Solution de MYST IV : Revelation

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Vous pouvez simplement cliquer sur "modifier" à côté de chaque chapitre pour éditer ceux-ci... ou cliquer sur "Editer" en haut de page pour modifier le tout. PS je n'ai pas fini le jeu encore, alors c'est à vous de compléter ! --BlasterCalm 15 mar 2005 à 14:52 (CET)


Cette solution est complète mais provient de Word sans aucune remise en forme. Je n'apporterais plus de modifications. Toutes personnes qui veut rajouter des images est la bienvenue.


Myst IV : Revelation


Sommaire

Préambule :

L'aventure Myst IV peut parfois sembler compliquée, mais n'oubliez pas que le plaisir vient d'abord à résoudre soi-même toutes ces énigmes ! La solution ici est "basique" et si vous la suivez pas à pas vous allez terminer le jeu sans problèmes. Mais où est donc le plaisir dans tout ça ? A méditer……

Notes : ~ Beaucoup de détails sans vraiment d'importance ne sont pas indiqués dans cette solution, mais il est quand même intéressant de les voir, à vous de les trouver ! ~ Les instants où l'amulette de Yeesha est active ne sont pas indiqués, mis à part lorsque cela est important. ~ Il est préférable de donner un titre à chaque photos prises pour savoir à quoi elles correspondent, pour cela, ouvrez votre journal.

Touches utiles : Pour verrouiller/déverrouiller le curseur au milieu de l’écran : bouton droit de la souris Pour retourner au menu : Echap.


Tomahna - La maison d'Atrus

(Carte en fin de solution)

Au début de Myst IV : Revelation vous vous trouvez dans un téléphérique en compagnie de la fille d'Atrus : Yeesha. Elle vous parle longuement puis enfin, vous arrivez au domaine de votre vieil ami. Arrivée :

1. Au premier arrêt, prenez une photo de la cascade lorsque l'interface est active. Après une dernière embardée spectaculaire, vous vous trouvez à l'entrée de l'observatoire.

2. Tirez le levier pour ouvrir l'iris, puis entrez dans le laboratoire. Il y a ici diverses machines mécaniques ou électriques créant une atmosphère étrange.

3. Montez les quelques marches et dirigez-vous vers la fenêtre. Votre ami arrive par l'ascenseur. Il vous parle de ses inquiétudes puis vous demande de l'aider à régler son "moniteur à crystal". Cliquez sur les deux écrans pour vous en rapprocher.

4. Atrus vous demande de régler les fréquences émises par Haven et Spire (deux âges prisons), pour cela, écoutez ses instructions. Je peu vous donner la solution pour Haven : signal gauche, gauche à fond, milieu à fond ; signal droit, gauche à fond, droit à fond. Mais pour Spire c’est plus précis et compliqué, je vous laisse donc entre les mains d’Atrus.

5. Lorsque vous avez réussi, il vous demande tout de suite si vous voulez entrer en contact avec le 1er âge ; mais il est coupé par une explosion qui coupe le courant et endommage "l'interface d'images externe".

6. Il décide alors d'aller sur Rime pour en chercher un autre ; en attendant il vous demande de rétablir le courant et de le contacter avec le moniteur, il précise aussi qu'il faut brancher l'antenne du toit, mais il ne dit pas comment.

7. En explorant un peut les lieux vous trouverez une carte de Tomahna, en soulevant cette carte vous trouvez un schéma qui indique l'emplacement de la commande de l'antenne ; mais vous ne pouvez rien faire pour l'instant car il n'y a pas d'électricité.

8. Dirigez-vous vers l'ascenseur, actionnez le levier pour l'ouvrir et pénétrez-y (notez le symbole qui se trouve sous le levier). Une fois à l'intérieur, déplacer la manette de gauche d'un cran pour aller à l'étage principal (l'autre étage ne fonctionne pas), puis tournez le levier de droite pour ouvrir la porte.

La roue hydraulique :

Votre 1er objectif est de rétablir le courant dans Tomahna.

1. Continuez le long de la passerelle en direction des serres. Passez la première et suivez Yeesha dans la deuxième. Elle vous apprend qu'elle a reçu un collier dans l'âge de Sérénia qui lui "montre un tas de chose" (hin ! hin ! hin !).

2. Continuez en direction du deuxième bâtiment et bifurquez sur la passerelle de droite. Vous arrivez à la roue hydraulique. Tirez sur le levier. Notez les deux sigles qui se trouvent sur les commandes et revenez à la bifurcation.

3. Cette fois-ci, allez à gauche vers le grand bâtiment. C'est la chambre de Catherine et d'Atrus ; entrez-y. Dirigez vous vers le bureau et ouvrez le tiroir du milieu. Vous trouvez à l'intérieur un schéma expliquant le fonctionnement d'une machinerie dans la cheminée. Mais celle-ci ne fonctionne pas car il n'y a pas de courant.

4. Sortez de la chambre et regardez sur le sol de la terrasse : il y a une plaque "La fin n'est pas encore écrite _ Tomahna". Si vous continuez vous arrivez à un cul-de-sac mais vous remarquez qu'il y a encore deux bâtiments.

5. Dirigez-vous à présent vers le laboratoire arboricole de Catherine (entre les deux serres). Après le discours de Yeesha ouvrez le générateur de secours installé par sa mère. Vous remarquez la présence des sigles que vous avez rencontrés sur les leviers de l'ascenseur et de la roue hydraulique (dans les rangées 3 & 4), et aussi que seulement deux appareils ont au "vert", dont l'ascenseur.


6. Vous devez faire en sorte que les rangées de la roue hydraulique soient au "vert". Pour déplacer les unités d'énergie sélectionnez la source (rangée supérieure de boutons) et la destination (rangée inférieure) puis appuyez sur le bouton de droite. Si rien ne bouge, il faut vider la charge en activant le levier de la roue hydraulique. Le levier à gauche réinitialise le tout.

7. Procédez comme suit : 1 ⇒ 4 ; 4 ⇒ 5 ; 5 ⇒ 3 ; 1 ⇒ 6 ; 3 ⇒ 6. La roue est maintenant alimentée. Explorez un peu le laboratoire, vous y trouvez différents documents, livres et échantillons. Approchez vous du vivier à coléoptères, il y a, à sa droite, une porte verrouillée, puis, encore à droite, un bureau. Ouvrez le tiroir de ce bureau et lisez le journal de Catherine.

8. Encore à droite il y a des petites serres, vous remarquez sur l’une d’entre elle un symbole du générateur. En sortant du laboratoire vous entendez une mélodie provenant de la 1ère serre. Rendez-vous-y et descendez par l'échelle. C'est Yeesha qui joue à la flûte un air qu'elle a appris à Sérénia.

9. Remontez et dirigez-vous vers la roue hydraulique. Une fois arrivé, appuyez sur le gros bouton doré pour enclencher le mécanisme. Le courant est rétabli dans le domaine, vous devez maintenant contacter Atrus. 10. Revenez donc en direction de l'ascenseur ; vous apercevez Yeesha vous saluer. Lorsque vous arrivez à la bifurcation, la passerelle se met à trembler, une lumière verte provient de la chambre d'Atrus puis le tout s'écroule.

Le cristalliseur :

Vous devez maintenant comprendre le fonctionnement du moniteur à cristal et l'utiliser pour contacter Atrus.

1. Lorsque vous vous réveillez, la nuit est tombée et la passerelle est détruite (vous ne pouvez plus aller à la chambre d'Atrus), mais au moins il y a de l'électricité. Retournez à l'ascenseur et montez dans l'observatoire.

2. Lisez le journal d'Atrus qui se trouve dans le tiroir semi-circulaire de gauche et trouvez la page où se trouve la combinaison des cristaux de Rime ; photographiez cette page. Montez la volée de marches à gauche du cristalliseur et actionnez le levier se trouvant en haut de celle-ci : il ouvre le dôme du télescope. Montez une deuxième volée de marches et installez-vous dans le siège.

3. Retournez-vous pour faire face au télescope et rapprochez-vous en en appuyant sur le bouton rouge ; puis zoomez sur la lunette. Vous pouvez observer les étoiles mais ce n'est pas l'intérêt ; Appuyez sur le bouton noir du télescope pour activer l'antenne. Revenez ensuite au moniteur à cristal.

4. Cliquez dessus pour vous en rapprocher et ouvrez votre journal pour connaître la combinaison des cristaux de Rime. Grâce au levier circulaire, sélectionnez la couleur du 1er cristal et, avec le levier linéaire, sa forme ; puis appuyez sur le 1er des 5 petits boutons orange pour le matérialiser.

5. Effectuez la même chose pour chaque cristal et appuyez sur le gros bouton orange pour entrer en contact avec Rime.

6. Atrus est coincé sur Rime mais vous demande de lire ses commentaires sur Haven et Spire qui se trouvent dans sa chambre. Prenez l'ascenseur et abaissez la mannette jusqu'en bas (ce niveau étant maintenant accessible). Vous débouchez de l'autre côté de la chambre d'Atrus ; nous explorerons les deux autres bâtiments (maintenant accessibles) après.

7. Pénétrez-y et dirigez-vous vers le bureau. Si vous essayez d'actionner le symbole, rien ne se produira, vous devez d'abord ouvrir le tiroir supérieur. Lisez les deux livres découverts : le rouge pour Spire, l'âge prison de Sirrus et le bleu pour Haven, l'âge prison d’Achenar.

La cheminée et la chambre de liaison :

Vous devez maintenant actionner le mécanisme qui se trouve dans la cheminée.

1. Allumez, comme indiqué sur le schéma, les deux lampes de la chambre et pénétrez dans la cheminée. A l'intérieur vous trouvez l’amulette de Yeesha (cliquez dessus à chaque fois qu'elle émettra un son).

2. Appuyez sur le bouton qui se trouve au dessus de l'âtre, il ferme un panneau qui découvre un clavier avec des lasers pointant sur certaines cases. Vous devez faire en sorte que chaque cases pointées soient rouges, en cliquant sur une case, vous allumez les quatre cases contiguës.

3. Procédez comme suit (lettres = colonnes ; chiffres = lignes) : B2-A5-C4-D4-F3-H5-F6. Vous commencez à descendre, cette cheminée est en fait une sorte d'ascenseur. Vous arrivez dans la chambre de liaison vers Haven et Spire. Vous remarquez que l'une des lourdes portes a été arrachée. Actionnez le levier pour retourner la chambre et pouvoir y entrer.

4. Une fois à l'intérieur, tirez le petit levier à côté du livre bleu pour retourner encore une fois la chambre et accéder aux livres de liaison. Le livre rouge permet d'aller à Spire et le bleu d'aller à Haven. Mais avant d’aller quelque part, nous allons finir d’explorer Tohmana.

5. Faites tourner la chambre, sortez, appelez l’ascenseur et remontez. En sortant de la chambre tournez à droite vers l’ascenseur. Juste derrière il y a un levier utilisez-le pour pouvoir aller au bâtiment suivant. C’est ici le salon et derrière la cheminée, la cuisine.

6. Sur la table de la terrasse il y a un dictionnaire D’ni. Approchez vous de la passerelle et actionnez le levier, descendez au dernier bâtiment : c’est la chambre de Yeesha. Soulevez l’oreiller et lisez son journal.


7. Dirigez vous vers la bibliothèque. Il y a deux rangée de livres écrits en D’ni, vous pouvez appuyer dessus mais au bout de cinq il se remettent en place, nous verrons cella plus tard. Il y a aussi un livre dans une verrière.

8. Revenez à la chambre de liaison et entrez dans l’âge de Spire ou de Haven (vous pouvez commencer par celui que vous vous voulez).

Spire - L’âge prison de Sirrus

(Carte en fin de solution)

Le but dans cet âge "flottant" est de manier l’électricité statique contenue dans les cristaux pour alimenter différentes machineries de "l’île".

Arrivée :

A votre arrivée dans cet âge, vous vous trouvez dans la chambre de liaison qui se trouve dans la plus haute flèche du palais principal (vous pouvez retourner à Tomahna en utilisant le livre de liaison).

1. Descendez les nombreuses marches jusqu’à un croisement en T. A votre gauche vous trouvez une cage d’ascenseur triangulaire dont le bouton d’appel est saboté.

2. Continuez donc vers la droite et vous arriverez à un endroit un peu plus dégagé. Il y a, à votre droite, un pont de cristal qui mène à une cage d’ascenseur carrée, ne l’empruntez pas pour l’instant et retournez à la terrasse.

3. Après une petite volée de marches vous vous trouvez face à une statue représentant la famille d’Atrus (la même scène est représentée sur une peinture dans la chambre d’Atrus). A votre droite, il y a un feu éteint et quelques outils ; à votre gauche un autre passage.

4. Vous êtes à présent sur un pont suspendu dans le vide qui mène à un gros cristal blanc dont le socle a une forme pentagonale. Notez l’emplacement du marqueur blanc sous le cristal (ou prenez le en photo et nommez-le) : 4.

5. A votre droite, un puit : entrez-y. Bon voyage ! Continuez tout droit, montez à l’échelle et ouvrez la trappe. Vous débouchez à l’endroit où Sirrus vivait.

6. Commencez par aller dans la "chambre", à l’opposé du rocher flottant. Lorsque vous vous trouvez sur une dalle de cristal, regardez vers le sol et trouvez une page des travaux de Sirrus sur les cristaux de cet âge ; prenez-la en photo.

7. Dirigez-vous vers le cristal dont le socle est de forme hexagonale et remarquez que le marqueur en est absent. Retournez-vous et apercevez-le encastré dans un pied du lit ; notez sa valeur : 7.

8. Ensuite rendez-vous au bureau et photographiez tous les documents, y compris ceux qui se trouve sous la trappe en pierre.

9. Allez maintenant de l'autre coté de la "maison". Trouvez le journal de Sirrus et lisez-le. Observez aussi l'assemblage électrique : ce qui se passe lorsque vous tournez la manivelle et déplacez le réglet.

10. Continuez votre explo-ration des lieux et trouvez une statue de Catherine. Il n'y a rien de vraiment intéressant ici donc retournez sur vos pas.

Le vaisseau de pierre :

Votre premier objectif est de guider le "vaisseau de pierre" jusqu'à l'autre palais en empruntant un pont électromagnétique.

1. Redescendez par la trappe et vous arrivez à l'endroit baptisé "station". Vous apercevez des cristaux qui volent ("conducteurs") reliés à un "électroaimant" puis à un gros cylindre. Ouvrez ce dernier en pressant le bouton bleu à gauche.

2. Vous devez, grâce à ce bloc et à un 2ème bloc électrique de 4 unités, faire en sorte que la bille verte, correspondant au vaisseau, soit en face de l'indice blanc. Pour commencer activez l'interrupteur à gauche.

3. Vous devez, en 5 mouvements, allumer les 7 petits cristaux supérieurs. Chaque déplacement fait varier la puissance en fonction de la position d'arrivée du réglet. 1 à gauche, -2 au milieu et 4 à droite. Déplacez le réglet comme ceci : ⇒ droite, ⇐ gauche, ⇒ droite, ⇐ gauche, ⇒ droite. Vous remarquez que toutes les lumières surmontant les conducteurs sont éteintes et que le vaisseau est arrivé trop bas.

4. Fermez le cylindre et faites demi-tour. Vous avez à gauche de l'échelle une plaque électrique, ouvrez-la. Cette plaque affiche le nombre de conducteurs dont l'énergie se déverse dans l'électroaimant.

5. Remontez à l'échelle puis montez par la suivante, vous aboutissez sur le toit du "jardin". Ouvrez le cylindre et allumez le bloc électrique.

6. Vous devez faire en sorte que le vaisseau de pierre monte de 1 niveau. Ce bloc étant plus petit, seulement 3 déplacements sont requis. Les valeurs sont (de gauche à droite) : 1, 2, -1. Procédez comme ceci : ⇐ gauche,⇒ droite,⇒ droite. Ainsi le vaisseau est au bon niveau.

7. Redescendez à la station, montez dans le véhicule et abaissez le levier.

Entracte (Pour se reposer des énigmes !)  :

1. Vous vous trouvez maintenant sur le 2ème palais. Traversez les deux ponts et approchez-vous du puit. Descendez-y par la corde à nœuds.

2. Vous débouchez à la base du 2ème palais et vous êtes au dessus d'un soleil vert. Approchez-vous de la lunette d'observation qui se trouve à votre droite. a. Grâce au flèches, trouvez le 3ème cristal blanc ; zoomez en appuyant sur le bouton bleu et notez la valeur de ce cristal au socle cylindrique : 3. b. Sirrus n'était pas content car il s'attendait à se trouver sur la terre ferme !

3. Ensuite, approchez-vous de la grosse roue. Dégagez les engrenages en enlevant la pierre à droite (elle s'envole !) et actionnez le levier.

4. Remontez par la corde ; vous pouvez désormais accéder au 3ème bloc électrique, mais vous y reviendrez plus tard. Rendez-vous au palais principal.

Le fauteuil araignée :

Votre objectif est d’alimenter, avec un nombre précis d’unités électriques, un "fauteuil araignée".

1. Rendez-vous à la chambre de Sirrus et descendez par le tunnel qui se trouve à droite de son bureau. Vous arrivez dans la salle du fauteuil araignée.

2. Pour commencer ouvrez la porte grâce au levier situé à sa gauche ; puis revenez au fauteuil, asseyez-vous et pressez le bouton bleu.

3. Vous remarquerez que les cristaux verts ne sont pas tous allumés et que les dessins à gauche non plus. Il y a 9 cristaux sur 36 qui sont allumés, il faut donc rajouter 27 unités électrique (= éteindre 27 conducteurs). Mais bien qu'au 2ème palais il y ait plus de 27 conducteurs, vous remarquerez qu'il est impossible d'en éteindre exactement 27.

4. Sortez de la salle par la porte que vous avez déverrouillée et gravissez une volée de marches ; au sommet de celle-ci photographiez la page des travaux de Sirrus qui se trouve au sol.

5. Puis appuyez sur le bouton bleu pour appeler l'ascenseur (s'il n'est pas la). Une fois à l'intérieur actionnez le levier pour accéder à l'habitat de Sirrus. Rendez-vous au 2ème palais et dirigez-vous vers le 3ème bloc électrique.

6. Ouvrez-le (avec le bouton bleu), allumez-le (avec le levier) et procédez comme ceci: ⇒ droite,⇒ droite, ⇐ gauche,⇒ droite, ⇐ gauche. Tous les conducteurs (34) se sont éteints. (Pour information, ce bloc nécessite 5 déplacements. Les valeurs sont: 7, -3, 10 et 2). Si vous avez bien suivi (sinon allez faire un tour sur la plaque électrique), il y a 2 unités par le toit du jardin, 7 par la "station" et 34 sur bloc du deuxième palais ce qui donne un grand total de 43 unités. (Un peu trop non ?)

7. Retournez à la station et éteignez le bloc (les 7 conducteurs sont allumés) puis rendez-vous au fauteuil araignée.

8. Vérifiez que le levier d'alimentation à droite est bien enclenché. Asseyez-vous dans le fauteuil, abaissez le panneau de contrôle et actionnez le levier bleu.

Les serrures à fréquences :

Sirrus a parlé dans son journal d'un instrument musical, vous allez devoir l'accorder et, grâce à celui-ci, ouvrir des serrures un peu spéciales.

1. Actionnez encore une fois le levier de gauche. Vous avez beau bouger les réglets des trois câbles, rien ne se produit et la mélodie est affreuse ; il va falloir accorder tout ça.

2. Descendez à la base du palais en ouvrant le panneau central et en appuyant sur le bouton bleu découvert. Encore une fois vous vous trouvez au dessus du soleil vert.

3. Vous allez devoir tendre correctement les trois câbles présents en face de vous. Vous retrouvez sur les trois roues à crans les formes des trois socles des cristaux blancs. Tournez donc les roues comme ceci :

Roue 1 → 4ème cran ; Roue 2 → 3ème cran ; Roue 3 → 7ème cran.


Attention ! : La position de départ n'est pas 0 mais 1 Une fois cela terminé, pressez le bouton noir à votre gauche pour remonter au niveau supérieur.

4. Vous devez maintenant ouvrir les quatre serrures à fréquences en pierre, quartz, cristal bleu et Nara. Déterminez à quelle fréquence doivent s'ouvrir chaque serrure grâce aux documents de Sirrus : Pierre → les documents vous apprennent qu'il faut au maximum 20 unités dont deux réglets égaux, après quelques essais vous trouvez : 10-5-5 ; Cristal bleu à les notes vous donnent qu'il faut l'alimentation du jardin et de la station donc 11, on trouve facilement : 3-1-7 ; Quartz à les notes donnent comme approximation : 8-12-4, en fait c'est : 6-12-4 ; Nara à Sirrus à écrit qu'il faut toute la puissance, donc : 12-12-12.

5. Les quatre fréquences doivent être jouées dans un ordre. En observant les serrures vous apercevrez que les supports rotatifs ont des trous, et que le nombre de trous varie selon la serrure. Vous devez donc jouer les fréquences dans cet ordre, et le plus vite possible : Quartz à 1 trou → 6-12-4 ; Cristal à 2 trous → 3-1-7 ; Pierre → 3 trous → 10-5-5 ; Nara à 4 trous → 12-12-12.

6. Appuyez sur le bouton bleu et traverser la passerelle pour atteindre l'usine à bombes de Sirrus.

Fin (de l’âge !) :

Votre dernier objectif est de débloquer l'ascenseur qui est coincé par un bloc de Nara.

1. Lisez le 2ème journal de Sirrus qui se trouve sur la table du fond.

2. Enclenchez le commutateur vers la droite pour activer la machine et déplacez le panier vers la gauche pour que les bombes en Nara tombent par terre, puis revenez au siège.


3. Abaissez le panneau, mettez tous les réglets au maximum (12-12-12) et regardez l'explosion.

4. Retournez à l'ascenseur et activez le levier. Re-bon voyage ! Une fois en haut zoomez sur l'amulette qui se trouve à droite du levier, ouvrez-la et prenez en photo l'agencement des couleurs de Sirrus : cela vous servira pour une énigme à Sérénia (cette donnée varie selon la partie).

5. Dirigez-vous vers la chambre de liaison et ouvrez le livre de liaison vers Tomahna.


Haven - L’âge prison d'Achenar

(Carte en fin de solution)

A votre arrivée à Haven vous vous trouvez dans la chambre de liaison servant de contact avec Achenar et sa famille.

L’épave :

Vous devez d’abord accéder à l’épave pour découvrir le premier habitat d’Achenar

1. A votre droite se trouve un meuble avec le livre de liaison vers Tohmana. Sortez de la chambre et dirigez vous vers l’épave, un éboulis vous bloque le passage. Regardez à droite de celui-ci, vous trouvez un escalier taillé dans la roche et encore à droite un agencement de lianes étrange. Gravissez l’escalier.

2. Vous débouchez en face d’une peinture, à droite il y a un chemin et un autre escalier et à gauche une échelle de cordes. Empruntez cette dernière.

3. Vous atterrissez de l’autre coté de l’éboulis, continuez le chemin jusqu’à un totem. Prenez une photo permettant de voir le symbole inscrit et la forme d’un animal juste au dessus. Nommez-la « Totem épave ».

4. Allez jusqu’à l’épave. Vous remarquez que la passerelle en face ne conduit à rien et aussi que l’espace en face de vous est un ascenseur. Les commandes ne fonctionnent pas et il y a deux caisses ou l’on peut mètre des boulets, une à l’extérieur et une dans l’ascenseur.

5. Dirigez-vous maintenant à l’arrière de l’ascenseur. il y a déjà quatre boulets dans la caisse, placez en trois de plus et revenez à l’ascenseur. Mais si vous le faites monter vous ne pourrez pas passer la passerelle, il faut donc se servir de la deuxième caisse. Faites la sortir de la cabine et placez-y deux boulets.

6. Remettez-la dans la cabine, tournez la manivelle et actionnez le levier. Une fois en haut faites glisser la caisse, le bout de passerelle manquant remonte ! Traversez, vous arrivez dans l’épave, tournez à droite et descendez par l’échelle de corde.

7. Vous vous trouvez dans un labo improvisé, vous y voyez des carcasses d’animaux locaux et divers croquis. Allez au fond à droite et cliquez sur la poche verte, c’est un soporifique. Revenez à votre point de départ et montez par l’échelle de gauche.

8. En haut vous rencontrez un étrange animal volant (un croisement entre un requin marteau et un oiseau) qui mange un poisson, cliquez dessus pour qu’il s’en aille. Allez tout au bout de ce pont et actionnez la manivelle, un plan de l’île apparaît (photographiez-le). Tirez le loquet pour faire remonter le sac de pierre qui vous bloque le passage.

9. Passez maintenant par la petite ouverture au sol, vous débouchez dans la chambre d’Achenar. Il y a ici un coffre remplit d’or et son journal sur le lit, lisez-le. Revenez jusqu’en haut du premier escalier au début de l’âge et empruntez le deuxième, vous avez une superbe vue sur la jungle.


La Jungle (Les Totems) :

Vous devez maintenant trouver un moyen d’accéder au deuxième poste d’Achenar, celui au milieu du lac.

1. Redescendez de votre perchoir et dirigez-vous vers la tente à gauche ; un animal surgit effrayé par un autre, volant, qui vous emporte avec la tente. Vous remarquerez très vite qu’il y à beaucoup d’animaux diffèrent dans cette jungle. Une fois aterrit, prenez le chemin qui se trouve devant vous (le premier à droite de la tente). En chemin, un animal (mangree) pousse un cri en vous voyant.

2. Vous arrivez devant un poste d’observation, tassez les plantes orange qui sont devant vous et montez à l’échelle, vous avez ici divers outils de chasse et des ossements. Si vous regardez en face, vous apercevez des mangrees qui jouent sur un totem, vous ne pouvez donc pas voir le symbole.

3. Vous avez mémorisé le cri qu'a fait le mangree lorsqu'il vous a vu? Vous devez reproduire ce cri avec les trois manivelles qui sont devant vous. Tournez celle de droite 2 tours, celle de gauche 1 tour et encore celle de droite 2 tours. (Si vous tournez plus ou moins vite, rappelez vous que 1 tour = entre 0,25 et 1 seconde tandis que 2 tours = entre 1 et 2 secondes)

4. Les mangrees s’en vont, prenez en photo le totem et nommez-le « Totem Mangree ». Avant de redescendre, tirez le panneau qui se trouve devant l’échelle et prenez-le en photo, il représente l’échelle alimentaire des animaux de cette jungle.

5. Redescendez et retournez aux restes de la tente, au milieu de la jungle. Prenez maintenant le chemin à droite de celui que vous venez d’emprunter (c’est le plus large). Vous devez arriver à l’orée d’une savane, vous apercevez des animaux mastiquant ; en vous approchant vous voyez le camoudile surgir et tuer une de bête.

6. Continuez jusqu’à la plage, un animal essaye de vous attaquer mais des plantes libèrent des spores semblables à celles d’Achenar, ce qui a pour effet d’affaiblir le monstre. Rebroussez chemin et prenez le chemin de droite vers une grosse pierre ronde, derrière il y un totem que vous nommerez « Totem savane ».

7. Retournez à l’entrée de la savane et tournez à gauche sur le chemin qui monte (encore une fois le félin poursuit les singes). Vous arrivez devant un marais, mais nous y reviendront tout à l’heure, continuez jusqu’à une grille (le chemin continue vers la falaise et l’épave).

8. Ouvrez le cache du verrou et observez le mécanisme, vous devez faire et sorte que les deux loquets appuient sur les boutons blancs sachant qu’un loquet ne peut se déplacer qu’avec un réglet et selon des rainures gravées dans le bois et que les réglets ne peuvent bouger sans loquet ; aussi les boutons ne peuvent être activés si il y a des réglets au dessus.

9. Nommons de A à C de haut en bas, de 1 à 6 de gauche à droite, R1 – R2 – R3 les réglets de haut en bas et S1 – S2 les deux loquets (les références pour les réglets correspondent à la case de gauche de ceux-ci).

S1 ⇒ B5 R2 ⇒ B1 S1 ⇒ A3 R1 ⇒ A2 S2 ⇒ B1 R2 ⇒ B3 S2 ⇒ C3 S1 ⇒ B4 R2 ⇒ B1 S1 ⇒ A2 S2 ⇒ B3 R1 ⇒ A4 R2 ⇒ B3 S2 ⇒ C5 S1 ⇒ B4 R2 ⇒ B2 S1 ⇒ A3 R3 ⇒ C2 S2 ⇒ B3 R2 ⇒ B3 S2 ⇒ C4 R3 ⇒ C1 S2 ⇒ B3 R2 ⇒ B4 S2 ⇒ C4


Vous pouvez maintenant passer.

10. Vous arrivez devant un lac, à droite il d’autres animaux et à gauche un totem, nommez-le « Totem lac ».


Le Marais :

Comment accéder à la construction au milieu du lac ?

1. Retournez maintenant à l’entrée du marais, vous effrayez un animal. Continuez sur la passerelle de bois (pourrie !) puis tournez à gauche. Il y a ici le cinquième et dernier totem, nommez-le « Totem marais ». Retournez sur le chemin principal et dirigez vous vers la construction de bois.

2. Allez devant le piédestal, ouvrez-le avec la corde de droite. Observez la chose, en tirant sur une réglette vous changez le symbole en dessous ; certain doivent vous rappeler quelque chose. Le but est d’assimiler chaque symbole de totem à un animal de l’âge (gravés sur les totems) puis de trouver l’emprunte correspondante et enfin de reconstituer l’échelle alimentaire.

3. Pour le quatrième, placez le cinquième sur son symbole et réglez le en fonction de la hauteur. Totem Animal Emprunte Symbole 1 « Epave » Gros poisson (Cerpatee) Grosse patte 2 « Savane » Animal savane (Camoudille) Deux grands doigts 3 « Singes » Singe (Mangree) Mains 4 « Lac » Oiseau (Karnak) Pattes d’oiseaux 5 « Marais » Ongulé (Zeftyr) Sabots

Actionnez le levier à gauche, le pont se met en place !

4. Avancez et entrez dans la cabane, allez vers le lit, lisez le journal et ouvrez le coffre. Au fond du couvercle il y a un schéma, photographiez-le car il vous servira plus tard. Dirigez-vous vers le bureau et déplier la feuille sur la tablette. Photographiez-la. Maintenant montez par le poteau central.

5. Allez vers le tableau et soulevez la feuille pour découvrir un nouvel indice. Le dernier se trouve sur la table derrière vous. Descendez et sortez. Passez sur le pont vers l’autre côté du lac ; au bout du pont un animal vous bloque la descente, passez à droite et montez l’échelle.


Fin (de l’âge !) :

Il faut maintenant se servir de tout ce que vous avez appris pour déjouer un animal.

1. Il y a ici quatre singes et cinq cases, les singes peuvent traverser par les lianes vers une case vide. Le but est d’attirer le monstre dans la fosse au milieu (où il y a une plante soporifique) puis l’empêcher de ressortir en lui jetant un fruit mais le tireur doit être le singe blanc dans la case tout à gauche. Dur !

2. Derrière vous il y a un indice indiquant la combinaison pour que le singe de la case de gauche tire une pierre. Les autres indice correspondent au quatre singes, quand un est appelé, il va dans la case vide qui lui est proche, s'il n’y en a pas ou si le camoudile est au pied du nid où il se trouve, il reste où il est.

3. Je vous conseille de sauvegarder avant cette étape.

4. Le monstre est maintenant endormi, descendez et prenez le premier passage. Suivez les singes et montez l’échelle. Il y a ici une notice pour enlever un verrou ressemblant à une liane, des habits et une boussole. Prenez le pont de feuilles.

5. Vous arrivez dans une sorte de siège, déverrouilliez le levier en passant quatre fois la main sur la ligne en bas à droite de la liane (en cliquant à chaque passage - assez difficile) puis touchez la tête du dragon. Actionnez le levier.


6. Après une superbe échappée vous revenez au point d’arrivée dans cet âge. Allez à la chambre de liaison et revenez à Tohmana.


Tomahna - deuxième partie

Vous revenez de Spire ou Haven et arrivez dans la chambre de liaison. Vous apercevez entre les grilles, Achenar empruntant un livre de liaison puis vous voyez le livre tomber à l'étage du dessous. Vous devez maintenant finir le second âge prison : Spire ou Haven (selon lequel vous avez déjà fini).

Le livre de Sérénia :

Une fois que vous avez finis ces deux âges il vous faut accéder au livre qui est sous la chambre de Yeesha, peut être que la bibliothèque cache un passage ?

1. Ressortez de la chambre d’Atrus et prenez l’ascenseur (ouvrez-le avec le levier à gauche), allez à l’étage du milieu. Descendez par l’échelle de la première serre. Allumez le projecteur et dirigez-le à droite, un arbre généalogique. Prenez-le en photo et retournez à la chambre de Yeesha.

2. Approchez-vous de la bibliothèque (le livre de la verrière a disparu), vous devez trouver les cinq livres correspondant aux cinq membres de la famille (les cinq en haut de l’arbre (aidez vous du livre de yeesha pour vous aider a déterminer qui est qui)) et les pousser dans l’ordre chronologique : Atrus, Catherine, Achenar, Sirrus et Yeesha. De gauche à droite et haut en bas : 12- 6 - 8 - 3 – 14.

3. Descendez par l’échelle ainsi découverte. Sur ce ponton il y a une paire de palmes, un dessins et le livre en question ; ouvrez-le.


Sérénia - L’âge de songes

(Carte en fin de solution)

Il vous faudra ici affronter Sirrus et Achenar mais aussi sauver Yeesha.

Arrivée :

Vous arrivez à Sérénia dans une grotte, le livre de liaison vers Tohmana est par terre. Si vous l'utilisez vous accederez à une partie de Tomahna non accessible jusqu'à ce point dans laquelle vous touverez entre autre le journal d'Atrus à propos de Serenia.

1. Commencez par visiter la forêt de pierre et vous faire une idée des choses. Avancez sur le chemin. Au premier croisement, vous apercevez Achenar, suivez-le mais il vous échappe. Par un chemin ou par un autre, rejoignez le temple.

2. Vous remarquerez qu’il y a beaucoup de roue à eau ; aussi avez-vous du remarquer, il y a certains phénomènes étranges comme dans le feu, l’eau et les airs. Devant une cloche, vous rencontrez Ania, protectrice des songes et amie de Yeesha.

3. Avancez jusqu’au milieu du temple, à gauche il y a le halle des esprits et tout droit un autre chemin, allez-y. Après quelques marches, passez à gauche. Un engin remonte à la surface et vous voyez Sirrus à l’intérieur, mais quand il vous voit, il s’enfuit et fait exploser la machine.

4. Allez à droite et entrez dans la bâtisse. Les statue vous révèlent des choses sur ce qui s’est passé. Un escalier à gauche mène à la chambre de mémoire. Revenez sur le chemin principal. Vous croisez une protectrice. Suivez la derrière la moissonneuse où elle fait mention d'une autre chambre de mémoire.

5. Remontez l’escalier et passez à gauche, après un pont de bois vous arrivez sur une place avec une statue. Continuez le chemin de pierre après la statue. Vous croisez Achenar mais vous ne pouvez pas le suivre. Juste à votre gauche il y a un levier rouge, tirez-le.

6. Revenez un peu en arrière, un passage s’est dévoilé, juste en dessous il y a trois pierres et un emplacement vide, pour celle que tenait Achenar. A gauche il y a un passage dans les racines, vous vous retrouvez de l’autre côté du chemin.

7. Continuez le chemin (vérifiez que le pont-levis est abaissé) jusqu’au gros bulbe, qui est en fait une chambre de mémoire désaffectée. Après avoir passé la porte il y a l'autre moissonneuse, qui fonctionne. Peut être que l’on pourrait s’en servir pour vider le bassin, mais vu qu’il n’arrête pas de se remplir…


Le royaume des songes :

Il va vous falloir trouver votre guide spirituel et entre dans le royaume des ancêtres.

1. Retournez sur la place, juste devant le levier il y a un passage qui mène à une autre roue. Le mécanisme est bloqué par un verrou semblable à celui de Haven, déverrouiller-le et tournez le volant vers la gauche. Déjà une arrivée d’eau en moins ! (mais vous ne pouvez plus passer par le passage souterrain)

2. Devant la statue vous croisez une vielle protectrice (la deuxième qui vous dit d’aller au halle des esprits, vous allez bien finir par y aller) ; allez donc au halle des esprits, vous découvrirez qui est votre guide spirituel : L’eau, Le feu ou Le vent.

3. Rendez-vous à présent dans la forêt de pierre, prenez l’offrande appropriée à votre guide : une bulle pour L’eau, un pollen pour Le vent ou une goutte de sève enflammée pour Le feu ; puis recherchez votre guide. Quand vous l’aurez trouvé, cliquez dessus avec l’offrande. Attention : n’allez pas trop vite ni trop lentement et ne faites pas de mouvements brusques.

4. Maintenant que vous avez votre guide, allez à la chambre de mémoire et entrez dans le rêve. Une fois la bas, touchez tout les voyageurs que vous pouvez, puis au bout d’un moment l’esprit de Yeesha s’approche puis d’autres esprits suivent.

5. Vous devez faire en sorte que tous les esprits soient blancs, vous ne pouvez en toucher un deux fois de suite ni toujours les deux même. Je vous conseille de procéder par carrés ou triangles.

6. Les esprits vous révèlent les deux combinaisons du blanc :

Ca me rappelle les couleurs de Sirrus. Sortez de la salle des rêves et retournez dans la forêt de pierre, il faudrait maintenant penser à la moissonneuse.

Les circuits d’eau et la moissonneuse :

(Pour le circuit d’eau, voir en fin de solution)

Il faut couper l’eau qui arrive au bassin de moisson et vider ce même bassin.

1. Allez à la roue cassée, vous remarquez qu’il impossible de couper l’eau ici il faut donc le faire plus haut. Du début de l’âge, prenez la première à gauche vers une roue. Dirigez le levier vers la droite pour stopper l’eau qui va à gauche.

2. Prenez la suivante à gauche, vous arrivez devant une machine un peu plus complexe. Montez à l’échelle, déplacez le chariot vers la droite, déplacez la barre vers la droite puis dés enclenchez le chariot. Descendez et actionnez la corde à droite ; et voila, le deuxième cours est stoppé.

3. Retournez à la moissonneuse par la roue cassée, vous croissez Sirrus. Si vous retournez à Tohmana vous arriverez dans le bureau d’Atrus (ou il y a un livre vers Sérénia et un autre journal), ceux qui ont joué à Exile le connaissent bien, par le seconde porte vous arriverez dans le laboratoire arboricole, mais comme vous ne retrouverez pas Atrus, prenez son livre vers Sérénia. Fermez la moissonneuse avec le levier de droite, faite la monter avec celui de gauche.

4. Le passage à droite est maintenant accessible, ouvrez la bonde avec le volant et ressortez. Faites descendre la moissonneuse, puis faites la remonter, ouvrez la porte, refermez-la, faites descendre, ouvrez la porte, refermez puis faites remonter.

5. La porte au fond du passage est maintenant ouverte. Approchez-vous de panneau, il y a plusieurs boules colorées que vous pouvez déplacer. Le but est de refaire les couleurs de Sirrus dans les six cases vides puis de reconstituer les combinaisons du blanc en fonction de six billes déjà présentes. Exemple :

6. Quand vous avez fini appuyez sur le bouton en dessous, la porte s’ouvre. Suivez le tunnel et montez à l’échelle, vous débouchez à la base de l’ancienne chambre de mémoire ; derrière la lourde porte il y a la plante qui maintient la chambre en vie, mais celle-ci est vieille et poisson.

L’énigme finale :

Vous devez maintenant ramener Yeesha à la vie.

1. Montez l’escalier (vous croisez Sirrus dans un sarcophage Hi Tech), vous voyez Yeesha qui vous dit de tirer le levier d’argent ; mais Achenar arrive et vous dit de tirer le levier d’ambre, faites ce qu’il vous dit. Puis entrez dans le royaume des songes.

2. Vous devez maintenant libérer les souvenirs de Yeesha. Il faut placer chaque fragment dans le bon ordre et sur la bonne image. Sauvegarde conseillée. Soit : F ⇒ Figurine E ⇒ Echiquier A ⇒ Armoiries P ⇒ Photo L ⇒ Livre A ⇒ E L ⇒ A ⇒ L ⇒ P A ⇒ E L ⇒ A A ⇒ E F ⇒ E E ⇒ F ⇒ E ⇒ A ⇒ E ⇒ A ⇒ E ⇒ A F ⇒ P E ⇒ F ⇒ E ⇒ F E ⇒ F A ⇒ E ⇒ A ⇒ E E ⇒ A ⇒ E A ⇒ E ⇒ A A ⇒ E P ⇒ L ⇒ A ⇒ L ⇒ P L ⇒ P ⇒ L L ⇒ A P ⇒ L ⇒ P

Écoutez la chronologie.

3. Vous devez maintenant faire la même chose mais avec un autre souvenir. Sauvegarde conseillée une fois de plus. Soit : L ⇒ Livre S ⇒ Système de survie F ⇒ Fauteuil G ⇒ Globe F ⇒ G ⇒ F ⇒ L G ⇒ S ⇒ G ⇒ S G ⇒ F S ⇒ G ⇒ F ⇒ G ⇒ S ⇒ L ⇒ F G ⇒ S ⇒ G S ⇒ G ⇒ S G ⇒ S ⇒ G S ⇒ G ⇒ S

Écoutez la chronologie.

Vous avez réussi à chasser Sirrus et à sauver Yeesha.

Sirrus et Achenar son mort mais Yeesha est sauvée, c’est peut être l’essentiel.


« Toute fin est une forme de commencement » Atrus.

« La fin n’est pas encore écrite » Tohmana.

The End (Fin !)

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