Solution de MYST III : Exile

De Mystpedia.

(Différences entre les versions)

Version du 24 avril 2006 à 11:12

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Vous allez trouver dans les pages suivantes un guide d'Exile pas à pas. Cependant, afin de ne pas gâcher le plaisir de trouver, les solutions potentielles sont parfois "cachées", il vous faudra notamment cliquer sur des liens afin d'avoir plus de détails ou surligner un texte masqué.


Sommaire

Recommandations

Ce texte contient la plupart des solutions au jeu, ne lisez que la/les parties sur lesquelles vous êtes bloqué ! Il n'est par ailleurs pas recommandé de suivre ce guide pas à pas, vous perdriez le plaisir de la découverte qui est le propre des jeux de la série MYST.

Une autre recommandation est bien entendu de sauver régulièrement votre jeu, ce qui vous permettra de refaire des séquences qui vous ont plu. Les fins de chaque Âge sont généralement spectaculaires, vous voudrez peut-être les refaire… si vous suivez ces pages, je vous suggérerais de sauver au moins une fois avant de passer à une page suivante de la soluce.

Si vous êtes bloqués, n'oubliez pas le forum disponible sur MYSTiquenet... il contient de nombreuses informations utiles et certains fans des jeux Myst peuvent vous aiguiller… sans pour autant donner les réponses toutes faites!


Introduction

aay.thumb.jpg Exile n'est pas un jeu linéaire; vous pouvez le réaliser dans l'ordre que vous désirez.... pour autant que vous récoltiez les indices nécessaires pour aller plus loin, bien entendu!

Pour mieux comprendre le contexte de base de l'histoire d'Exile, veuillez vous référer à notre page "D'ni". Toutefois, un rapide résumé s'impose... Nos héros font partie de la civilisation D'ni, une civilisation enfouie sous la croûte terrestre. Outre la grande grotte de D'ni, qui contient la ville du même nom, la civilisation D'ni a développé un art étrange; celui de l'écriture. Pas l'écriture telle que nous la connaissons; l'écriture des Maîtres D'ni permet de relier entre eux D'ni et des mondes existants par-delà les galaxies, en un temps et un moment donné.

five.gif Les Scribes de D'ni, pour relier un nouveau monde, nommé Âge, ont besoin de deux livres; un livre de description, qui défini l'Âge et ses détails, et un livre de liaison, qui permet de relier à cet Âge.... une fois parvenu dans le nouvel Âge, un nouveau livre de liaison permet de retourner à D'ni. Les livres de liaison vont donc, en général, par paire. L'Art de l'Écriture est un art subtil, transmis de génération en génération, et les Scribes sont une des Guildes les plus émérites de la civilisation D'ni -- et pour cause, puisque ce sont les Âges en-dehors de D'ni qui lui fournissent nourriture, biens matériels et parfois aussi, de la main-d'oeuvre.

Mais voilà; D'ni est tombé, et Gehn tente de reconstruire sur les ruines de sa civilisation morte. Mais Gehn ne maîtrise pas vraiment l'Art de l'Écriture; pire, ses livres de descriptions semblent fragiliser les mondes auxquels ses livres le lient. Un peu mégalomane, Gehn pense qu'il maîtrise les mondes sur lesquels il transite, alors qu'il contribue à les rendre de plus en plus instables. Riven est l'un de ces Âges, symbolisé par le chiffre cinq.... (c'est le cinquième Âge écrit par Gehn, paraît-il).

De Riven, nous avons libéré Catherine. une rivenienne, emprisonnée par Gehn, le père d'Atrus. Exile se passe chronologiquement une dizaine d'années plus tard... Atrus et Catherine sont maintenant délivrés de Gehn, ils ont découvert entre-temps Terahnee et ont retrouvé des survivants D'ni sur différents Âges... Atrus et les survivants ont écrit un nouvel Âge, Tomahna. C'est là que vous vous trouvez au début d'Exile, semble-t-il à nouveau pour aider Atrus...

Tomahna

Lorsque vous débutez Exile, vous vous trouvez sur Tomahna, dans une salle magnifique et avec un paysage environnant à couper le souffle. Profitez bien de la vue, vous ne verrez guère plus de Tomahna…

Tomahna_pano2.sized.jpg

Catherine, l'épouse d'Atrus (que vous avez d'ailleurs libérée de Riven), vous y attend, accompagnée de leur fille, Yeesha.
Écoutez bien ce que Catherine vous explique. Cela vous aidera à comprendre le contexte de l'histoire. Catherine trouve Atrus un tantinet paranoïaque depuis quelque temps, au sujet de ses affaires. Vous apprendrez bien vite que les craintes de son mari ne sont pas totalement infondées. Elle vous demande d'attendre dans le cabinet de ce dernier.





Quelques suggestions si vous ne voulez rien manquer de Tomahna…










Admirez le bureau d'Atrus, la mosaïque au sol, la splendide verrière… Il vous est possible de regarder en l'air et de "bloquer" votre vision en utilisant la touche CTRL de votre clavier. La souris suivra ensuite votre parcours.


Derrière le bureau d'Atrus, vous trouverez une lettre qu'il a écrite et qui décrit son état d'esprit. Jetez un coup d'œil aux tapisseries sur les murs: elles relatent l'histoire des D'ni. D'ailleurs, vous trouverez d'autres tapisseries dans Exile, ne manquez pas de les regarder. Cela vous aidera à comprendre l'intrigue de l'histoire et l'état d'esprit des personnages. Le bureau contient beaucoup d'objets et de souvenirs d'Atrus et même si cela n'aide en rien au jeu, il vaut la peine de les observer.













Vous aurez bien entendu remarqué le livre de Releeshahn dans sa cage de verre. Regardez-le bien… tiens, voilà Atrus qui entre. Comme cela fait plaisir de retrouver un vieil ami! Mais qui est cette brute qui entre soudain et qui… vole le livre? Avez-vous le choix, sinon de poursuivre l'intrus, qui s'est enfui en laissant derrière lui un Livre de Liaison?


Vous voilà sur J'nanin. Poursuivez le voleur à l'observatoire.

Mais… pouvez-vous entrer à sa suite?

J'Nanin

Vous l'avez constaté, vous ne pouvez pas aller plus loin à la poursuite du voleur. Il va falloir trouver une autre manière de le poursuivre dans l'observatoire… pourquoi ne pas en profiter pour découvrir l'île ?



Celle-ci vous donne accès aux trois Âges que vous allez devoir explorer. Vous allez donc y revenir à plusieurs reprises…

Quelques pistes:

  • Observez bien tout ce que vous voyez. Il y a sur J'nanin beaucoup d'objets ou d'indices qui vous seront utiles soit immédiatement, soit plus tard…
  • N'hésitez pas à noter, voire à dessiner ce que vous voyez. Une carte de J'nanin pourrait être utile…

Besoin d'un peu plus d'aide ? Allons, essayez encore… et pourquoi pas, rendez-vous sur le forum MystiqueNet ! Si vraiment vous ne trouvez pas, poursuivez votre lecture…

La Maison de Verre

une visite rapide

Avez-vous remarqué que vous pouvez traverser l'île de J'nanin en traversant la maison aux verrières ? Cela semble bien être le lien entre les deux parties de l'île…









Il y a une pièce dans la maison verte, cherchez le bouton qui vous permettrait d'en ouvrir les portes.

Une fois dans la pièce, obervez attentivement la multitude d'éléments qui vous seront utiles. Notez, notez, notez.

N'oubliez pas le journal sur le hamac, lisez-le. (Lorsqu'un objet est en votre possession, faites un clic droit ou appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules pour passer en mode curseur et ouvrir votre inventaire. Sélectionnez-y un élément en cliquant dessus.)


En lisant le journal, vous découvrirez que son propriétaire, qui est aussi probablement le voleur de Releeshan, se nomme Saavedro. Il semble aussi y avoir ici un schéma mécanique… d'un ascenseur peut-être ? Allez, continuez vos recherches. Si ça ne donne rien, poursuivez votre lecture

des indices plus précis

  • Observez bien l'établi de Saavedro… Vous constaterez qu'il est possible d'utiliser l'électricité pour soulever des particules ou ouvrir un attrape-mouche. Vous vous rendrez compte également, grâce à la balance qui se trouve dans la pièce, que quatre boules de cristal pèsent autant qu'une seule boule de métal, et que quatre billes de bois pèsent autant qu'une boule de cristal. Ces renseignements vous seront utiles plus tard.
  • Avez-vous trouvé l'ascenseur ? Entrez-y et actionnez-en les leviers pour monter au niveau supérieur.
    Là haut, vous vous apercevez que Saavedro vous parle comme si vous étiez Atrus, il semblerait qu'il soit un peu perturbé pour vous confondre ainsi avec le maître des leiux. Il manipule un appareil sous vos yeux, faisant emerger du sol une cage ovoïde.
    Il est toujours impossible de le rejoindre. La seule porte accessible est celle qui donne sur l'extérieur. Elle est désespérement fermée.
  • Questions : Comment faire tourner la cabine pour orienter la porte de l'ascenseur vers l'intérieur de l'observatoire ?
    En accédant au mécanisme ?
    Bon, où donc le mécanisme d'un ascenseur peut-il bien se trouver ?

la solution pour l'ascenseur

Bon, vous l'aurez voulu, mais ce n'est pas faute d'avoir cherché à vous le faire trouver par vous-même…

Surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris pour faire apparaître le texte
  • Le mécanisme de l'ascenseur est --->juste en dessous, dans un petit espace. En vous tenant au dehors, actionnez les leviers pour faire monter la cabine. Un mécanisme essaie de faire tourner l'ascenseur, mais les rouages ne sont pas disposés comme il faut et la cabine ne bouge pas.<---
  • Les clefs pour "configurer" correctement l'ascenseur se trouvent dans --->le journal de Saavedro.

Les dessins du journal vous indiquent précisement comment positionner les éléments.
1 - enclenchez le bras dans un cran
2 - faites tourner la roue crantée supérieure afin d'amener le creux face à l'une des dents de la roue crantée inférieure
3 - Faites remonter tous les poids puis abaissez
celui de gauche 2 fois
celui du centre 1 fois
celui de gauche 1 fois
4 - Positionnez les pièces pivotantes tel qu'indiqué sur le dessin du journal de Saavedro
<---
Pour voir les dessins indices, cliquez ici : Dessins du journal de Saavedro

  • Une fois le mécanisme configuré, faites redescendre l'ascenseur, entrez-y et actionnez le levier double à l'intérieur.
  • Cliquez sur la porte de l'ascenseur pour l'ouvrir, en prenant note qu'elle est, cette fois-ci, alignée avec la porte à l'intérieur de l'observatoire.

La Tour Observatoire

une visite rapide

  • Avant de pouvoir pénétrer dans la pièce, vous voyez Saavedro se relier à un autre âge en touchant un livre au coeur de la cage ovoïde. Celle-ci disparaît de votre vue en s'abaissant dan le sol.
    La porte intérieure étant maintenant correctement alignée avec la porte de l'ascenseur, vous pouvez entrer dans la tour.
  • Faites le tour de la pièce et appuyez sur le bouton bleu à côté de l'appareil à plateau, près du centre de la salle. Il déclenche la lecture d'un message enregistré par Atrus et squatté par Saavedro.
    À l'écoute du message en hologramme, vous apprenez d'Atrus que l'île de J'nanin recèle 3 livres de liaison vers 3 âges "pédagogiques".
    Saavedro, quant à lui, vous informe qu'il a modifié les 3 symboles permettant d'accéder à l'âge dans lequel il a fui et qu'il vous faudra les découvrir dans les 3 âges pédagogiques. Il semble, par ailleurs, en vouloir particulièrement aux fils d'Atrus, Sirrus et Achenar, qu'il accuse de l'avoir piégé.
  • En parcourant le reste de l'observatoire, vous trouvez une page du journal de Saavedro. Il existe de nombreuses pages disséminées dans les trois mondes. Leur lecture vous permettra d'en savoir plus quant à la motivation du voleur.
  • Remarquez les 3 lunettes de visées sur le le tour de la salle. Elles affichent un symbole en leur centre.

Vous pouvez maintenant décider par quel Âge vous voulez commencer. Il n'y a pas de "bon" ou de "mauvais" Âge pour débuter, chacun a ses caractéristiques propres.

Se rendre vers les autres Âges

Atteindre Edanna

Comme il a été dit auparavant, Edanna est un monde végétal. Pour atteindre le livre de liaison vers Edanna, il faut savoir manipuler plantes et êtres vivants, de façon à atteindre la porte de l'inexpugnable tour qui abrite l'ouvrage. La clé d'Edanna passe par l'étrange petit animal que vous pouvez trouver en bas, vers la maison verte, et par ces espèces de plantes qui semblent s'accrocher à un mur près de la corne d'Edanna.

La corne qui permet de trouver le livre de liaison pour Edanna est celle symbolisée par un oiseau.

Quelques pistes à explorer:

  • Observez la petite bête en bas (elle se nomme un Squee)… il semblerait qu'elle cherche à se nourrir… comment fait-elle pour obtenir sa nourriture? Observez comment réagi la plante…
  • Avez-vous déjà vu ce type de plante quelque part sur J'nanin? Oui, vous êtes passé à côté tout à l'heure…
  • Remontez vers la plante grimpante. Tournez-vous, vous devriez trouver une autre plante que vous pouvez manipuler. Orientez-là vers l'eau… Ne dirait-on pas qu'elle amplifie le son?
  • Que faisait la plante lorsqu'elle entendait le cri du Squee ? Ah voilà, vous y êtes...

Non? Essayez encore!

Edanna… entrer dans la corne…

  • Placez la "plante microphone" de manière à ce qu'elle intensifie le cri que Squee… la plante grimpante devrait se gonfler. Il ne vous reste plus qu'à remonter au haut de l'échelle et à entrer dans la tour.
  • Ah, nous voilà face à un mécanisme qui ressemble furieusement à celui trouvé autour des lentilles d'observation dans la tour principale…
  • Réglez les billes conformément à celles du télescope par rapport au symbole de cette tour-ci. Ensuite, activez le bouton pour abaisser la cage et pouvoir prendre le livre de liaison qui mène à Edanna. Pour voir la position des billes, cliquez ici : Billes Edanna

Voir la suite d' Edanna

Atteindre Amateria

Amateria est un monde plutôt mécanique. Il semblerait donc logique que pour y accéder, vous allez devoir jouer avec les lois de la physique.

La corne qui permet d'accéder au livre d'Amateria est celle symbolisée par un ovale dans un cercle. Mais d'abord, comment y parvenir?

En partant du haut de l'observatoire, passez le pont, descendez l'échelle et prenez, à gauche, le chemin qui tourne en direction de la tour située sur l'îlot proche du continent. Allez le plus loin possible, sur la droite, et regardez en bas. Il y a par là une échelle qui vous permet de descendre de la falaise.

En bas de l'échelle, vous arrivez sur une crique où se trouvent un podium, deux leviers et un gros rocher sphérique posé sur un pont articulé. Il y a sans doute quelques manipulations à réaliser pour faire bouger le bloc de pierre de manière à ce qu'il libère une porte dans la tour. Si vous combinez bien toute l'affaire (il faudra plusieurs manipulations, vous devriez non seulement parvenir à accéder la porte, mais aussi à atteindre le livre qui vous attend dans la tour.

Allons, essayez un peu.

Entrer dans la corne d'Amateria

  • Cliquez sur les leviers dans l'ordre suivant: gauche, droite, gauche, droite, pour ôter le rocher du chemin qui mène au seuil de la tour.
  • Ensuite, montez à l'échelle, allez tout droit jusqu'au trou, descendez et ouvrez la porte. Dans la tour, vous verrez un bouton sur un podium, mais hors de portée, car l'ennemi a brisé le sol.
  • Revenez sur vos pas jusqu'au précédent podium, là même où se trouvent les deux leviers.
  • Placez le rocher sur le trou dans le sol de la tour en actionnant les leviers dans cet ordre-ci: gauche, gauche, droite, droite

Entrez dans la pièce, jusqu'au podium: vous retrouvez les billes du télescope qui s'alignaient avec le symbole de cette tour. Activez le bouton pour faire descendre la cage et mettre la main sur le livre de liaison avec Amateria. Pour voir le placement correct des billes, cliquez ici : Billes Amateria

Voir la suite d' Amateria

Atteindre Voltaic

Comme son nom le laisse suggérer, Voltaic est un monde où l'énergie sous toutes ses formes a une importance primordiale. Inutile de dire qu'il est donc nécessaire de commencer par manipuler l'énergie sur J'nanin avant de trouver le livre de Voltaic.

La corne contenant le livre de Voltaic est celle qui se trouve à votre gauche lorsque vous arrivez et dont le symbole est . Si vous vous dirigez vers le bas, vous trouverez une échelle qui vous permettra de longer une espèce de plage, puis d'atteindre un pôle de réflexion surmonté d'une pierre jaune. Vous avez certainement déjà vu d'autres de ces pôles sur l'île. Petit truc: oui, ils vous permettent d'ouvrir la porte de la corne de Voltaic.

Si vous vous retournez, depuis le pôle jaune, vous devriez trouver un autre engin. Avez-vous tenté de tourner la roue? En vous rapprochant des machines, vous en apercevez une troisième dans l'océan. Tournez la roue de l'appareil qui vous fait face de façon à viser la structure au large, cela jusqu'à ce que la lumière du soleil se reflète dans le canon à lumière à côté duquel vous vous tenez.

Suivez le faisceau lumineux derrière vous: il va frapper le pôle de réflexion jaune. Notez qu'il est orienté vers le pôle brisé. Tournez le pôle de réflexion une fois pour rediriger le faisceau sur le pôle de réflexion bleu, sur votre droite. Pour être sûr de l'endroit où la lumière se dirige, regardez dans les lentilles par où elle entre. Vous devez voir le pôle de réflexion bleu.

Tentez maintenant de rejoindre la corne de Voltaic. C'est assez facile de s'y rendre depuis l'endroit où vous êtes, il suffit de vous diriger en direction du pôle cassé. Vous y trouverez une porte scellée ainsi qu'une espèce d'appareil qui fait face à la porte. Il y a fort à parier que c'est un réflecteur, et que la lumière doit le toucher. Essayez maintenant de relier les pôles ensemble de manière à ce que la lumière touche en définitive le réflecteur.

Les pôles dans Voltaic

  1. Rendez-vous vers le pôle de réflexion bleu et tournez-le une fois de manière à orienter la lumière en direction du pôle vert, de l'autre côté de la caldeira. Prenez note de l'ordre des couleurs des pierres qui trônent sur chaque pôle.
  2. Continuez à gauche sur le pourtour de l'île pour accéder au pôle de réflexion vert. Passez par le chemin dallé, sous le pont. À mi-chemin entre le pôle de réflexion violet —que vous venez de passer— et le jaune, tournez à gauche et descendez les marches de pierre. Traversez les deux ponts et montez l'escalier qui mène de l'autre côté du pôle vert.
  3. Tournez-le une fois pour envoyer la lumière vers le pôle de réflexion rouge, juste à côté.
  4. Tournez ensuite le pôle rouge deux fois, de façon à braquer son faisceau vers le pôle jaune.
  5. Retraversez les deux ponts en sens inverse et prenez à gauche au carrefour, en direction du pôle jaune. Tournez-le deux fois pour envoyer la lumière à côté, sur le pôle violet.
  6. Allez vers ce dernier et tournez-le une fois, en direction du pôle rouge.
  7. Pour atteindre le pôle rouge, passez par le chemin dallé sous le pont et prenez l'échelle, à droite. Tournez le pôle une fois et tenez-vous juste derrière pour voir à travers: la lumière a été canalisée par un prisme et se reflète sur la porte

La porte est fermée par un verrou conçu sur une combinaison de couleurs. Répétez l'ordre grâce auquel la lumière a été envoyée du canon à lumière jusqu'au prisme, via les pôles de réflexion.

Ordre des couleurs dans Voltaic

Passez le curseur sur la ligne ci-dessous en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé (mettre en surbrillance) pour visualiser la réponse

-->jaune, bleu, vert, rouge, jaune, violet et rouge<--

Une fois à l'intérieur, placez les billes dans la même position que celles du télescope aligné avec le symbole de cette tour, puis activez le bouton pour abaisser la cage et accéder au livre de liaison pour Voltaic. Pour voir l'emplacement des billes, cliquez ici : Billes Voltaïc

Rendez-vous sur la partie Voltaic

Rejoindre Narayan

Vous voilà de retour soit de l'un des Âges, soit des trois…

À partir de chaque Âge, vous pouvez soit poser dans l'observatoire de J'nanin le symbole que vous avez récupéré, soit passer à un autre Âge.

En revenant à J'nanin avec le symbole d'un premier Âge en poche, tirez ce dernier de votre inventaire et mettez-le sur la table à votre gauche, comme l'a fait Saavedro un peu plus tôt. Un faisceau lumineux vient frapper la table, balaie la page et imprime le symbole sur un mécanisme placé sous cette table. Celui-ci se connecte à la cage et la monte au milieu de l'observatoire.

Le projecteur à hologramme commence à diffuser le message que Saavedro adresse à Atrus et dans lequel il lui affirme que Sirrus et Achenar l'ont trompé, lui et les siens. La "révélation" s'achève en encourageant Atrus à retrouver les deux symboles manquants, afin qu'il sache tout le mal dont ses deux fils se sont rendus coupables. Comme il était dit dans le premier message, vous devrez rapporter les trois symboles à l'observatoire.

Continuez ci-dessous si vous avez les trois symboles, ou rendez-vous dans un autre Âge pour récupérer un nouveau symbole.

En posant la deuxième page (symbole) sur la table de projection, la cage du livre de liaison que Saavedro à utilisé s'ouvrira, mais vous ne pouvez pas l'atteindre sans pont.

Adressé à Atrus, le communiqué informe sur la manière utilisée par Saavedro pour lire ses journaux. Ce dernier ne croit pas Atrus capable de réécrire un Âge et de tout remettre en place. Nous en savons un peu plus sur les raisons qui ont poussé le fourbe à s'emparer du livre Releeshahn : il souhaite qu'Atrus répare le mal causé par ses fils à l'égard de Narayan.

Continuez ci-dessous si vous avez les trois symboles, ou rendez-vous dans un autre Âge pour récupérer le dernier symbole.

En posant le troisième symbole, vous pouvez accéder au livre de liaison vers Narayan. Cependant, avant que vous ne vous engagiez dans le passage, un nouvel hologramme apparaît. Cette fois, il s'agit d'un message d'Atrus destiné à ses fils.

Rendez-vous sur la partie Narayan

Edanna

Vous voici donc à Edanna. Comme nous l'avons dit auparavant, Edanna est un monde végétal et animal, qui réagit donc à des stimuli tels que la lumière, le toucher, la présence de plantes prédatrices. Il est donc important de se mettre en condition dans ce monde très différent du nôtre.

Vous devez trouver un moyen de quitter la zone de bois mort dans laquelle vous vous trouvez et descendre dans la forêt. À votre arrivée, vous remarquez qu'Edanna est essentiellement composée du bois mort dont est fait l'arbre colossal qui constitue à lui seul cet Âge. Devant vous serpente une plante grimpante sur laquelle une importante quantité de sève s'est transformée en ambre. Regardez dans la plante télescope à côté de vous: un livre de liaison menant à J'nanin se cache dans les branchages.

Suivez le chemin qui part derrière vous vers la plante en spirale et grimpez-y. Au sommet, notez la présence de la vrille qui plonge dans un point d'eau tout proche pour s'y alimenter. À droite, approchez de l'autre plante télescope: un oiseau femelle descend dans le nid, un mets succulent au bec pour son petit. Prenez note du fait que le nid est au-dessus des branches qui abritent le livre de liaison menant à J'nanin.

Faites le chemin inverse et tournez à gauche, en direction de l'océan. La femelle s'envole, en quête de nourriture pour l'oisillon.

À côté de vous, se trouve une plante bulbeuse pleine d'eau. Vous remarquez la présence d'une autre plante en spirale, mais qui s'est rétractée et interdit toute descente. Sa vrille ne peut puiser à aucun point d'eau.

Continuez sur le chemin jusqu'au sommet. Vous y trouvez une palme qui se referme lorsqu'on la touche. Notez que cette palme empêchait le soleil de donner sur la plante qui se trouve derrière vous. Il s'agit de la plante à lentille incandescente. Voyons voir, que pouvez-vous faire avec cette plante?

Pas trouvé? bon…

Rehydrater la plante en spirale

  • Approchez-vous en, regardez au travers et repérez le point brûlé sur l'arbre. Orientez les rayons du soleil ainsi concentrés sur la plante bulbeuse: l'eau qu'elle contient chauffe, la plante gonfle et le bulbe explose.
  • La plante en spirale étant ainsi réhydratée, elle se déroule et vous permet de descendre.

La Jungle d'Edanna

Après avoir exploré le niveau inférieur de l'arbre, vous constatez que le seul moyen de traverser un vaste abîme réside dans l'emploi d'une balançoire. Cependant, un rondin vous bloque le passage.

Depuis le bas de la plante en spirale, dirigez-vous vers la palme du niveau boisé. Dans le bassin, un poisson électrique s'attaque aux racines d'une plante pour se nourrir. Continuez à descendre. Vous trouvez, sur votre droite, une cosse dotée d'épines. Tiens, si vous la touchiez?

Incroyable! L'eau du dessus est aspirée, de même que le poisson.

Retournez-vous et engagez-vous dans le passage éclairé de jaune. Prenez la page du journal de Saavedro que vous trouverez, puis, tout de suite de l'autre côté, repérez un rondin placé là exprès en train de pourrir, la mousse de bernache que vous connaissez déjà et, un peu plus loin, un piège. Sur votre gauche, une fougère s'est enroulée et vous empêche de passer de l'autre côté.

En franchissant le rondin pourri, vous entendez un bruit fort et sec, ainsi que les cris de l'oiseau femelle de tout à l'heure. Vous l'avez dérangé! Continuez au-delà du rondin et suivez le chemin tandis qu'il tourne à droite, derrière le piège. Vous vous retrouvez face à une autre fougère. Tirez sur la torsade de la fleur au-dessus de vous de façon à laisser la lumière éclairer la plante et susciter une réaction. Lorsqu'elle se produit, la fougère se déroule.

Passez sur la fougère et repérez, de l'autre côté, le piège, le tunnel et les fruits, ainsi que la poignée permettant de déclencher le piège à côté de vous et une autre poignée en forme de plante, devant vous. Saisissez cette poignée et jouez à Tarzan!

Rejoignez l'extrémité de la fougère et abaissez la poignée de déclenchement. Si vous tentez de sauter et de vous balancer, le rondin en train de pourrir vous bloquera le chemin. Tournez à droite et balancez-vous vers le piège.

Tiens, mais c'est un squee que je vois là? Souvenez-vous; sur Edanna, les animaux sont généralement utiles… le squee vous a déjà aidé à arriver jusqu'ici, ne pourrait-il pas vous aider encore?

Non, ne l'emprisonnez pas!

Que faire du Squee?

  • L'astuce consiste à amener le squee sur le rondin, de façon à ce que la mousse de bernache se développe, brise le rondin et dégage votre chemin, vous permettant de gagner l'autre côté. Tournez la poignée de façon à soulever le piège, détachez un fruit de sa branche, mettez-le sous le piège et dirigez-vous derrière la poignée. Vous pouvez piéger le squee en laissant le fruit là où il tombe, mais il est trop rapide pour que vous puissiez l'attraper après avoir lever le piège.
  • Après être redescendu par une glissade, prenez à droite et retrouvez la poignée de déclenchement du piège. Lorsque le squee sort de son trou, abaissez le piège pour qu'il ne puisse pas s'en retourner. Il ne peut plus que traverser l'étroite branche en direction du rondin.
  • En s'apercevant qu'il vient de trouver de la mousse de bernache, l'animal crie, manifestant son désir d'en atteindre les fleurs et le nectar. Cela provoque le grossissement de la mousse, puis la dislocation du rondin qui finit par tomber. Dès lors, gagnez l'autre côté en vous balançant et, ce faisant, tirez sur la torsade de la fleur au-dessus de vous afin de dérouler la fougère et de passer par-dessus le vide.

L'Oiseau Prisonnier

En poursuivant votre chemin, vous allez découvrir que la femelle oiseau s'est faite prendre par un attrape-mouche géant. Tiens, il ne vous rappelle rien, cet attrape-mouche? N'avez-vous pas vu quelque chose de similaire dans le bureau de Saavedro sur J'nanin? Allons, rappelez-vous… ou regardez ici. Descendez jusqu'à l'énorme plante carnivore: l'oiseau y est piégé, il faut trouver un moyen de le sortir de là.

Derrière vous, prenez le chemin à gauche, en direction de l'océan. Continuez le long des virages pentus sur la gauche jusqu'à ce que vous trouviez l'une des peintures murales du renégat. Il y a là une autre plante bulbeuse: touchez-la pour faire descendre le poisson électrique. Si vous ne l'avez pas fait descendre à l'étape 2 de l'énigme de la plante balançoire, il ne pourra pas tomber. Dans ce cas, regagnez la zone de la balançoire, faites-le descendre, puis revenez.

Ensuite, repérez les racines épineuses de l'attrape-mouche géant. En vous approchant, vous constatez qu'il y a deux chemins. Passez à gauche pour gagner les racines. Lorsque vous trouverez un nouveau bulbe de la plante, touchez-le afin de récupérer le poisson électrique. Vous notez la présence d'une cuvette sous le bulbe, comme au niveau du bois mort. Existerait-il un moyen de brûler cette plante et de libérer ainsi le poisson?

Recherchez un moyen de brûler ce bulbe…

Le chemin se poursuit derrière le bulbe. Descendez jusqu'au carrefour. À droite, il y a un projecteur. Après avoir vu le message de Saavedro, continuez en passant à gauche de l'embranchement et trouvez la fougère entortillée. En l'absence de source lumineuse, vous ne pouvez pas la dérouler, et donc pas continuer. Cherchez autour de vous ce que vous pouvez manipuler, notamment par rapport aux grandes orchidées que vous pouvez voir.

Les Orchidées

  • Retournez à l'embranchement où vous avez vu les racines d'attrape-mouche pour la première fois et dirigez-vous vers les fleurs semblables aux orchidées. Dès la première, vous observez qu'elle est orientée dans la caverne vers une quatrième orchidée située tout près d'une plante à lentille incandescente.
  • Gagnez la deuxième orchidée, tournez-la en direction de la fougère repliée, puis passez à la troisième, en plein soleil. En dessous et à droite, vous constatez la présence d'une plante balançoire et d'une branche creuse juste derrière.
  • Orientez cette troisième orchidée de manière à ce qu'elle réfléchisse la lumière du soleil à la deuxième. Les rayons sont ensuite réfléchis vers la fougère, qui peut ainsi se dérouler. Retournez vers la fougère et profitez-en pour traverser.
  • Passez sur la branche creuse et approchez de la plante à lentille incandescente et de la quatrième orchidée. Positionnez cette dernière face à la lentille. Vous vous apercevez que celle-ci a été coupée pour rester toujours ouverte. Faites attention en redescendant par la branche. Dans la zone dégagée, il y a un embranchement et deux chemins : un qui monte, un qui descend. Le premier vous ramène à la plante balançoire, le second, à la fougère.
  • En retournant auprès de la troisième orchidée, bien exposée, arrêtez-vous au bulbe de la plante proche de la fresque. Vous pouvez faire éclater ce bulbe de deux façons : laisser le poisson électrique en bas et envoyer la lumière via la lentille incandescente, ou remonter le poisson, puis le faire redescendre après avoir envoyé le faisceau lumineux.
  • Regagnez la troisième orchidée au soleil et tournez-la face à la première, laquelle est tournée vers la quatrième. Si le bulbe est plein d'eau et contient encore le poisson, la lumière passera par la lentille, se concentrera et fera exploser le fragile bulbe. Si vous avez remonté le poisson au niveau de la fresque, retournez à l'attrape-mouche et faites-le descendre. Celui-ci, affamé, va envoyer une décharge dans les racines de la plante carnivore pour se nourrir. À l'instar de la petite plante dans l'établi de Saavedro, à J'nanin, cet énorme végétal s'ouvre et libère l'oiseau.

Retrouver le Livre vers J'nanin

Vous croyiez en avoir fini avec Edanna? Que nenni… Il vous faut toujours retrouver le livre de liaison vers J'nanin que vous avez vu en arrivant ici, sans cela, vous ne pourrez pas rentrer chez vous!

Il doit donc y avoir un chemin qui vous permet de trouver le livre. Ne remontez pas au sommet de l'île, vous avez encore du travail à faire par ici! Allons, cherchez un peu avant de lire la suite! Pas trouvé le fameux petit chemin creux d'Edanna?

Le Fameux petit chemin caché d'Edanna

  • Allez jeter un coup d'oeil sur (ou dans?) le tronc pourri. Vous ne me croirez pas, mais il y a un chemin dedans…
  • Pour franchir la fougère recroquevillée, orientez la troisième orchidée de sorte qu'elle réfléchisse la lumière du soleil vers la deuxième: celle-ci renvoie à son tour le faisceau requis à la fougère pour qu'elle s'ouvre. Passez cette dernière et la branche creuse, gagnez la zone clairsemée et regardez derrière vous. Prenez le chemin qui monte et mettez la main sur une nouvelle page du journal de Saavedro. Vous ressortirez au niveau de la plante balançoire que vous avez vue depuis la troisième orchidée.

Le Nepenthès

Utilisez la plante pour atteindre le niveau inférieur. En regardant le chemin qui descend devant vous, vous repérez un chemin normal à gauche et un autre avec des marches à droite. Si vous suivez ce dernier, vous arriverez à une plante qui se redresse lorsqu'on se tient dessus, ce qui permet d'accéder à la branche supérieure, c'est-à-dire à celle d'où vous venez. Prenez le chemin normal, à gauche, et passez sous l'arche en direction de l'énorme fleur refermée.

Passez à gauche. Une ouverture sur une autre zone du marais apparaît à gauche. À droite, c'est la fleur géante, et tout droit se dresse une orchidée réfléchissante comme celles que vous avez vues plus haut. Redescendez et repassez sous l'arche —à droite, cette fois— pour atteindre l'autre zone du marais. On y trouve une autre fleur gigantesque, ouverte cette fois-ci.

Passez à gauche de celle-ci, puis devant la racine bleu mauve percée, et arrêtez-vous en arrivant près de la fleur ouverte. Cliquez sur le drôle de champignon à sa base: il libère des spores qui repoussent les insectes et, tandis que ceux-ci s'éloignent, la fleur se referme. Cependant, les insectes reviennent et la fleur reste ouverte.

Revenez sur vos pas et passez par l'ouverture de la première zone du marais pour arriver devant une palme. Cliquez dessus pour l'agrandir et priver la grande fleur des rayons du soleil. Celle-ci se referme: sans doute a-t-elle besoin de lumière pour s'ouvrir…

Gagnez l'orchidée réfléchissante, de l'autre côté du marais, et dirigez-la vers la fleur. Il est clair que la petite fleur bourgeonne en haut du bulbe ouvert grâce à la lumière. Pourtant, la grande reste fermée. Les insectes semblent donc, eux aussi, nécessaires.

La Fleur à Spores

  • Retournez au champignon et appuyez à nouveau dessus pour libérer les spores. Cette fois, les petites fleurs n'étant pas ouvertes et donc sans intérêt pour eux, les insectes s'en vont et rejoignent l'autre fleur. En vous en rapprochant, vous constatez qu'elle est effectivement ouverte.
  • Retournez au pied de la fleur fermée et désormais dépourvue d'insectes. Entrez dans le trou qui s'ouvre dans la grosse racine bleu mauve et suivez le tunnel. Ouvrez l'œil: une autre page du journal de Saavedro s'y trouve. Le tunnel mène à la base de la fleur ouverte.
  • Montez au sommet de la fleur pour atteindre les jolis fruits identiques à ceux que la femelle oiseau donnait à son petit. Tirez sur la tige qui se trouve dans la fleur pour libérer les spores. La femelle, alertée par le bruit des spores dans l'air, plonge sur vous et vous emmène au nid!

Le Nid

Il y a un autre livre de liaison menant à J'nanin sous le nid, au milieu des branches et de l'ambre.

Une fois dans le nid, repérez le chemin vertical et laissez-vous glisser. Le symbole plante télescope est gravé dans l'ambre. Votre journal s'ouvre pour l'y inscrire. Servez-vous du livre de liaison pour regagner J'nanin avec le symbole.

Choisissez maintenant un autre Age: J'nanin ● Amateria ● Voltaic

Ou si vous avez déjà fait les deux autres âges, Narayan

Amateria

Vous voici enfin sur Amateria. C'est un monde un peu magique et mystérieux… Observez la mer d'encre et les orages à l'horizon!

Amateria est un monde où la physique est reine. Accrochez-vous donc à vos calepins, cela vous sera utile!

Comme pour tout Âge dans Exile, commencez par explorer autour de vous. Contrairement à d'autres mondes, Amateria peut être explorée plus ou moins complètement dès maintenant. La grande pagode au centre est en quelque sorte le panneau de commande de ce monde, mais avant d'y accéder, il faudra réparer ce que Saavedro a volontairement saboté…

La première fois que vous arriverez à Amateria, faites un pas en direction de la grande pagode. Il existe un petit piédestal doté de boutons de forme hexagonale sur lesquels vous pouvez appuyer, même si vous ne connaissez pas encore le bon code. Revenez sur vos pas et traversez la passerelle suspendue. Sur votre droite, prenez le livre de liaison: il peut vous ramener à l'endroit d'où vous venez, à J'Nanin.

Vous trouverez trois engins sur Amateria… qui vous sont accessibles dès à présent. Si vous en avez déjà trouvé un ou deux, sélectionnez l'aide adéquate ci-dessous.

Les trois engins sont respectivement:

  • L'engin pivotant (ou pistes pivotantes). L'engin pivotant se trouve à votre droite lorsque vous arrivez sur Amateria. Il est un peu caché derrière de grandes colonnes de basaltes. Il est composé de quatre arcs courbés et de six anneaux...
  • Le pont à balancier. Sûrement le plus facile à identifier, il est à votre gauche lorsque vous arrivez sur Amateria. De loin, ça ressemble à un mélange de canon et de balance…
  • Les anneaux de résonance (conseil: à garder pour la fin). Localisés derrière la pagode, ces grands anneaux forment une espèce de grand huit. Comme cette énigme est un peu plus ardue que les deux autres, je suggèrerais de la garder pour plus tard, mais c'est à votre choix…

Les Pistes Pivotantes

Rendez-vous sur la passerelle à votre droite, continuez jusqu'à la plate-forme et regardez en bas. Descendez par l'échelle et suivez le chemin qui traverse l'eau et les colonnes de cristal. Vous allez arriver sur un sentier recouvert de mousse situé tout près d'un groupe de colonnes de basalte. Suivez-le jusqu'au moment où vous verrez une clôture à claire-voie sur votre droite, au milieu des colonnes. Ouvrez la porte et entrez.

Vous trouverez là une autre page du journal de Saavedro. Montez à la console de commande et actionnez le grand levier sur la gauche. La console dispose de trois chevilles insérables dans sept trous, ainsi qu'un levier servant à activer l'engin. Avant de vous occuper de ces chevilles, regardez autour de vous pour bien vous repérer dans cet Âge sublime. En faisant face à la pagode, au centre, tournez-vous sur la gauche pour savoir où vous vous situez par rapport aux colonnes de basalte.

La structure aux pistes pivotantes comporte quatre arcs courbés entre deux grandes roues rotatives. Sur chacune d'elles, six anneaux: trois ouverts, et trois contenant tout un système de ressorts. Votre travail consiste à configurer la console de commande de façon à ce qu'une boule de cristal issue de la tour centrale fasse le va-et-vient (via la rotation des roues et l'action des ressorts) entre ces roues. La boule doit finir dans un anneau ouvert en haut à gauche de la roue située à droite, afin de retourner à l'édifice central. Voyez-vous la boucle?

Concernant les chevilles, mettez-les dans les trous et actionnez le levier pour activer le puzzle. Notez que lorsque la boule est sur la roue de gauche, cette dernière et la console de gauche tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Lorsqu'elle est sur la roue de droite, celle-ci et la console de droite tournent dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsqu'une cheville est en bas d'une roue, elle tombe dans un trou, et la boule en dessous est lancée. Il existe quatre configurations de pistes permettant de guider la boule vers le côté opposé. S'il elle ne répond à aucune de ces configurations, la boule sera détruite; si elle arrive dans un anneau sans ressort, elle tombera et sera détruite aussi.

Allons, faites quelques tentatives… vous ne trouvez toujours pas?

Activer les Pistes

Ce casse-tête est un peu difficile à résoudre, car Saavedro a coincé une quatrième cheville dans son emplacement. Pour trouver la solution, mettez les chevilles dans les trous situés à midi et à 2 heures, sur le cadran de gauche. Placez la dernière cheville dans le trou de 10 heures, sur le cadran de droite. Actionnez le levier pour libérer la boule de la tour centrale.

Lorsque la boule de cristal revient intacte dans la pagode, le pupitre se referme sur lui-même, verrouillé. Un code hexagonal est gravé sur le couvercle: il s'agit de l'un des trois codes nécessaires à la construction du passage pour atteindre la pagode, à côté de la console de commande que vous avez vue en arrivant. Notez la couleur de l'encadrement: le vert. Ajouter image combinaison ici

Actionnez le levier pour abaisser la plate-forme, passez la clôture à claire-voie et regardez sur votre droite. Vous voyez les pagodes sur la piste en boucle? Prenez-en note, nous y reviendrons tout à l'heure. Tournez à gauche et suivez le chemin qui vous ramène à l'endroit où vous avez établi une liaison pour explorer l'autre côté de l'île.

Le Pont à Balancier

Lorsque vous arrivez sur l'île, vous trouverez à votre gauche une espèce de grande balance. N'avez-vous pas déjà vu quelque chose de similaire dans le bureau de Saavedro sur J'nanin? Ressortez vos notes! Vous avez sûrement trouvé la console, qui permet de lancer une boule de glace sur le balancier. Et vous avez sûrement vu l'espèce de grosse boule qui est lancée pour faire contrepoids.

Cela serait probablement une bonne idée de savoir de quoi est composée cette boule contrepoids, ne trouvez-vous pas? Justement, cherchez comment vous pouvez vous rendre à la "station de départ" de cette boule. Trouvé? Non?

La composition de la boule

  • Continuez sur le chemin au-delà de votre position de départ et gagnez la grotte. Descendez les marches jusqu'en bas et prenez à droite à la première intersection. Montez dans l'ascenseur tout de suite à votre gauche, puis actionnez le levier pour le mettre en marche.
  • Regardez derrière l'ascenseur, il y a là une autre page du journal de Saavedro. Ensuite, tournez et sortez au niveau des colonnes. Vous voyez la boule en haut des pistes? Cliquez dessus pour zoomer: cette moitié est formée aux trois quarts de bois et, pour un quart, de cristal.

Maintenant que vous savez de quoi la boule est composée, il est temps de retourner à la console de commande et de tirer sur le levier sur la gauche pour faire monter la plate-forme.

La Console

Avant d'actionner le levier et d'abaisser la plate-forme, zoomer à nouveau sur la boule que vous avez vue tout à l'heure. Cela vous permet de constater que cette moitié-ci est entièrement en bois. La boule est donc en bois aux sept huitièmes, et pour un huitième en cristal.

Actionnez le levier sur la droite de la console pour activer l'appareil. La boule de bois et de cristal que vous avez vue commence à rouler, tandis qu'une nouvelle boule de glace sort de la pagode. La première s'immobilise sur l'immense plateau de la balance, ce qui a pour effet de causer un déséquilibre et de briser la seconde. Vous pouvez tourner le bouton de réglage à l'aide des petits leviers, mais le résultat reste le même. Il vous faut maintenant savoir quel poids repose sur l'autre plateau.

Cherchez où le contrepoids peut bien se trouver… si vous ne voyez pas:

  • Abaissez la plate-forme et dirigez-vous sur la gauche, vers la petite structure de l'autre côté du levier. À l'intérieur, vous trouverez une boule qui se balance, pendue au plafond. Sa moitié inférieure est faite de bois, et plusieurs morceaux de bois, de cristal et de métal sont éparpillés dans la pièce. Votre travail: équilibrer le poids de l'autre boule.

Vous avez maintenant tous les éléments. Faites quelques essais avant de poursuivre la soluce que vous trouverez ci-dessous. PS: Il est tout à fait possible de trouver le résultat logiquement.

Tout est une question de balance

Souvenez-vous de la balance dans l'établi de Saavedro, à J'Nanin. Elle vous a permis d'apprendre que quatre mesures de bois = une mesure de cristal, et que quatre mesures de cristal = une mesure de métal. Par conséquent, une mesure de métal = seize mesures de bois. La boule au dehors fait 7 + 4 = 11 mesures de bois. Vous allez devoir équilibrer tout ça.

Après un coup d'œil dans la petite pièce, vous constatez qu'il est impossible de composer une boule pesant onze mesures de bois: il vous en manque une. Rappelez-vous le jouet pendu dans l'établi du fripon: une poupée faisait contrepoids avec deux autres poupées, soit deux fois son poids, car le bouton de réglage n'était pas en position zéro. Peut-être pouvez-vous créer une boule de 22 mesures et effectuer un réglage identique…

Mettez un morceau de métal et deux de bois dans la boule, puis retournez à la console de commande. Actionnez le levier de façon à soulever la console et sélectionnez le petit ergot, en haut, pour tourner le bouton sur la gauche. Tirez le levier pour activer l'appareil: la boule de glace issue de la tour passe sans problème au niveau du levier, puis la console se referme et vous laisse voir un nouveau code. Prenez note de la couleur qui borde le symbole : le jaune. Cliquez ici pour voir la combinaison - à ajouter

Les Anneaux de Résonance

Revenons aux pagodes et au chemin en boucle, à droite des pistes pivotantes. La console de commande de cette énigme est bien cachée. Si vous preniez un peu le temps de la chercher? Ah, un petit truc: c'est du côté de l'ascenseur…

Trouver la console

Retournez à l'ascenseur de la grotte, mais, cette fois, n'y montez pas et continuez votre chemin. En arrivant au point d'eau et à la passerelle arquée, vous constatez la présence d'un grande peinture laissée là, sur le mur, par Saavedro en guise de message pour Atrus. Poursuivez votre chemin, passez sur les petites pierres qui émergent de l'eau et grimpez jusqu'aux pistes que vous avez vues tout à l'heure depuis les pistes pivotantes.

Suivez les pistes qui partent de la pagode centrale vers l'une des cinq branches. Lorsque vous vous dirigez vers l'un des cinq anneaux suspendus, vous entendez un bruit, une résonance, et pouvez voir l'effet que cela fait à l'intérieur de l'anneau. Lorsque vous vous trouvez dans l'un d'eux, il bouge beaucoup. Vous pouvez changer la forme de cette résonance grâce à la petite commande située sur la colonne adjacente à chaque anneau. Retournez dans la zone juste après la fresque de Saavedro et regardez sur votre gauche : une autre console de commande, semblable aux deux précédentes, vous y attend. Elle se trouve au-dessus de l'eau, à gauche de la grotte dont vous sortez. Dans l'espace libre près de la peinture murale, on a placé une échelle sur les pierres, à gauche. Montez dessus et accédez à la console des anneaux de résonance.

Prenez la page de journal posée à côté. Comme précédemment, actionnez le levier pour faire monter la console, puis la commande à gauche de celle-ci pour activer l'appareil. Une boule de cristal sort alors de la pagode centrale et la résonance la détruit au moment où elle passe à travers le premier anneau.

Examinez la console de commande: une petite boule roule dans le mécanisme au même rythme que la boule de glace sur la piste. Les formes qui déterminent la trajectoire de cette boule sont semblables à celles qui figurent sur la commande de chaque anneau. Notez aussi la présence de petits boutons bleus sur lesquels la boule appuie en roulant autour de la console. Appuyez sur l'un d'eu : le cristal au-dessus de certains anneaux s'assombrit.

Mettre de l'ordre dans les anneaux

Chaque bouton bleu neutralise le champ de résonance de l'anneau dont la commande est en adéquation avec le symbole du bouton en question. De ce fait, pour dégager le chemin de la boule de glace, vous devez configurer chacun des cinq anneaux de résonance sur le modèle des symboles de la console, dans le même ordre.

  • Descendez la piste et suivez le parcours de la boule de glace à partir du moment où elle sort de la pagode, en configurant les symboles des anneaux dans l'ordre dans lequel vous les avez vus sur la console de commande et dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, retournez à la console.

Pour voir l'ordre des anneaux en détail, cliquez ici. Ajouter ici image des anneaux

Si la configuration est bonne, la petite boule appuiera dans l'ordre sur les boutons bleus et neutralisera ainsi chaque anneau de résonance au passage de la boule de glace. Cette dernière ne sera pas endommagée, et vous obtiendrez un nouveau code hexagonal, dont vous devez noter la couleur du contour: le bleu. Cliquez ici pour voir la combinaison finale. Ajouter ici image de la combinaison

La Pagode

Si vous en êtes à ce stade du jeu, cela signifie que vous êtes actuellement en possession des trois codes qui vont vous permettre d'activer la pagode. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous d'abord sur les trois engins qui vont vous permettre de résoudre cette énigme de la Pagode.

À présent que vous possédez tous les codes du pont qui mène à la pagode, retournez à l'endroit de votre arrivée dans cet Âge et saisissez, un à un, les codes hexagonaux (vous pouvez retrouver ces codes dans la soluce de chacun des engins). Le pont se met en place au fur et à mesure.

Entrez dans la pagode. Un escalier en mauvais état s'y balance. Montez-y pour atteindre la chaise au centre de la tour, retournez cette dernière, puis avancez pour vous y asseoir. Activez le messager: Saavedro a laissé un petit mot à votre intention.

Actionnez le levier au-dessus du messager pour hisser la chaise au sommet de la tour. De là, vous contemplez l'île tout entière. En levant les yeux, vous pouvez apercevoir quatre boutons colorés lançant une boule de glace vers les différentes structures de la carte. Cependant, chaque sphère est détruite en revenant dans la pagode, les pistes en dessous, dans la pagode centrale, étant mal alignées. Cette console de commande agit sur ces pistes: elles peuvent être disposées de telle sorte que la boule de cristal passe sans encombre.

Souvenez-vous de la couleur des boutons vus plus haut et la structure à laquelle ils correspondent:

· vert = pistes pivotantes · bleu = anneaux de résonance · jaune = pont à balancier · rouge = structure au large

Si vous vous souvenez bien, ce sont aussi les couleurs qui bordaient les codes hexagonaux lorsque vous avez résolu ces énigmes.

Sur la console d'aiguillage, repérez les chemins de couleur dans les coins. Ils vous indiquent l'endroit où la boule de cristal sort et entre dans la pagode en traversant les structures disséminées sur l'île. Votre but est de finir à l'entrée du chemin rouge, qui représente la structure au milieu de l'océan. En y regardant de plus près, vous constatez que trois segments de piste demeurent immergés. Vous rappelez-vous du film que vous avez vu, montrant chaque segment sortir de l'eau lorsque vous avez résolu les énigmes de l'île? Il apparaît clairement qu'en envoyant la boule de cristal à travers toutes les structures de l'île avant de vous rendre à celle qui mouille au large, vous aurez monter toutes les parties du pont.

La combinaison de la Pagode

  • Par commodité, numérotons les segments des commandes d'aiguillage:


1 2 3
4 5 6
7 8 9


  • En commençant par le segment 2, construisez un chemin à reculons, en partant du début de la piste de la structure au large et en allant jusqu'à l'extrémité d'un autre chemin en couleur. Cliquez une fois sur le 2, de façon à tracer un chemin qui mène au segment 6 (le segment 3 est probablement sans issue). Suivez le chemin via le segment 6 jusqu'au segment 9. Cliquez une fois sur ce dernier pour tracer un chemin vers le 8, puis sur celui-ci pour aller vers le 7, sur le 7 pour aller au 4, puis au 1 et, enfin, à l'extrémité du segment vert. Ouf!
  • En suivant le chemin qui part de l'entrée du segment vert, cliquez deux fois sur le 5 pour tracer un chemin vers le segment jaune, puis cliquez une fois sur le 3 pour rejoindre l'extrémité du segment bleu. Voilà!

Préparez-vous à être décoiffé(e) maintenant. Recommandation: sauvez votre jeu maintenant, vous voudrez le refaire plus tard!

À présent que les chemins sont configurés comme il se doit, appuyez sur le bouton bleu pour lancer une boule de glace sur le trajet que vous venez de tracer. Ce faisant, une boule prend forme autour de vous et de votre chaise! Vous basculez et vous vous retrouvez sur les espèces de montagnes russes que vous avez réalignées. Votre balade se termine à la structure au milieu de l'océan, celle-là même que vous avez vue en arrivant à Amateria. En roulant vers votre position finale, vous voyez apparaître le symbole d'Amateria, que vous inscrivez sans attendre sur une page de votre journal. À partir de là, il ne vous reste plus qu'à continuer et à utiliser le livre de liaison de J'Nanin pour regagner l'observatoire.

Voltaic

Voltaic est un monde secret. Lorsque vous débarquez sur l'île, il faut que vous commenciez à chercher les sources d'énergie potentielles. À votre arrivée à Voltaic, vous trouvez la porte d'un bâtiment non alimentée en courant. L'objectif est donc de produire de l'électricité et de l'acheminer jusqu'à la petite île.

Rendez-vous sur le continent de grès. Une fois sur le continent, pénétrez dans le tunnel, à droite. À l'embranchement, prenez à droite en direction de la grotte bleue, à l'opposé de la porte fermée à clé.

N'oubliez pas de saisir la page du journal de Saavedro que vous trouverez par terre. Ce passage surélevé vous conduit au cœur de la centrale. Ne manquez pas d'observer sur votre droit le plan d'alimentation électrique.

Vous êtes au coeur de la centrale. Faites un petit tour et tentez de voir ce que vous pourriez activer/désactiver… Regardez bien du côté de la roue à aubes, il y a quelque chose à faire par là… et ensuite, avez-vous trouvé une échelle?

La Centrale dans Voltaic

Rendez-vous vers la roue hydraulique et regardez sur votre gauche. Derrière le mur en ruines, vous apercevez les aubes de la roue. Assurez-vous qu'elles sont fermées et allez du côté le plus éloigné. La grande porte ronde qui vous fait face ressemble à celle de la bâtisse que vous avez vue en arrivant et n'est pas, elle non plus, alimentée en courant. Sur votre droite, vous trouverez une espèce de bouche d'égout et une échelle inaccessible, car plongée dans l'eau de l'océan.

  1. Retournez au plan d'alimentation et grimpez à l'échelle qui s'y trouve. Ouvrez la porte en tournant la roue: l'eau court à présent sur la roue hydraulique, mais les aubes restent closes.
  2. Retraversez le couloir et gagnez la bouche d'égout. La porte empêche désormais l'eau d'inonder l'espace du dessous, ce qui vous permet de vous y introduire.
  3. Ouvrez la porte en appuyant sur le bouton rouge: il s'agit de la salle des machines de la roue à aubes. Entrez et remettez le mécanisme en place. Le câble de cuivre permet de produire de l'électricité. Traversez à nouveau le couloir et ouvrez les aubes par le trou. Si vous les ouvrez avant d'assembler le mécanisme comme il se doit, vous devrez dévier l'eau de la roue pour fermer les aubes, cela étant impossible si la roue tourne.
  1. L'électricité est désormais produite et le plan du circuit fonctionne. Il vous indique néanmoins que le courant va de la centrale à un seul autre endroit, nulle part ailleurs (sur le panneau de contrôle)

L'électroaimant

En explorant le reste du continent, vous constatez en effet que bien que la production d'électricité ait repris, le courant n'arrive qu'à un seul endroit, en l'occurrence la porte au bout du couloir de la roue hydraulique. Il existe sans doute un moyen d'alimenter d'autres zones indiquées sur le plan du circuit.

Une lumière verte indique que la porte au bout du couloir a du courant. Entrez, descendez l'échelle et voyez l'hologramme laissé par Saavedro. Ensuite, continuez le long du couloir jusqu'à la salle de l'électroaimant.

Il existe cinq plates-formes dotées de fenêtres d'observation. Vous constatez par ces ouvertures que le branchement de ce gigantesque électroaimant n'est pas fait. En cliquant sur les boutons, il est possible d'aligner les trois composants du circuit. Notez néanmoins qu'ils doivent être alignés quelle que soit la fenêtre d'où l'on regarde.

Derrière l'électroaimant, il y a une nouvelle page de journal de Saavedro.

Tentez votre chance!

Aligner les plateformes sur l'électroaimant

Commencez par aligner la rangée de fiches du cylindre supérieur avec les fiches statiques qui se trouvent au-dessus. Ensuite, alignez celle du cylindre inférieur avec les fiches statiques du dessous. Lorsque ces deux cylindres sont prêts, faites tourner celui du milieu et tâchez d'établir une correspondance. Si vous n'y arrivez pas, tournez le cylindre du haut dans l'autre position permettant le branchement des fiches statiques du dessus, et recommencez. En cas de nouvel échec, faites de même avec le cylindre du bas. Si toutes les fiches correspondent, mais que rien ne se passe, voyez par les fenêtres quel cylindre est mal aligné, puis retournez à votre point de départ pour effectuer le réglage. Veillez toujours à bien tourner les segments dans la même direction, sans quoi vous reviendrez à une configuration dont vous savez déjà qu'elle ne marche pas

Le courant devrait à présent passer dans l'engin. Retournez au plan d'alimentation: il indique effectivement que le courant va de la centrale à l'électroaimant, mais aussi à deux autres endroits sur l'île. De plus, la petite île indiquée sur le schéma n'est toujours pas alimentée.

La Vapeur

Au fond du défilé, il y a une espèce d'aérostat qui, s'il est gonflé, peut traverser la gorge et rejoindre l'îlot. Évidemment, il n'est pas gonflé lorsque vous y parvenez.

En partant du plan d'alimentation, prenez le chemin qui mène à la porte que vous avez franchie dès votre arrivée à Voltaic. Tournez à droite et continuez sur le passage jusqu'au bout, en ignorant le carrefour en T.

Vous arrivez au bassin de radoub de l'aérostat, non encore gonflé. Empruntez l'échelle pour descendre au niveau inférieur et allez de l'autre côté. Vous remarquez les dégâts causés par l'ennemi au pont qui mène à l'appareil, les ballons dégonflés de celui-ci et le conduit air-ballon.

Suivez le chemin jusqu'aux valves disposées près d'un ascenseur. Notez que la jauge de pression est sur le bleu. Vous pouvez tourner les roues et actionner le levier, mais rien ne se produit. Faites un pas en direction du pont —ou ce qu'il en reste— et regardez sur votre droite: il y a là une échelle de maintenance servant au système de valves. Montez-y pour accéder à un sas circulaire. Au sol, vous trouverez une page du journal de Saavedro.

Il vous faut maintenant trouver la salle centrale, aussi nommée (vous verrez pourquoi) salle de la lave. Vous avez sans doute déjà essayé d'y entrer par le tunnel vers l'entrée de l'île, mais vous avez sûrement constaté que cette porte était verrouillée de l'intérieur. Il y a bien sûr un autre moyen d'y parvenir, mais pour cela, il faut chercher une autre entrée possible… qui n'est pas loin de votre emplacement actuel…

Si vous ne voyez vraiment pas…

Trouver le chemin vers la salle de la lave

  1. Ouvrez ce sas et engagez-vous dans le conduit d'air chaud qui traverse le défilé. Ouvrez le sas à l'autre l'extrémité et rampez dans le noir jusqu'à la grille ronde qui donne en dessous. Ouvrez-la et descendez dans la salle de commande de la chambre de lave.
  2. Faites sauter le loquet de la porte qui vous fait face: derrière, un tunnel mène au couloir de la roue hydraulique et au passage qui conduit à la petite île.

Maintenant que vous êtes dans le panneau de contrôle de la salle de lave, descendez l'échelle pour gagner l'étage inférieur de la salle de commande. Regardez dans le trou: la lave s'en va remplir la zone d'endiguement. Remontez à l'étage du dessus et tournez la roue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Vous noterez que notre odieux personnage l'a endommagée en y enfonçant une pointe. Vous ne pourrez donc pas contrôler entièrement la chambre de lave et devrez vous risquer à l'intérieur. Lorsque le magma quittera la zone de retenue, vous pourrez y entrer en passant par l'étage inférieur de la salle de commande.

Pénétrez dans la pièce d'où la lave s'est retirée, gagnez la passerelle, attrapez la poignée et tournez dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous remarquez que le déplacement de la poignée sur le périmètre du tableau de commande fait monter et descendre la passerelle reliée à la porte d'écoulement. Il y a un moyen de faire monter cette passerelle à son point maximum, où vous trouverez un bouton activant le ventilateur. Cherchez comment vous pouvez y parvenir.

Vous notez la présence d'une autre peinture murale, montrant le monde de Saavedro en flammes.

Perdu(e)?

Faire monter la passerelle

  1. Actionnez le levier sur votre gauche, dans la fente au centre: le mécanisme se détache et va de l'autre côté. Tournez la poignée dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour remonter à la fois la passerelle et la porte d'écluse.
  2. Vous pouvez maintenant accéder au bouton de commande du ventilateur. Allumez ce dernier de façon à souffler de l'air chaud depuis la lave vers le conduit

Le ventilateur fonctionne, mais l'idée est que la lave produise l'air chaud nécessaire au fonctionnement de l'aérostat. Assurez-vous que lorsque vous partez de la salle, vous avez bien réactivé la lave.

L'objectif est ici de disposer convenablement les portes par rapport au mécanisme, afin que, depuis la salle de commande, vous puissiez monter la passerelle et ouvrir la porte d'écluse en même temps, retenant ainsi la lave dans la pièce. Rappelez-vous néanmoins que le levier de la salle de commande est cassé et que vous ne pouvez donc pas faire glisser le mécanisme. Retournez auprès de la poignée de la passerelle et tournez-la dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, faites-la glisser sur la droite, puis tournez cette fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Faites coulisser la poignée à gauche et regagnez la salle de commande.

Faites encore tourner la poignée de la salle de commande dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, de manière à lever la porte d'écluse et la passerelle, à laisser la lave s'écouler et à envoyer de l'air chaud dans le conduit. Ensuite, retournez au bassin de redoub de l'aérostat.

Les Valves

Bien que l'air chaud soit acheminé jusqu'au bassin, il n'est pas insufflé dans les ballons de l'appareil. À l'instar des ballons gonflables des anniversaires et autres fêtes, l'air doit être introduit grâce à une pression.

L'air chaud circule à présent dans les valves du bassin de radoub. Repassez la porte et revenez en rampant au sommet de l'échelle de service: de là, vous voyez au-delà de la plate-forme un autre groupe de valves d'où sort de l'air chaud. Descendez, approchez-vous du système et fermez les quatre valves inférieures. Vous remarquez que l'une d'elles, toujours fermée, semble cassée. En refermant les valves, vous faites monter la jauge de pression. Chaque valve de ce groupe augmente la pression de dix unités. Lorsque le jaune est atteint, l'élévateur monte au milieu; lorsque c'est au rouge, il monte au maximum. Votre travail consiste à atteindre la ligne rouge, qui correspond à la pression idéale. Tentez votre chance…

La Pression des Valves

La pression idéale est représentée par l'aiguille rouge et correspond au chiffre 19.

  • Poussez le levier de l'élévateur sur la droite pour le hisser au niveau des valves du milieu. Gardez un œil sur la jauge lorsque vous fermez les soupapes, chacune, dans ce groupe-ci, augmentant la pression de quatre unités. Fermez-en trois pour que l'air ne passe plus que par l'une d'elles: la jauge demeure dans le rouge, ce qui vous permet de faire monter l'élévateur tout en haut.
  • Actionnez à nouveau le levier pour atteindre les valves supérieures. N'en fermez qu'une: sa fermeture n'accroît la pression que d'une unité.
  • Ramenez le levier sur la gauche pour redescendre aux valves du milieu: ouvrez-en une deuxième à ce niveau.
  • En bas, ouvrez-en trois et laissez-en une fermée. Vous constaterez que la jauge est à présent sur la ligne rouge, qui correspond à la pression adéquate pour gonfler l'aérostat.
  • La roue rouge près de l'échelle de service correspond à la soupape de sécurité permettant de canaliser l'air pressurisé acheminé jusqu'à l'appareil. Tournez-la pour insuffler de l'air dans les ballons et lui permettre de s'élever.

Traversez le bassin et retournez au croisement en T, sur la passerelle qui surplombe le défilé. Tournez à gauche et suivez le chemin jusqu'à l'ascenseur, que vous devez prendre pour descendre. Retournez-vous, ramassez la page du journal de Saavedro, puis suivez ce chemin: il mène au levier d'ouverture de la porte du bassin. Actionnez-le.

La Petite Ile

Toujours pas de courant sur la petite île. Peut-être qu'en observant tout cela d'un angle différent, la solution se fera jour… pourquoi ne prendriez-vous pas un peu d'altitude? Il n'y a pas vraiment de difficulté à faire fonctionner l'aérostat, mais si vous voulez une marche à suivre, regardez ci-dessous.

L'aérostat

  1. Montez dans l'aérostat et actionnez le levier de dégagement. Après un vol spectaculaire dans le défilé, descendez et sortez au premier relais.
  2. Joignez le deuxième relais et actionnez le levier: les chevilles du passage se détachent, permettant à l'aéronef d'avancer. Ce faisant, son grappin s'accroche à une extrémité de la perche qui se balance et qui le hisse jusqu'à ce deuxième relais. La perche se met en place, rétablissant le courant sur l'îlot.
  3. Après s'être rechargé, l'électroaimant fait décoller l'île dans les airs. Remontez dans l'aérostat et actionnez le levier de dégagement pour qu'il vous ramène sur l'île désormais "suspendue".
  4. Le courant étant rétabli, vous pouvez en franchir la porte. À l'intérieur, descendez l'échelle et tournez la roue que vous trouverez.
  5. Le sol s'ouvre, découvrant le symbole de Voltaic flottant entre la terre et l'île, et dessiné grâce aux débris pris dans le champ magnétique. Votre journal apparaît et l'enregistre.
  6. Dans cette même pièce, utilisez le livre de liaison de J'nanin pour y retourner, symbole en poche.

Choisissez maintenant un autre Âge

Narayan

Vous voici à la dernière étape du jeu. Narayan est un très bel Âge, mais il y a peu à visiter et il est assez rapidement fait. Donc ne vous pressez pas trop, vous avez presque achevé le jeu. Il y a ici peu d'énigmes, mais elles sont ardues. Tentez d'abord de les résoudre par vous-même, vous en retirerez beaucoup plus de satisfaction.

À Narayan, vous allez retrouver Saavedro. Saurez-vous lui parler avec diplomatie et récupérer le livre de liaison de Releeshahn?

Vous arrivez à Narayan dans une pièce végétale bien singulière. Après en avoir fait le tour, vous rencontrerez Saavedro.

  1. Remarquez les branches et les nervures des étranges végétaux incrustés dans la construction où vous vous trouvez. Des tapisseries pendent le long des murs, mais il en manque une. Montez l'escalier extérieur pour atteindre le sommet et examinez la grosse commande rouge. Avant que vous ne puissiez faire quoi que ce soit, Saavedro sort de derrière la porte qui était fermée pour se mesurer à Atrus, mais c'est sur vous qu'il tombe. À partir de ce moment-là, votre vision des objets éloignés est gênée par un écran opaque. Tournez le bouton rouge pour rétablir le courant dans la structure.
  2. Descendez l'escalier d'accès au toit: dans la pièce du dessous, vous repérez deux tableaux de commande circulaires séparés par un bouton d'aiguillage. À votre droite, vous constatez aussi la présence d'un deuxième bouclier, plus petit, qui vous empêche de sortir et d'accéder à un véhicule en forme de gondole, ainsi qu'à une deuxième volée de marches à peine discernable.
  3. Orienté à droite, le bouton d'aiguillage alimente en électricité la console ainsi sélectionnée. Néanmoins, si vous tentez de la faire monter, vous verrez que vous êtes dans l'incapacité d'influer sur l'appareillage qu'elle abrite. Tournez le bouton sur la gauche, c'est-à-dire du côté de la console la plus proche des escaliers qui mènent au sommet. Elle est alimentée, vous pouvez donc la toucher pour la soulever. En revanche, son fonctionnement dépend du bon réglage de celle de gauche, les deux consoles étant interdépendantes.
  4. La première console étant ouverte, cliquez sur les différents segments du pupitre. Il y a trois ensembles, qui correspondent à trois mantras et qui comprennent chacun quatre glyphes. Notez que ces quatre élements sont tout à fait semblables aux glyphes vus sur les tapisseries. Il apparaît également que les symboles que vous avez trouvés dans les autres Âges peuvent correspondre.

Le journal d'Atrus va vous être utile aussi…

Une fois les mantras trouvés, il faut les entrer sur les consoles.

Les Mantras de Narayan

! Ne lisez ce qui suit que si vraiment vous êtes bloqué(e) !!

  1. Rendez-vous près des tapisseries, prenez votre inventaire, ouvrez le journal d'Atrus et retrouvez ses quatre mantras: la signification de ceux-ci est la suivante (surlignez avec votre souris sur l'écran pour voir le contenu des lignes ci-dessous):

-->
- L'énergie active le mouvement futur
- La dépendance aux autres est voulue par nature.
- Les forces dynamiques exhortent au changement
- L'équilibre stimule la civilisation.
<--

  1. Examinez les symboles des Âges que contient votre inventaire. Chacun comporte deux glyphes, qui valent pour deux mantras. Vous pouvez réaliser les trois symboles de mantras de cette première console en retrouvant, sur les tapisseries, les quatre glyphes correspondant à ces phrases.
  2. Sur la console, zoomez sur l'une des trois zones: insérez le glyphe répondant au premier vers en haut de l'un des ensembles, le glyphe du second vers à droite, celui du troisième en bas, et celui du quatrième et dernier à gauche. (Autrement dit, pour établir une correspondance avec les symboles, vous devez apposer les glyphes en commençant par le haut et en allant dans le sens des aiguilles d'une montre.) Ajouter image détail ici
  3. Après insertion des trois symboles pour les trois premiers mantras, la console se ferme et le bouclier intérieur s'abaisse. Il disparaît entièrement si le courant est dirigé vers la console qui le contrôle. Puisque celle-ci commande le bouclier intérieur, il est évident que la seconde commande le bouclier extérieur. À partir de là, nous nous référerons aux consoles par le biais du bouclier qu'elles contrôlent.

Le premier bouclier étant abaissé, vous pouvez accéder à la gondole et à l'escalier qui descend. Le bouclier extérieur reste néanmoins actif.

Notez qu'en ayant la solution de la première console, vous pouvez lever et baisser le bouclier intérieur en tournant le bouton d'aiguillage. Sortez à hauteur de la gondole et gagnez l'étage inférieur par l'escalier.

Vous y trouverez le livre de liaison vous permettant de regagner Tomahna. Cliquez dessus pour le mettre dans votre inventaire, mais ne l'utilisez pas tout de suite. N'oubliez pas votre objectif qui est de ramener le livre de Releeshahn.

Face à vous, d'autres tapisseries. Traversez la pièce pour les regarder de plus près.

Retournez au deuxième niveau et tournez le bouton de façon à alimenter la deuxième console, celle du bouclier extérieur. Levez-le pour savoir s'il n'y a qu'un symbole à saisir. Le mantra restant est le code de cette console.

Le Deuxième Mantra et Saavedro

Utilisez les tapisseries du bas pour traduire ce dernier code. Lorsque vous insérerez le quatrième symbole dans la console, le bouclier extérieur s'abaissera. Il convient de noter qu'il n'est possible de baisser qu'un bouclier à la fois, l'électricité alimentant forcément l'une ou l'autre console.

Le Mantra

Attention! Ne lisez ce qui suit que si vraiment vous êtes bloqué(e) !! (surlignez avec votre souris sur l'écran pour voir le contenu des lignes ci-dessous):

-->L'équilibre stimule la civilisation <--

Sauvez votre jeu de manière à pouvoir tester les différentes fins possibles

ATTENTION - NE LISEZ PAS LA SUITE - TENTEZ D'ABORD DE FINIR LE JEU PAR VOUS-MÊME!!!

Saavedro - Le Dilemme

Vous êtes maintenant à l'étape finale de Narayan. Vous devez maintenant négocier avec Saavedro afin qu'il vous rende le livre de Releeshahn. Vous connaissez le personnage, peut-on lui faire confiance?

Il y a plusieurs fins possibles (si je ne me trompe pas, j'en avais recensées 11 au total, mais ce sont des variations), certaines plus ou moins favorables pour vous et/ou pour Saavedro. Il y a bien entendu une fin "idéale" et une fin un peu moins souhaitable…

Sauvez votre jeu avant de décider de votre plan d'action. Vous pourrez ainsi tester une autre stratégie plus tard…

Voilà Saavedro qui sort en courant et s'aperçoit, pour la première fois, que son monde qu'il croyait détruit existe toujours. Il a besoin de vous pour baisser le bouclier extérieur, car il se trouve dans la gondole, prêt à partir. En contrepartie, il vous donnera, dit-il, le livre de Releeshahn.

Deux choix s'offrent à vous (trouvez la conséquence de chacun des choix en cliquant sur le mot "conséquence", mais vraiment là, vous devriez tester vous-même … )

Dilemme :

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