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		<title>Mystpedia - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
		<link>https://www.mystpedia.net/mystpedia/index.php?title=Sp%C3%A9cial:Contributions/Patalo</link>
		<description>De Mystpedia.</description>
		<language>fr</language>
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		<lastBuildDate>Sat, 11 Apr 2026 05:53:00 GMT</lastBuildDate>
		<item>
			<title>Blender - Ã‰clairages</title>
			<link>https://www.mystpedia.net/mystpedia/index.php?title=Blender_-_%C3%83%E2%80%B0clairages</link>
			<description>&lt;p&gt;Patalo&amp;nbsp;:&amp;#32;/* Préparation de la texture */ 2nd UV layer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Catégorie:Création d'Âges pour Uru]]''ce tutoriel est une traduction du tutoriel de Nadnerb [http://guildofwriters.com/wiki/Lightmapping Lightmapping]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment créer des lumières statiques dans blender, qui pourront être intégrées dans les matériaux de votre âge pour produire des effets de lumières plus avancés que ceux permis par l'outil lui même. Vous pouvez trouver de telles lumières dans Ahnonay. (Nous ne pouvons pour l'instant pas positionner le marqueur Ã¢â‚¬Å“lightmapÃ¢â‚¬â avec l'outil de création de l'âge, mais tant que vous ne prévoyez pas de lumières dynamiques, ça ne devrait pas poser de problèmes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Créons une simple pièce==&lt;br /&gt;
[[Image:Eclairage image1.jpg|150px|right|thumb|Exemple de pièce de départ]]Vous pouvez passer cette étape si vous avez déjà un modèle à éclairer, mais cela montre la configuration initiale du tutoriel.&lt;br /&gt;
Mettez vous en ''Textured Mod''e, prenez le cube par défaut de [[blender]] (ndt: le cube présent à l'ouverture d'un nouveau modèle sous blender) agrandissez le en x, y, z d'environ 30, 10, 5 et retournez les faces (''Edit Mode, [w] &amp;gt; flip Normals''). Trouvez une texture, comme cette texture de bois et appliquez la en mode ''UV''.&lt;br /&gt;
Créez un autre cube et posez le sur le sol.&lt;br /&gt;
Ajoutez un [[Blender_Book|Book]] (ndt: non traduit car il s'agit de tout le contexte de création d'un âge et non d'un objet blender) et un [[Blender_SpawnPoint|SpawnPoint]] (ndt: point d'apparition de l'avatar dans l'âge) placé au niveau du sol.&lt;br /&gt;
Ajoutez un matériel à la pièce. Mettre ''Col'' à blanc, sélectionnez ''Shadeless'', positionnez ''Amb'' à 1. Lui associer la texture de bois et le mettre en mode ''UV''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les choses doivent maintenant être identiques entre le rendu et la vue en temps réel.&lt;br /&gt;
[[Image:Eclairage image2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Installation des lumières==&lt;br /&gt;
[[Image:Eclairage image3.jpg|150px|left]]&lt;br /&gt;
Prenez la lampe par défaut et mettez la près d'un coin.&lt;br /&gt;
Dupliquez la, transformez la en ''Spot'' rouge.&lt;br /&gt;
Pour les deux, sélectionnez ''Quad'' et positionnez ''Quad2'' à 0.01.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation de la texture ==&lt;br /&gt;
[[Image:Eclairage image4.jpg|150px|right]]&lt;br /&gt;
Créez un second ''UV layer'' (dans editing (F9), dans la boîte &amp;quot;mesh&amp;quot; avec le bouton &amp;quot;new de &amp;quot;UV Texture&amp;quot;), appelez le par exemple Ã¢â‚¬Å“LigthmapÃ¢â‚¬â. Allez en ''UV Edit Mode'', appuyez sur [A] un certain nombre de fois de manière à sélectionner toutes les faces. Appuyez sur [U] et choisissez ''Unwrap (smart projections)'', ou ''Lightmap UVPack'' (dans blender 2.46). Positionnez ''Island Margin'' à 0.1 et Ok. Cela arrêtera les bords des sections de carte qui se touchent et évitera les bavures de couleurs aléatoires sur les bords et dans les coins.&lt;br /&gt;
Maintenant, toujours en ''UV Mode'', dans l' ''UV Image Editor'', sélectionnez ''image &amp;gt; New''. 256x256 est en général suffisant pour des éclairages, mais si vous avez un objet particulièrement large ou détaillé, allez jusqu'à 512.&lt;br /&gt;
Si vous êtes en Textured Mode, votre objet doit maintenant être noir dans la vue d'édition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plaquage de la lumière==&lt;br /&gt;
[[Image:Eclairage image5.jpg|150px|right]]&lt;br /&gt;
Maintenant retournez sur les propriétés du matériel et dé-sélectionnez toutes les textures *, de manière à ce que le matériel apparaisse blanc et éclairé dans l'aperçu. Si c'est un blanc solide, dé-sélectionnez ''Shadeless''. ''Col'' doit être blanc. Allez deans les propriétés ''Object's Editing (F9)'' et vérifiez que le bouton ''render'' près de votre ''lightmap UV layer'' est sélectionné. Si ce n'est pas le cas, [[Blender]] pourra écraser certaines des autres textures.&lt;br /&gt;
Maintenant vous être prêt à appliquer la lumière. allez dans la partie ''Render (F10)'' et trouvez l'onglet ''Bake'' (par défaut il est derrière l'onglet ''anim''). Vérifiez que ''Full render'' est sélectionné et cliquez sur ''Bake''. [[Blender]] se fige pendant un moment, le temps de calculer la texture. Si cette texture est visible dans une fenêtre ''UV image Editor'' vous pouvez le voir travailler.&lt;br /&gt;
(Vous pouvez également noter les autres options pour l'application de la lumière. &amp;quot;Ambient Occlusion&amp;quot; crée une lumière d'ambiance qui agit comme s'il y avait une quantité égale de lumière ambiante venant de toutes les directions. &amp;quot;Textures&amp;quot; reporte les couleurs superficielles de l'objet, ce qui peut être utilisé pour sauver des textures créées sous [[Blender]]. &amp;quot;Normals&amp;quot; produit une carte normale (ndt: ''normal map'') dans l'espace de la caméra.)&lt;br /&gt;
Une fois que [[Blender]] a terminé l'application de la lumière, vous pouvez voir votre objet éclairé dans la vue principale sur votre objet. Vous pouvez refaire une application plus tard si vous voulez modifier les propriétés, souvenez vous juste de positionner toutes les options listées précédemment avant de refaire l'application.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(* décochez le bouton ''col'' dans l'onglet ''MapTo'' et vérifiez que le bouton ''TexFace'' dans la zone Materiel est également décoché!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sauver l'éclairage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, si vous sauvez et fermez [[Blender]] maintenant, la texture sera perdue. Toutes les images ''painted on'' sont perdues quand vous fermez [[Blender]]. De même si vous exportez maintenant, l'outil d'exportation ne sera pas capable de lire l'image associée à cette texture (de toute façon il ne la cherchera même pas puisque vous ne l'avez pas associée au matériel). Donc, dans la vue ''UV image editor'' effectuez ''Image -&amp;gt; Save As'' et sauvez l'image dans un fichier. Ensuite, avec cette image toujours sélectionnée, effectuez ''Image -&amp;gt; Replace'' et ouvrez votre image. Elle sera présentée avec .001 à la fin du nom. Après sauvegarde et redémarrage de [[Blender]] un certain nombre de fois, les nom des images originales vides seront supprimés et vous pourez renommer l'image ouverte. Si vous ré-appliquez une lumière, sélectionnez simplement ''Image -&amp;gt; Save'' avant de fermer l'outil pour écraser l'ancienne image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mettre à jour le matériel pour URU==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Eclairage image6.jpg|150px|right]]&lt;br /&gt;
Une fois tout ceci fait, vous pouvez mettre à jour le matériel pour qu'il soit utilisé dans URU. Dans un premier temps, re-sélectionnez ''Shadeless'' et rendez les textures de nouveau opérationnelles. Créez une nouvelle texture. associez lui votre texture éclairée, positionnez ''map input'' à ''UV'' et dans la zone de texte qui dit ''UV:'' écrivez le nom de l' ''UV layer'' qu'utilise la texture. (Ceci est important, relisez le de nouveau). Maintenant dans l'onglet ''Map To'' précisez le ''blend type'' à ''multiply''. Félicitations, le matériel est prèt à être exporté.&lt;br /&gt;
Si vous voulez avoir un aperçu vous pouvez activer la fonction ''Render'', ou depuis que le moteur de jeu (ndt: de Blender) peut afficher des textures à plusieurs caches (ndt: layer), appuyez sur [P] pour démarrer le moteur de jeu. Sans contrôle ou éléments de logiques positionnés, vous ne pourrez pas vous déplacer, mais la représentation sera la même. Appuyez sur [ESC] pour sortir.&lt;br /&gt;
Si vous voulez exporter cette petite pièce, pensez à donner du corps à vos objets (''bounds (Trianglemesh)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une dernière chose, comme les éclairages sont rendus par [[Blender]], vous pouvez utiliser toutes les capacités de [[Blender]] pour les créer. Ombres, ''normal map'', ... cependant les utiliser pour de grands effets requière une grande résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Eclairage image7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amusez vous bien.&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 14:21:34 GMT</pubDate>			<dc:creator>Patalo</dc:creator>			<comments>https://www.mystpedia.net/mystpedia/index.php?title=Discussion:Blender_-_%C3%83%E2%80%B0clairages</comments>		</item>
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