Mur de Gahreesen
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Historique et caractéristiques
Situé à l'intérieur de l'énorme forteresse, le Mur contribuait à l'entrainement des membres de la Guilde des Conservateurs, afin d'améliorer leur condition physique et mentale, en l'escaladant jusqu'en haut. Deux équipes s'étaient formées et, en utilisant les panneaux de contrôle dans les salles jaune/pourpre, créaient des labyrinthes pour déstabiliser la montée de l'équipe adverse. Selon le rapport écrit par Simpson, les membres ajoutaient des obstacles pour déséquilibrer l'adversaire : températures extrêmes, fumée, pluie etcâ€⦠La personne arrivant au sommet offrait la victoire à son équipe et se liait au Nexus des Conservateurs. Un livre de liaison permettait de revenir dans l'une des salles de contrôle.
Le jeu
Introduction (salle jaune ou pourpre)
Une fois dans la salle, asseyez-vous sur une chaise en face d'un panneau de commande. Pour activer le mur, cliquer sur le gros bouton vert. Il y a deux messages différents : Â⫠Welcome to the Wall game ! Things are being set up right now. Who is going to win this match ? Â⻠et Â⫠Is everybody ready for another wall ? Ââ».
Les commandes
Les flèches de gauche
Les symboles sont en chiffre D'ni ; celui du haut correspond au chiffre 15, celui du centre au chiffre 10 et celui du bas au chiffre 5. En cliquant sur l'une d'elles, une série de boutons rouges appelés Â⫠marqueurs Â⻠clignotent au-dessus du bouton vert. Ces marqueurs désignent le niveau de difficulté du jeu par défaut.
- Niveau 3 : 15 marqueurs, donc 15 obstacles (bouton du haut)
- Niveau 2 : 10 marqueurs, donc 10 obstacles (bouton du centre)
- Niveau 1 : 5 marqueurs, donc 5 obstacles (bouton du bas)
Les flèches de droite
Les flèches du haut et du bas permettent de personnaliser le niveau des Â⫠marqueurs Ââ». Vous pouvez à présent choisir le niveau de difficulté du jeu : 1 Â⫠marqueur Â⻠est égale à 1 obstacle sur le mur, donc plus de marqueurs signifie plus d'obstacles. Le bouton du centre valide votre sélection.
Les deux lumières
Situé à côté des flèches de droite, elles correspondent aux salles jaune et pourpre dans laquelle vous vous trouvez.
Les marqueurs
Une fois que vous avez personnalisé le nombre de Â⫠marqueur Ââ», cliquez sur le bouton du centre des flèches de droite pour valider. L'une des lumières dans la salle à laquelle vous vous trouvez clignote.
Dirigez-vous dans l'autre salle et cliquer sur le bouton du centre. Tandis que les deux lumières clignotent ensemble, les Â⫠marqueurs Â⻠au-dessus du bouton vert deviennent immobiles. Cliquez n'importe où sur le panneau : un trait jaune ou violet apparait. Votre série de marqueur permet de bloquer soit votre progression, soit la progression de votre adversaire. Il faut absolument que tous les Â⫠marqueurs Â⻠soient présents sur le panneau de commande.
Cliquez sur le bouton vert pour valider. La lumière (jaune ou pourpre) apparait en haut à droite des Â⫠marqueurs Â⻠Quittez le siège, retournez-vous pour prendre la première porte à droite.
Arrivé au bout, mettez-vous en dessous du cylindre. Ce dernier vous équipe. Normalement, ça devrait marcher, mais il peut arriver que ça bogue (si c'est le cas, quitter Gahreesen et recommencer le mur).
Notes liminaires
- Pour faire ce jeu, il faut soit être deux, soit être seul. Si on le fait à deux, l'un doit être dans la salle pourpre et l'autre dans la salle jaune. Le premier joueur arrivant en haut gagne la combinaison et peut le prendre à tout dans sa garde-robe au relto. Plusieurs parties de la combinaison se trouvent dans chaque section de la garde-robe, sauf à "Face".
- Si vous faites le jeu seul, vous devez changer de salle et faire l'autre panneau de commandes pour activer le mur.
- La couleur d'activation du mur dans MOULa n'est pas la même dans Uru Live et Deep Island. En effet, la couleur dans MOULa est verte et ceux d'Uru Live et de Deep Island sont rouges.