancer la rotation en l'arrêtant assez tôt pour que la forteresse ne passe pas directement à la position suivante. Pour terminer, replacer la manette de gauche dans sa position initiale pour stabiliser la forteresse et notez le son que vous entendez.

Bon, nous y sommes !
Orientez la forteresse vers l'Ouest (nous vous rappelons que vous êtes pour l'instant orienté vers le Sud). Actionnez le bouton rouge du panneau de commande, la cabine d'ascenseur remonte et vous permet de rejoindre le niveau inférieur. Dirigez-vous vers la sortie de la forteresse pour accéder à l'îlot se trouvant dans cette direction.

Zut ! Rien, c'est un cul-de-sac.


image:Forteresse-Ouest.jpg


Bon, recommencez la manipulation pour orienter la forteresse vers le Nord, cette fois. Sur l'îlot qui se trouve au bout de la passerelle se trouve un présentoir qui vous indique les deux premiers symboles dont nous avons besoin.


image:Forteresse-Nord.jpg


L'îlot situé à l'Est présente les deux derniers symboles.


image:Forteresse-Est.jpg


Pour finir, réorientez la forteresse vers le Sud pour rejoindre l'îlot sur lequel vous êtes arrivé.


image:Forteresse-Sud.jpg


Penchez-vous sur le panneau situé à côté de la passerelle entourée de barres métalliques. Introduisez les quatre symboles dans l'ordre et actionnez le bouton rouge.


image:commande-symboles.jpg


Maintenant que vous avez les quatre codes, placez-les sur le tableau de commande du Sud de l’Âge


La passerelle se dérobe dégageant ainsi l'escalier descendant vers le livre de liaison pour le retour sur l'île de Myst.


image:Livre-retour4.jpg


N'oubliez pas les pages bleue et rouge !


L'Âge Sélénique

image:Carte-Sélénique.jpg‎


Un peu d'histoire

En rapport à sa première visite, Atrus décrivait l'Âge Sélénique comme un pays vert et boisé orné d'un lac serti dans les terres. Une brise continue soufflait du Nord baignant l'île d'une tiédeur presque brûlante.
Une nuit, Atrus fut réveillé par des tremblements venant du sol et des boules de feu tombant autour de lui. Il battit rapidement en retraite en utilisant son livre de liaison vers Myst.

Après quelques mois, l'île était devenue complètement aride et désertique. La seule partie restée verte était le tertre où il dormait la nuit de la catastrophe.
La seule chose qui semble être agréable à Atrus provenait des différents sons qui charmaient son oreille.

Atrus, par son génie habituel, alla alors chercher le moyen de domestiquer la chaleur de la crevasse de lave. Ce qui l'amena à découvrir, dans son exploration, un vaste réseau souterrain riche en matières premières.

Comment accéder à cet Âge ?

La mention d'énergie et le dessin d'un clavier dans le journal d'Atrus indiquent clairement l'endroit où vous trouverez le livre de liaison vers l'Âge Sélénique.
Faites pivoter la tour de la bibliothèque pour aligner le trait rouge avec la fusée (sur le tableau). L'indice que vous obtenez est 59 volts.
Il n'existe qu'une seule source électrique sur l'île de Myst… Rendez-vous donc au poste de commande de la cabine électrique située vers le sud, juste après la fontaine.


image:Cabine-electrique.jpg


Descendez les marches jusqu'au pupitre de commande. Faites demi-tour pour voir la note d'instruction épinglée au mur.


image:Indication-cadrans.jpg


L'indication vous montre que le cadran de gauche mesure la tension produite par le générateur et que le cadran de droite mesure la tension fournie à la fusée. La présence de ces deux cadrans indique que le générateur peut fournir une tension supérieure à 59 volts.
Dans ce cas, un des deux disjoncteurs situés sur la ligne entre la cabine électrique et la fusée sautera et le cadran de droite retombera à zéro. Il vous faudra alors réenclencher ce disjoncteur (ou même les deux).

Les disjoncteurs se trouvent sur les piliers jalonnant le parcours de la ligne électrique reliant la cabine à la fusée.
Le premier est situé juste à droite de la cabine, abrité sous les arbres (lorsque vous lui faites face), et le second se situe plus en aval, à hauteur de la bibliothèque, au bord de la falaise.


image:Disjoncteur1.jpg***image:Disjoncteur2.jpg


Grimpez à l'échelle d'un des piliers et vérifiez l'état du disjoncteur. Ce dernier est en bonne position s'il est complètement relevé.

De retour dans la salle de commande de la cabine électrique, essayez chaque bouton à droite des cadrans et notez la tension fournie par chacun d'eux.


image:Cadrans-voltage.jpg***

Bouton n° Tension délivrée
1 10 volts
2 7 volts
3 8 volts
4 16 volts
5 5 volts
6 1 volts
7 2 volts
8 22 volts
9 19 volts
10 9 volts

Différentes combinaisons sont possibles pour fournir l'alimentation électrique nécessaire au fonctionnement de la fusée.
La plus simple est la suivante :

(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

---> Appuyez sur les boutons 4, 7, 8 et 9 <---

Une fois les 59 volts atteints, allez jusqu'à la fusée et ouvrez la porte.
À l'intérieur, vous découvrez deux instruments opposés l'un de l'autre, et c'est là toute la difficulté de cette énigme.
Si vous n'avez pas l'oreille musicale, ce sera plus difficile pour vous… Nous vous conseillons de vous faire aider par un ami, quatre oreilles valent mieux que deux.


image:Fusée.jpg


Le but, ici, est d'aligner les curseurs de l'instrument de gauche en se servant de l'instrument de droite pour repérer le son correspondant au code indiqué dans le journal d'Atrus. Ce n'est pas clair ?


image:Clavier.jpg


Bon, nous vous expliquons tout cela pas à pas.
Repérez la première note (la note qui porte le numéro 1 dans le journal) et cliquez sur cette même note sur le clavier de la fusée. Vous suivez ?


image:Clavier-fusee.jpg


Vous entendez alors le son de cette note. Mémorisez bien ce son… Chantez-le s'il le faut !
Retournez-vous et allez jusqu'à l'autre instrument, celui avec les curseurs. C'est ici que ça se corse !


image:commande-fusee.jpg


Le premier curseur correspondant à la première note, il vous faut le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il "joue" le même son que le clavier. Donc, la bonne note.
Il suffit, à présent, de refaire la manipulation pour chacune des quatre notes restantes.

Vous n'y arrivez pas ?
Essayez de compter les crans du curseur pour atteindre la énième note du clavier. Donc, de compter le nombre d'intervalles, mais cette manière est loin d'être la plus facile.

Lorsque vous pensez avoir réglé les cinq curseurs, actionnez la manette de droite. Si les réglages sont au point, vous pourrez vous transporter jusqu'à l'Âge Sélénique.
Pensez à enregistrer votre partie.

Votre aventure commence !

image:Carte-Sélénique.jpg


Dès votre arrivée, cet Âge vous semble reposant. On entend la brise et le doux clapotis de la mer, le soleil brille à travers la légère brume entourant l'île. Une jetée vous emmène vers les reliefs qui donnent à l'île tout son caractère.
Votre première rencontre est une structure à flanc de colline dont la porte est fermée. Vous repérez un dispositif d'ouverture directement sur sa droite. Ce dispositif est constitué d'une série de curseurs qui diffusent un son différent à chacune de leurs positions.
En continuant votre chemin, vous apercevez une structure au milieu du lac qui semble inaccessible. Et tout au long de votre découverte de l'île, vous rencontrez différentes structures plus étonnantes les unes que les autres. Des escaliers de briques vous mènent vers ce que l'on pourrait appeler des autels ou des consoles d'où l'on aperçoit, tout proche, un micro suspendu.
Au bout du chemin qui contourne le lac, vous trouver un promontoire de briques avec un puits menant à un tunnel. Ce tunnel mène à la structure que vous apercevez au milieu du lac. Un étrange appareil s'y trouve, composé d'un écran montrant une partie de l'île. Il est possible de déplacer l'image à l'aide des flèches. Sous l'écran, une série de cinq boutons ornés de symboles et un cadran numérique de quatre chiffres.

Nous ne sommes pas plus avancés.

Testez ces différents appareils et consoles. Vous trouverez le lien commun qui les relie.
Les énigmes de cet Âge ne sont pas très compliquées. Du moins jusqu'à l'ouverture de la première structure que nous avons rencontrée.

Vous ne trouvez pas ? Dans ce cas, suivez le guide…

À partir de la fusée, suivez le chemin jusqu'à dépasser la première structure. Prenez directement le chemin à votre gauche en direction du bosquet d'arbres pourpres.


image:feuilles-pourpres.jpg


Poursuivez jusqu'à la console qui est située à l'opposé du bosquet. Vous entendez le doux son d'une fontaine.
La console porte le symbole représentant deux gouttes d'eau tombant dans l'océan.


image:Console-eau.jpg


Appuyez sur le bouton rouge. Le micro qui est à votre droite, au-dessus du bassin, est activé.
À votre gauche, vous trouvez une page bleue.


image:Page-bleue-3.jpg


Revenez sur le chemin principal et continuez à le suivre. Vous rencontrez un pont de briques sur votre gauche. Empruntez-le.


image:Lave.jpg


Plus vous vous rapprochez de la console, plus vous entendez un son difficilement identifiable. Penchez-vous au-dessus le la barrière pour apercevoir la lave au fond de la crevasse.
La console porte le symbole représentant la chaleur sortant de la crevasse. Appuyez sur le bouton et revenez sur le chemin principal.


image:Console-lave.jpg


Les ruines d'une horloge se trouvent un peu plus loin sur la droite.


image:Horloge2.jpg


Cette fois, la console porte le symbole représentant deux aiguilles. Enfoncez le bouton et continuez le chemin principal.


image:Console-horloge.jpg


À la première intersection, prenez à droite jusqu'à l'escalier. Avancez entre les barrières.
De hautes colonnes de pierre émergent de l'eau au son de flûte de Pan. Un spectacle plus que particulier.


image:Obélisque.jpg


Au bout de ce passage, la console porte le symbole représentant un obélisque. Appuyez sur le bouton. Une page rouge est posée sur l'autel.


image:Console-obélisque.jpg


Rebroussez chemin jusqu'à l'intersection.

Prenez, maintenant, à droite jusqu'à l'extrémité de l'île. La dernière console vous y attend au son du vent. Son symbole représente, cette fois, les volutes du vent sortant d'un puits.


image:Console-vent.jpg


Actionnez le dernier bouton et descendez par l'échelle au fond du puits.

Dès que vous touchez le sol, actionnez l'interrupteur qui se trouve sur votre gauche pour éclairer le tunnel qui vous amène directement à la structure au milieu du lac.


image:Puits.jpg


Vous comprenez peut-être mieux, maintenant que vous avez exploré la totalité de l'île, le rôle de cette étrange appareillage planté sur cet îlot.


image:Analyseur.jpg


Appuyez sur le premier bouton orné du symbole de l'eau et, à l'aide des flèches, faites défiler l'image de l'écran. Vous remarquez qu'en vous approchant de l'un des sites où se trouve une console, le son que l'on y entend se mêle au bruit de fond du haut-parleur.
Cherchez donc le premier site que nous avons visité, là où le symbole de la console correspond à celui du bouton que vous venez de sélectionner. Dès que vous entendez le son de l'eau, l'une ou l'autre flèche se met à clignoter. Ce qui indique que vous êtes dans le champ de l'onde sonore, mais il faut affiner votre réglage.
En effet, Il vous faut obtenir une coordonnée précise (au dixième près) sur le cadran numérique. Cliquez par petits coups sur la flèche clignotante jusqu'à entendre un son parfait, c'est-à-dire sans bruit de fond.
Après avoir trouvé la bonne valeur pour chaque symbole, appuyez sur le bouton sigma (en rouge). Vous entendez les sons dans un ordre particulier.
Notez bien cet ordre, c'est la clé pour déverrouiller la porte de la structure à flanc de colline.

Voici le résultat que vous devez obtenir : (surlignez le tableau à l'aide de votre souris.)

Eau / Fontaine 153,4
Lave / Crevasse 130,3
Rouages / Horloge 55,6
Flûte de Pan / Obélisque 15,0
Vent / Puits 212,2

Retournez maintenant jusqu'à cette structure et actionnez les curseurs pour que chacun d'eux soit réglé sur le bon son et dans le bon ordre.


image:Abris.jpg***image:Code-abris.jpg


Le code de la clé d'ouverture :
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

---> flûte, eau, vent, lave, rouages <---

Suivez le couloir jusqu'à la salle où est stationné un véhicule ressemblant à un petit sous-marin. C'est le "métro" que nous allons emprunter pour rejoindre le livre de liaison vers Myst.


image:Métro.jpg


Actionnez le bouton d'ouverture de la porte, prenez place sur le siège de pilotage et… C'est parti !


image:Siège-métro.jpg


C'est ici que les choses se compliquent.
La conduite du "métro" n'est pas aussi difficile qu'elle en a l'air. Par contre, vous allez vous enfoncer dans un véritable labyrinthe.
Chaque carrefour est constitué de huit directions : Nord, Nord/Est, Est, Sud/Est, Sud, Sud/Ouest, Ouest et Nord/Ouest.
Heureusement, à chaque arrivée à un carrefour, un son retentit pour vous indiquer la direction à prendre. On retrouve les mêmes sons qui nous ont permis de faire pivoter la forteresse le l'Âge Mécanique, hormis pour l'Est et l'Ouest pour lesquels les sons ont été permutés.

Nord "Tounk" une sorte de gong
Est Un son de guimbarde très métallique
Sud "Clang" comme une cuillère heurtant un pot de métal
Ouest "Drrreu-i"

Pour les directions intermédiaires, entre deux points cardinaux telles que le Nord/Ouest par exemple, vous entendrez un son composé : "Tounk" + "Drrreu-i" selon notre exemple.


image:Commandes-métro.jpg


Appuyez sur la barre "AVANCE" pour faire avancer le "métro" jusqu'au premier carrefour. Écoutez bien le son pour connaître la prochaine direction à prendre. Le bouton "RETOUR" vous permet de revenir au carrefour précédent. Les boutons fléchés font pivoter le "métro" pour changer de direction. Le cadran à droite vous permet de vérifier votre orientation.

La liste des directions pour traverser le labyrinthe sans encombre :
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

---> N, O, N, E, E, S, S, O, S/O, O, N/O, N/E, N, S/E <---

Vous êtes sorti du tunnel ? Bravo !
Le "métro" s'arrête, les commandes ne répondent plus, vous êtes bien arrivé. Sortez et rejoignez le livre de liaison au fond du couloir.


image:Livre-retour3.jpg


N'oubliez pas de vous occuper des pages bleue et rouge !

Dénouement

Vous avez maintenant tous les morceaux du puzzle. Il vous reste à les assembler.

Si vous avez rapporté toutes les pages rouges à Sirrus ou toutes les pages bleues à Achenar, les deux frères vous ont donné l'indice pour accéder à la dernière page qui leur est nécessaire.

Cherchez sur l'étagère de la bibliothèque le livre qui représente toute une série de motifs pour le code de la cheminée :

(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

---> Il s'agit du motif n° 158 <---

Pénétrez dans la cheminée et appuyez sur le bouton rouge, à gauche. La grille se ferme en dévoilant un panneau métallique.


image:Intérieur-cheminée.jpg


Introduisez le code en cliquant au bon endroit pour afficher un carré à l'emplacement voulu. Lorsque le motif est complet, appuyez de nouveau sur le bouton rouge. Si le code introduit est correct, la cheminée pivote sur elle-même et vous révèle une toute petite pièce où sont rangées les dernières pages des livres "prison" ainsi que le livre vert dont vous ont parlé Sirrus et Achenar.


image:Livre-vert.jpg


Puisque aucun des deux frères n'a pu vous mettre en confiance par leur discours successifs, prenez le livre vert et ouvrez-le.
Atrus apparaît dans la fenêtre du livre. Il vous donne les dernières informations pour comprendre la totalité de l'intrigue et vous demande de lui fournir une page.
Êtes-vous prêt à lui rendre ce service ?

La page blanche

Rappelez-vous, les deux morceaux de note déchirée que vous avez découverts dans l'Âge de la Passerelle de bois et dans l'Âge du Bateau de pierre, une fois assemblés vous donnent la clé pour trouver cette page blanche.

(voir plus haut.)

Assurez-vous que vous avez bien enclenché tous les interrupteurs balise (position relevée). Rendez-vous sur le quai.
Abaissez l'interrupteur balise qui s'y trouve, et… Une porte s'ouvre dans le socle de l'interrupteur. La page blanche vous y attend.


image:Page-blanche.jpg


Prenez-la et retournez à la cheminée.
Après avoir réintroduit le code, reprenez en main le livre vert. Atrus vous demande cette fois de le rejoindre.

Attention ! Faites une sauvegarde de votre partie maintenant.

D'ni

image:Dunny.jpg


Le lieu où Atrus a été emprisonné est calme, studieux, comme l'homme lui-même.
L'endroit ressemble à une grande cave taillée dans la roche. Une magnifique mosaïque au sol, plusieurs portes tout autour de la pièce principale. Atrus travaille à son bureau couvert de livres et de notes, installé dans un coin de la pièce.

Lorsque vous vous approchez de lui, il vous tend la main en attente de la page blanche, si précieuse pour lui.
Dès qu'elle est en sa possession, il la replace dans son livre de liaison et vous quitte un instant pour s'occuper de ses fils.

En attendant son retour, tentez une petite visite des lieux.

À son retour, il vous explique que la situation n'est pas aussi rétablie qu'il n'y paraît. En effet, son emprisonnement a eu un effet dévastateur sur ses écrits et sur le destin de sa femme, Catherine.

Comme mot de la fin, Atrus vous offre le libre accès à la bibliothèque de Myst et à ses différents Âges.
Il est également possible qu'il fasse de nouveau appel à votre aide ultérieurement.

Vous revenez à la bibliothèque de l'île de Myst grâce au livre de liaison sur le bureau et découvrez alors un indice sur le destin des deux frères…

L'autre choix

Vous avez résisté à la tentation ?
Vous n'avez libéré aucun des deux frères ?
Que ce serait-il passé si vous l'aviez fait ? En auriez-vous appris un peu plus sur Myst ?

Je vous laisse reprendre la partie au moment de votre dernière sauvegarde, c'est-à-dire avant de donner la page blanche à Atrus et d'explorer d'autres issues possibles de votre aventure.

À bientôt pour la suite de l'aventure.


Voir aussi

Une synthèse de toutes les énigmes de la solution est visible ici.

Outils personnels