Guide MystOnline/Eder Delin/02

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<h2><div style="color:green">Énigme de la porte métallique (Suite)</div></h2>
<h2><div style="color:green">Énigme de la porte métallique (Suite)</div></h2>
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* Dans un second temps, il vous faut désigner un maître du jeu, appelé le portier. C'est lui qui aura le rôle le plus important. Le portier demande aux sept autres joueurs de se positionner chacun près d'une étoffe de voyage. Rappelez vous que les étoffes sont réparties partout dans l'Âge. Le portier demande à chaque joueur s'ils sont prêts.
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* Dans un second temps, il vous faut désigner un maître du jeu, appelé le portier. C'est lui qui aura le rôle le plus important. Le portier demande aux sept autres joueurs de se positionner chacun près d'une étoffe de voyage. Rappelez vous que les étoffes sont réparties partout dans l'Âge. Le portier demande à chaque joueur s'il est prêt.
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* Ensuite le portier se positionne près de la porte et il demande à chaque joueur d'appuyer sur l'étoffe de voyage, uniquement à l'appel de leur nom. Lorsqu'un joueur appuie sur son étoffe de voyage, un des symboles s'illumine au centre de la porte. Le portier associe le symbole au numéro de positionnement dans la séquence conformément à l'ordre donné ci-dessus. Il transmet ce numéro au joueur qui le mémorise. Et il fait de même avec les sept joueurs. Puis il demande à chaque joueur de confirmer leur numéro et s'ils sont prêts.
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* Ensuite le portier se positionne près de la porte et il demande à chaque joueur d'appuyer sur l'étoffe de voyage, uniquement à l'appel de son nom. Lorsqu'un joueur appuie sur son étoffe de voyage, un des symboles s'illumine au centre de la porte. Le portier associe le symbole au numéro de positionnement dans la séquence conformément à l'ordre donné ci-dessus. Il transmet ce numéro au joueur qui le mémorise. Et il fait de même avec les sept joueurs. Puis il demande à chaque joueur de confirmer son numéro et s'il est prêt.
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* Dans un troisième temps, il appuie au centre de la porte et rapidement mémorise l'ordre d'apparition des symboles par exemple : 3461275. Aussitôt, il appelle le joueur 3 qui s'empresse d'appuyer sur son étoffe. Si l'étoffe est valide un point lumineux s'affiche sur la porte, et dans ce cas il appelle immédiatement le joueur 4, et ainsi de suite.
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* Dans un troisième temps, il appuie au centre de la porte et rapidement mémorise l'ordre d'apparition des symboles, par exemple : 3461275. Aussitôt, il appelle le joueur 3 qui s'empresse d'appuyer sur son étoffe. Si l'étoffe est valide un point lumineux s'affiche sur la porte, et dans ce cas il appelle immédiatement le joueur 4, et ainsi de suite.
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* - Si toute la séquence est bonne, il y a 7 points lumineux sur un cercle au centre de la porte. Puis un grand bruit et la porte s'ouvre verticalement dans le sol. Il faut faire très vite pour que les joueurs passent par la porte car elle se referme très rapidement. En fait dès que les joueurs ont appuyé sur leurs étoffes, ils doivent venir près de la porte sans attendre la fin de la séquence.
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* - Si toute la séquence est bonne, il y a 7 points lumineux sur un cercle au centre de la porte. Puis un grand bruit et la porte s'ouvre verticalement dans le sol. Il faut faire très vite pour que les joueurs passent par la porte car elle se referme très rapidement. En fait, dès que les joueurs ont appuyé sur leurs étoffes, ils doivent venir près de la porte sans attendre la fin de la séquence.
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* - Si au cours du processus une des lumières ne s'allume pas cela signifie que l'étoffe n'a pas été correctement validée.
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* - Si au cours du processus une des lumières ne s'allume pas, cela signifie que l'étoffe n'a pas été correctement validée.
* - Si la séquence s'arrête, soit le portier a fait une erreur dans le décryptage de la séquence, soit un joueur s'est trompé dans son numéro d'ordre.  
* - Si la séquence s'arrête, soit le portier a fait une erreur dans le décryptage de la séquence, soit un joueur s'est trompé dans son numéro d'ordre.  
* Dans un quatrième temps, dès que vous passez derrière la porte, vous vous retrouvez seul dans une des caves Bahros à D'ni Rudenna.
* Dans un quatrième temps, dès que vous passez derrière la porte, vous vous retrouvez seul dans une des caves Bahros à D'ni Rudenna.
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* Nota : Le positionnement des étoffes, est fixe dans les Âges de Delin, mais les symboles générés sont différents pour chaque accès à ces Âges en fonction des liaisons effectuées par les différents quartiers. Néanmoins pour chaque liaison de quartier, les symboles générés, aux emplacements donnés, restent identiques d'une fois sur l'autre.<br />
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* Nota : Le positionnement des étoffes est fixe dans les Âges de Delin, mais les symboles générés sont différents pour chaque accès à ces Âges en fonction des liaisons effectuées par les différents quartiers. Néanmoins pour chaque liaison de quartier, les symboles générés, aux emplacements donnés, restent identiques d'une fois sur l'autre.<br />
<h2><div style="color:green">Easter Egg des plumes</div></h2>
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* Dans cet Âge vous récoltez le deuxième type de plume pour complèter votre stock. C'est la [[Guide MystOnline/Easter Egg/Plumes|'''plume rouge''']]
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* Dans cet Âge vous récoltez le deuxième type de plume pour compléter votre stock. C'est la [[Guide MystOnline/Easter Egg/Plumes|'''plume rouge''']]
<h2><div style="color:green">Notes et Documents complémentaires</div></h2>
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Version actuelle en date du 26 février 2013 à 15:44

EDER DELIN
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Énigme de la porte métallique (Suite)

  • Dans un second temps, il vous faut désigner un maître du jeu, appelé le portier. C'est lui qui aura le rôle le plus important. Le portier demande aux sept autres joueurs de se positionner chacun près d'une étoffe de voyage. Rappelez vous que les étoffes sont réparties partout dans l'Âge. Le portier demande à chaque joueur s'il est prêt.
  • Ensuite le portier se positionne près de la porte et il demande à chaque joueur d'appuyer sur l'étoffe de voyage, uniquement à l'appel de son nom. Lorsqu'un joueur appuie sur son étoffe de voyage, un des symboles s'illumine au centre de la porte. Le portier associe le symbole au numéro de positionnement dans la séquence conformément à l'ordre donné ci-dessus. Il transmet ce numéro au joueur qui le mémorise. Et il fait de même avec les sept joueurs. Puis il demande à chaque joueur de confirmer son numéro et s'il est prêt.
  • Dans un troisième temps, il appuie au centre de la porte et rapidement mémorise l'ordre d'apparition des symboles, par exemple : 3461275. Aussitôt, il appelle le joueur 3 qui s'empresse d'appuyer sur son étoffe. Si l'étoffe est valide un point lumineux s'affiche sur la porte, et dans ce cas il appelle immédiatement le joueur 4, et ainsi de suite.
  • - Si toute la séquence est bonne, il y a 7 points lumineux sur un cercle au centre de la porte. Puis un grand bruit et la porte s'ouvre verticalement dans le sol. Il faut faire très vite pour que les joueurs passent par la porte car elle se referme très rapidement. En fait, dès que les joueurs ont appuyé sur leurs étoffes, ils doivent venir près de la porte sans attendre la fin de la séquence.
  • - Si au cours du processus une des lumières ne s'allume pas, cela signifie que l'étoffe n'a pas été correctement validée.
  • - Si la séquence s'arrête, soit le portier a fait une erreur dans le décryptage de la séquence, soit un joueur s'est trompé dans son numéro d'ordre.
  • Dans un quatrième temps, dès que vous passez derrière la porte, vous vous retrouvez seul dans une des caves Bahros à D'ni Rudenna.
  • Nota : Le positionnement des étoffes est fixe dans les Âges de Delin, mais les symboles générés sont différents pour chaque accès à ces Âges en fonction des liaisons effectuées par les différents quartiers. Néanmoins pour chaque liaison de quartier, les symboles générés, aux emplacements donnés, restent identiques d'une fois sur l'autre.

Easter Egg des plumes

  • Dans cet Âge vous récoltez le deuxième type de plume pour compléter votre stock. C'est la plume rouge

Notes et Documents complémentaires

Le livre de liaison d'Eder Delin vers un quartier Bevin
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