Solution d'Uru : Ages Beyond MYST

De Mystpedia.

Cette page est un marqueur, c'est-à-dire une page à écrire. Et pourquoi ne seriez-vous pas le premier contributeur de cette page ? Ecrivez une ligne ou dix, ou cent... c'est à vous ! J'ai créé pour le moment les têtes de chapitres principaux... à vous de faire la suite !

Vous pouvez simplement cliquer sur "modifier" à côté de chaque chapitre pour éditer ceux-ci... ou cliquer sur "Editer" en haut de page pour modifier le tout --BlasterCalm 15 mar 2005 à 14:45 (CET)

Sommaire

Introduction

Avant de commencer l'aventure, place à la garde-robe. Uru, contrairement aux autres jeux de l'univers mystien, est un jeu en 3D temps réel où l'on voit évoluer son personnage (Avatar) c'est à dire un jeu à la troisième personne.

La première fois que vous le lancez, vous devrez créer votre avatar, choisir son nom puis son sexe (Homme / Femme). Une fois ces choix faits vous arrivez dans une garde-robe dans laquelle vous allez pouvoir créer votre avatar à votre image ou à votre idéal ; vous choisissez aussi bien son aspect physique que son aspect vestimentaire. Attention, votre personnage ne pourra pas être changé en cours de jeu, mais vous trouverez de temps à autre d'autre éléments d'habillage afin d'agrémenter votre garde-robe.

Cette garde-robe sera accessible ensuite via le Relto, mais c'est une autre histoire ...

Ca y est vous êtes tout beau tout propre ???? Alors l'aventure peut commencer !!!!!

Comme pour tous les jeux mystiens, Uru demande un grand sens de l'observation et vous ne vous en sortirez pas sans explorer chaque recoin disponible. Vous ne pouvez pas mourir, donc profitez-en pour tester tout bouton, manette, manivelle ou autre qui traîne :)

Un morceau de papier et un crayon sont des outils quasi-indispensables, à moins que vous n'ayez une mémoire exceptionnelle. Il y a souvent des schémas de pensée, logiques ou visuels, permettant de résoudre les énigmes, qui sont impossibles à trouver "par hasard". Utilisez aussi les fonctionnalités de capture d'écran ou du jeu, cela sera utile. Bonne chance...

Petite situation historique

Comme dans les autres jeux mystiens, vous jouez votre propre personnage. Mais cette fois-ci, vous ne vous retrouvez pas dans un Âge inconnu, et ne venez pas à la rescousse d'un ami en difficulté. Au début du jeu, l'action se déroule dans notre monde et à notre époque. Vous vous retrouvez au milieu du désert, au Nouveau Mexique, à l'entrée de la propriété du Professeur Zandi, lui-même membre éminent du Conseil de Restauration de D'ni, un groupuscule obscur cherchant à retrouver la trace des D'ni, cette civilisation qui a vécu il y a quelques 10.000 années de cela sous la couche terrestre de notre planète.

À la fin des années 1980, quelques humains de la surface découvrirent l'entrée de la Caverne donnant accès au monde des D'ni. L'un de ces hommes se nommait Elias Zandi. Il consacra le reste de sa vie à explorer et à restaurer l'ancienne cité de la caverne D'ni, se préparant à révéler un jour le secret de ses découvertes à tous ceux qui se sentaient soudain irrésistiblement attirés vers la Caverne.

À sa mort en 1996, son héritage fut divisé entre une fondation qu'il avait créée et son fils unique, Jeff Zandi. La fondation portait le nom de CRD (Conseil de Restauration de D'ni). Comme son nom l'indique, le CRD a pris en charge la restauration physique des ruines de la caverne D'ni. Lors de votre exploration de la Caverne, vous rencontrez des objets laissés là par l'un ou l'autre des membres du CRD.

Jeff Zandi pour sa part cherchait à comprendre les raisons de la chute de la civilisation D'ni. Il continua à étudier les enseignements de Yeesha, de loin la plus talentueuse de tous les écrivains D'ni, fille de Catherine et d'Atrus. Après des années d'études, le jeune Zandi se sentit enfin prêt à apporter aux autres l'Uru (mot D'ni signifiant « grand rassemblement » ou « grande communauté »).

La Surface/La Faille

arrivée
Votre arrivée se fait au plein milieu du désert sous un soleil de plomb. Juste en face de vous s'élève un volcan et derrière vous le désert continue mais les barrières sont fermées et des barbelés empêchent le passage. Une pancarte d'interdiction de continuer ("NO TRESPASSING") se trouve près de la barrière.

Vous vous dirigez donc vers le volcan et vous découvrez que celui-ci aussi est entouré de barbelés, impossible donc de prendre de la hauteur pour voir où aller. Il ne vous reste donc que 2 possibilités : la droite ou la gauche.




Si vous choisissez de prendre par la droite, vous tombez sur le squelette d'un gros poisson (un Wahrk ???).

Juste derrière vous, vous voyez les restes d'un escalier et d'une sorte de sablier (si vous avez déjà joué à Riven vous reconnaitrez facilement ces débris).






Puis une faille s'offre à vous, un bref coup d'oeil vous laisse voir des pièces taillées dans la roche avec des échelles de corde et des passerelles reliant une partie de la faille à l'autre.

Vous décidez de continuer votre tour et découvrez un autobus d'où provient une musique. Un homme est assis, il se nomme Zandi et vous dit : "Elle a laissé un message dans la crevasse, écoutez-le attentivement, suivez-la, trouvez les voyages et entrez dans l'arbre"

Pendant toute votre quête dans la faille, vous pourrez à tout moment aller voir Zandi, il vous donnera des indices pour résoudre vos énigmes et continuer votre quête. Certains de ces indices sont écrits ici mais pas tous.

Vous continuez votre chemin mais vous vous rendez vite compte que le tour est fait. La faille donc … c'est là que vous devez aller.

La première énigme

Vous pénétrez dans la faille par une échelle de corde, vous voyez en face de vous 2 portes dont une est fermée, vous passez de l'autre côté, descendez tout en bas de la faille.
La crevasse comporte 5 pièces d'habitation : Un bureau, une cuisine, un cellier et deux chambres.
Dans une des chambres vous trouvez une lettre d'Atrus pour sa fille Yessha avec des annotations en marge.
Est-ce cela le message ????
Non, Zandi vous a dit d'écouter son message.
Zandi vous a dit qu'il vous aiderait si vous veniez le voir. Voilà son indice :
"Pour alimenter l'imageur, il faut desserrer le frein de l'éolienne"
Vous avez trouvé l'éolienne à l'extérieur de la faille, un bras permet de la mettre en rotation mais malgré tous vos efforts celui-ci ne bouge pas d'un pouce.
Où se trouve donc le frein de l'éolienne ???

--->Dans la cuisine, le manche qui se trouve près du pressoir à huile<--- 
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)


Une fois le frein desserré, vous retournez à l'éolienne. Après, peut être, plusieurs essais en poussant dans un sens ou dans l'autre le bras de levier, l'éolienne se met à tourner.
Vous redescendez donc dans la crevasse. Maintenant vous vous rendez compte que la roue du pressoir à huile tourne, que le bouton des portes est allumé et que, donc, les portes s'ouvrent et se ferment. Dans le bureau vous voyez 2 boutons lumineux, un vert devant une sorte de "lavabo".
Quand vous cliquez dessus, une sorte de feuille apparaît pour disparaître aussitôt ????? Si c'est cela le message, il manque encore quelque chose.
Le second bouton lumineux est bleu, vous cliquez dessus, et vous voyez une femme qui parle en D'ni avant de disparaître. Est-ce elle qui doit me dire un message ?
Autour du bouton bleu il y a 4 symboles dessinés en cercle, ces symboles peuvent être bougés. Mais où donc avez vous déjà vu des symboles identiques ???

--->derrière vous près de la porte<--- 
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

Vous mettez les bons symboles et cliquez à nouveau sur le bouton bleu… EUREKA, Yeesha vous parle.
Elle se présente et vous parle de "Voyages", (comme Zandi), elle vous dit qu'il y en a 7 à trouver, 7 ici et 7 dans chaque Âge.

La Quête des Voyages

Mais qu'est-ce que c'est que ces voyages, ces étoffes ???

Si vous savez ce qu'elle a voulu dire partez à la quête des voyages

Sinon pour chaque voyage, Zandi vous donnera 1 indice puis si vous ne trouvez pas avec cet indice, il vous donnera un second indice qui la plupart du temps est la réponse. Voici ici la liste des indices donnés par Zandi :
Voyage 1 : Un des voyages est tout près d'ici.
Réponse 1 : --->Comment avez vous pu rater l'étoffe sur mon conduit d'aération?<---
Voyage 2 : Vous trouverez l'une des étoffes à l'endroit où elle vous a parlé.
Réponse 2 : --->Il y en a encore une dans la salle qui abrite l'imageur.<---
Voyage 3 : Un des voyages se trouve dans une des chambres de la crevasse.
Réponse 3 : --->Dans la chambre. Dans la crevasse.<---
Voyage 4 : Les vestiges de Riven abritent un voyage.
Réponse 4 : --->Fouillez les ossement du wahrk derrière le volcan.<---
Voyage 5 : Cherchez un voyage à l'endroit où vous avez commencé le vôtre.
Réponse 5 : --->Avez-vous regarder derrière le panneau à coté du portail?<---
Voyage 6 : Inspectez le seau sur l'ascenseur à eau dans la crevasse.
Réponse 6 : --->Bon vous devez faire descendre l'ascenseur pour trouver cette étoffe.<---
Voyage 7 : Parfois il faut fermer une porte pour en ouvrir une autre.
Réponse 7 : --->Bon celui-ci n'est pas évident à trouver. Écoutez-moi bien. L'étoffe se trouve sur l'extérieur de la porte de la salle de l'imageur. Dans la crevasse.<---

Ça y est, votre quête est finie, il ne reste plus qu'à entrer dans l'arbre au fond de la crevasse. Là vous trouvez un livre.

Celui-ci vous emmène au Relto

Le Relto (Age Personnel)

Bienvenu dans l'île dans les nuages. Ceci est un Âge refuge, ainsi que le point de départ de toutes vos explorations futures. Lorsque n'importe quoi de dangereux risque de vous arriver, vous serez automatiquement relié à cet Âge. C'est également ici que les différents livres de liaison que vous trouverez seront stockés.

L'île n'est pas très grande. Il y a une maisonette, quatre cylindres de bois et de la végétation éparse. Vous verrez au fur et à mesure de vos explorations des éléments venir se rajouter.

Commencez par entrer dans la maisonette en ouvrant la porte. A l'intérieur vous devriez trouver un petit levier à gauche de l'entrée. Actionnez-le pour ouvrir les fenètres et éclairer un peu l'intérieur. Devant vous se trouve un placart qui vous renvoie au menu de modification de votre avatar. A sa gauche se trouve une bibliothèque contenant un livre décrivant les quatre Âges : Teledahn (les champignons), Gahreesen (la forteresse), Kadish Tolesa (les "horloges") et Eder Gira/Eder Kemo (les jardins et les jeysers). A la droite de l'armoire se trouve une autre bibliothèque où viendront se placer les livres de liaison déjà visités. Une fois que vous avez terminé le tour du propriétaire, sortez de la maison.

Allez vers les cylindres. Touchez le dessin de main sur chacun d'entre eux pour les ouvrir. A l'intérieur se trouve un livre de liaison. Ce que j'ai fait fut de me lier à chacun d'eux et dès mon arrivée je suis revenu au Relto pour que le livre soit placé dans la bibliothèque, ce qui facilite la manipulation. Si vous faites face aux piliers, dos à la maison voici leur emplacement :

             1      3
Maison
             2      4
  1. - Eder Gira / Eder Kemo (main verte)
  2. - Teledahn (main orange)
  3. - Gahreesen (main bleu ciel)
  4. - Kadish Tolesa (main pourpre)

Je partirai du principe qu'à partir de maintenant les quatre livres sont dans votre bibliothèque. Leur ordre sera le suivant (ce sont les livres disponible dans Uru Ages Beyond Myst, mais il peut y en avoir plus) :

Emplacement de chaque livre

  1. - Faille du Désert (uniquement à la fin)
  2. - Gahreesen et prison de Gahreesen
  3. - Teledahn et le tronc d'arbre
  4. - Kadish Tolesa
  5. - Eder Gira
  6. - Eder Kemo
  7. - Bureau de Douglas Sharper, balcon depuis Gahreesen, Galerie de Kadish, zone CRD.
  8. - Balcon depuis Kadish Tolesa

Eder Gira, l'Age Volcanique

Note du contributeur :
Les deux Eder (Gira et Kemo) sont intrinsèquement liés; on ne peut terminer l'un sans l'autre. Je propose donc de regrouper les deux en un seul chapitre "'Eder Gira & Eder Kemo'".

Solution des Eder, voir ci-dessous :

Eder Kemo, l'Age Jardin

Il s'agit des Âges les plus beaux mais aussi les plus ennuyeux de tout le jeu, à cause de la façon dont les puzzles devront être résolus et aussi à cause de l'ergonomie de l'avatar.

Dans le Relto, entrez dans la hutte et cliquez sur le cinquième livre pour l'ouvrir et vous relier à Eder Gira, l'Âge des volcans, geysers et chutes d'eau. Eder Gira posssède un cycle de jour et nuit, donc selon le moment où vous vous y relierez il pourra faire jour ou sombre.

Etape n°1 - Eder Gira

Vous apparaîssez dans une zone où se trouvent deux geysers, deux couvercles de bois, quelques plantes, un chemin qui monte devant vous. Commencez par faire demi-tour et appuyez sur la pédale du geyser le plus proche de vous pour fermer le couvercle. Ne fermez surtout pas l'autre. Montez ensuite le chemin. Tournez vers la droite et maintenez vous le plus près possible du bord. En regardant en bas vous devriez voir une corniche. Vous allez devoir vous laisser tomber dessus assez doucement pour ne pas trébucher et tomber dans la lave en contrebas. Lorsque vous réussirez votre saut, activez la première étoffe de Voyage de cet Âge. Tournez vous vers le milieu du canyon et sautez vers le geyser. Si vous loupez le saut ou si vous en avez marre d'essayer, faites le grand tour par l'autre côté du canyon et sautez de là. Lorsque vous serez près du geyser au milieu du canyon, fermez-le en appuyant sur la pédale. Faites demi-tour et sautez en courant jusque l'autre côté.

Note: Pour le grand saut vers le geyser au milieu du canyon dans Eder Gira, reculez le plus possible et effectuez un saut debout ; lorsque vous êtes en l'air appuyez sur la flèche vers le bas. En faisant comme cela dès que vous toucherez le sol votre personnage effectuera automatiquement un pas en arrière, évitant de tomber en avant.

Là où vous vous trouvez maintenant se trouvent deux geysers. Recouvrez-les. Depuis le geyser le plus éloigné de la paroie, grimpez le monticule et traversez le pont naturel. Continuez le long du chemin jusqu'à ce que vous arriviez à une zone ouverte où se trouve le dernier geyser. Couvrez-le également. Continuez à suivre le chemin et vous reviendrez à votre point de départ. Maintenant, le seul geyser laissé ouvert doit avoir assez de pression pour vous permettre de sauter grâce à lui. Placez-vous au dessus de lui et laissez-vous décoller pour arriver devant la seconde étoffe de Voyage. Activez-là et sautez en bas près des geysers.

Retournez de l'autre côté à l'endroit où se trouvent deux autres geysers que vous avez recouvert, et ouvrez celui situé le plus près des rochers en appuyant sur la pédale. Revenez au point de départ de l'Âge et recouvrez maintenant le geyser qui vous a servi à atteindre l'étoffe. Revenez à nouveau devant le geyser que vous avez ouvert et laissez-vous propulser de l'autre côté de la paroie rocheuse.

Note: Il y a six geysers dans Eder Gira, mais seulement cinq d'entre eux peuvent être simultanément fermés. Si vous tentez de les fermer tous, la pression sera trop forte et les six couvercles s'ouvriront, ce qui vous obligera à refaire le tour de l'Âge pour les refermer un à un.

Suivez le chemin en passant sous quelques arches et sous les éléments de squelette géant. Vous arriverez à un endroit où se trouvent cascades et une étendue d'eau. Vous avez intérêt à apprécier l'endroit car vous allez avoir à le parcourir en long et en large pour résoudre le puzzle le plus ennuyeux du jeu. Si vous approchez, vous verrez une place circulaire faite d'un promontoire de bois et un livre de liaison en son centre. Ce livre conduit à Eder Kemo, l'Âge Jardin. Avant que vous n'y alliez, préparons le terrain pour résoudre l'énigme de la caverne. Traversez le petit bras d'eau qui se trouve à gauche du livre d'Eder Kemo. De l'autre côté, vous verrez un pupitre de pierre sur lequel se trouve une pierre du Bahro. Ce lien est un cul-de-sac, une zone d'étude du CRD. Ne l'utilisez pas pour le moment, vous irez là-bas plus tard.

Allez voir derrière les cascades, même si la zone est très sombre. Allez le plus possible vers la gauche sans entrer dans le tunnel. Longez le mur du fond et tournez vous vers la cascade. Vous devriez aperçevoir la silhouette d'une machine. Bougez le curseur aux alentours du haut de la machine jusqu'à voir le curseur indiquer que vous pouvez actionner quelque chose. Cliquez pour allumer un générateur à vapeur. De l'autre côté à droite vous en trouverez un autre, allez aussi l'allumer.

Note: Si vous ne trouvez pas les générateurs, ne vous en faites pas. Continuez à suivre les instructions jusqu'au moment où je parle de pousser le tabouret en bois. Lorsque vous reviendrez avec les lucioles d'Eder Kemo, il sera plus facile pour vous de les trouver.

Maintenant que nous y voyons un peu plus clair, cherchez un objet qui ressemble à un petit tabouret de bois. Vous le trouverez derrière la colone entre les deux cascades. Vous pouvez le pousser pour le faire bouger, et c'est ce que vous allez avoir à faire. Poussez le tabouret dans la pièce d'eau, et continuez à le déplacer vers le ruisseau. Bloquez-le entre les deux rives de manière à ce qu'il forme une sorte de pont. Le meilleur endroit se trouve près de la roche en forme de côte, près du début du ruisseau. Il est très important de vérifier qu'il ne bouge pas quand vous l'empruntez avant de revenir avec les lucioles, car elles craignent l'eau et disparaîtront si vous touchez à peine l'eau, ce qui vous obligera à aller les rechercher à Eder Kemo. Une fois que vous vous sentez en confiance avec votre pont improvisé, allez au livre de liaison d'Eder Kemo et reliez-vous.

Etape n°2 - Eder Kemo

Vous arrivez dans cet Âge au milieu d'une place en pierre. Dans cet Âge, les orages et pluies sont fréquents. Ce n'est un problème que pour ramener les lucioles qui sont comme je l'ai déjà mentionné, très sensibles à l'eau.

Montez les escaliers en face de vous et continuez tout droit en traversant l'arche de pierre devant vous jusqu'à ce que vous débouchiez dans un grand espace à ciel ouvert, quelques rochers et beaucoup d'arbres. Sur la plus grande des pierres au centre se trouve la troisième étoffe de Voyage. Allez l'activer. A droite de la roche se trouve un petit pavillon. Derrière lui vers sa droite se trouve un recoin couvert d'arbustes. Contournez le recoin pour trouver la quatrième étoffe de Voyage. Activez-là. Revenez sur le chemin et suivez-le. Vous devriez voir au tournant la Porte du Voyage à votre droite. Passez devant en suivant le chemin, et traversez le petit tunnel pour arriver au jardin suivant.

Continuez à avancer en passant devant les arbres-boules jusqu'à une intersection. Tournez à droite et avancez un peu. A votre gauche se trouve une zone circulaire avec de nombreux dessins sur les paroies, un banc en pierre et une lampe surplombant le tout. Grimpez sur la petite corniche montant autour de la zone vers la lampe et approchez vous d'elle. Vous devriez découvrir la cinquième étoffe de Voyage contre le montant de la lampe. Activez-là. Redescendez et avancez vers les plantes à spore.

Descendez l'escalier vers les premières plantes. Il y a encore un petit pavillon à votre droite. Approchez-vous et faites-en le tour pour découvrir la sixième étoffe de Voyage sur la paroie à votre droite. Activez-là. Maintenant retournez vers les plantes à spore, passez la lampe à votre gauche et arrêtez-vous avant d'entrer dans le tunnel. Montez au dessus soit par la droite soit par la gauche. En haut vous trouverez un cahier du CRD à propos du Roi Shomat. En tournant le dos à la paroie, faisant façe au jardin, vous devriez voir une page du Relto sur un surplomb apparement inaccessible, vers la droite, entre deux zones de plantes à spore.

Toujours en tournant le dos à la paroie, descendez la pente de droite. Avant d'arriver au sol, alignez-vous vers le rocher le plus proche de vous. Vous allez devoir faire un saut en course pour l'atteindre. La plante la plus proche vous aidera à vous arrêter. Une fois sur le rocher, tournez-vous vers l'endroit où repose la page et refaites un saut en courant. Cliquez sur la page pour l'ajouter à votre livre. Celle-ci ajoutera des peintures le long des murs de la hutte. Descendez du promontoire et allons chasser les lucioles.

Retournez aux arbres-boule et cherchez le nuage de lucioles. Marchez (ne courrez jamais) à travers lui, de manière que quelques unes se mettent à vous suivre. Eloignez-vous un peu puis repassez au travers de l'essaim. Le nombre de lucioles vous accompagnant aura augmenté un peu. J'ai bien dit 'marchez', puisqu'une autre contrainte des lucioles est qu'elles acceptent de rester avec vous sauf si vous courrez ou effectuez plus d'un saut (un seul est toléré). Elles n'apprécient pas non plus la vapeur, donc vous devrez être prudent en retournant à Eder Gira, puisque vous réappaîtrez devant un petit geyser.

Maintenant que vous avez vos lucioles et que vous savez comment en prendre soin, revenez vers le tunnel après les arbres à spore. Si par malheur il se met à pleuvoir, attendez que l'averse cesse et retournez voir l'essaim. Traversez le tunnel, passez le chemin de pierre au dessus de l'eau. Ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas autorisé à en sortir, donc pas d'occasion de perdre vos lucioles. Entrez dans le local et reliez-vous à Eder Gira.

Etape n°3 - Retour à Gira

Ne bougez pas ! Si vous faites un pas, vous perdez vous lucioles et vous devrez retourner immédiatement à Eder Kemo en retrouver. Si vous devez y retournez, n'oubliez pas de passer deux fois au sein de l'essaim.

Pour éviter le jet de vapeur en face de vous, tournez-vous vers la gauche et écartez-vous de lui. Ensuite contournez-le. Une fois en sécurité, allez vers le ruisseau et traversez-le en empruntant votre pont de fortune. Contournez la dent rocheuse et la table où se trouve la pierre de liaison et approchez au plus près de la cascade, contre le pan de roche à droite. Approchez vous le plus possible de l'eau sans la toucher (sinon adieu les lucioles) et faites un saut pied joint (sans élan, vous ne devez pas courrir) vers l'intérieur de la cascade. Si vous n'aviez pas allumé les génératrices, faites-le maintenant à l'aide des lucioles. Ensuite dirigez-vous vers la partie gauche de la grotte.

Grimpez le tunnel et lorsque vous arriverez à un petit espace, allumez le générateur à vapeur qui se trouve là. Chercher un interrupteur sur le mur pour ouvrir une large porte. Il y a également un autre tunnel repartant d'ici dont le passage est assez proche de celui que vous venez d'emprunter, mais ne vous en préoccupez pas pour le moment. Vous pouvez maintenant courrir et sauter si vous le voulez sans vous soucier de vos lucioles car pour le moment nous n'en avont plus besoin. Passez la porte que vous venez d'ouvrir, montez le petit couloir. Vous arriverez à une pièce derrière une autre cascade. Traversez le rideau d'eau pour déboucher dans une petite retenue d'eau, tournez à gauche et traversez la cascade suivante. Il y a deux autres tabourets de bois ici. Poussez-les tous les deux hors de la cascade en les faisant tomber dans la pièce d'eau tout en bas, puis sautez à votre tour.

Vous allez maintenant pousser les deux tabourets, un à la fois, dans le petit recoin derrière la cascade à droite, précisément là où vous avez sauté avec les lucioles pour entrer dans la grotte. Poussez les deux tabourets pour qu'ils fassent à nouveau un pont au dessus de la zone d'eau. Ils doivent être côte à côte, celui le plus proche de la paroie debout et l'autre couché tourné vers la terre. Testez bien votre pont jusqu'à ce qu'il ne bouge plus quand vous l'empruntez sans toucher d'eau. C'est nécessaire car le seul saut autorisé par les lucioles sera à garder pour plus loin. Retournez à Eder Kemo, armez-vous de lucioles et retournez à Eder Gira.

Là encore, évitez le jet de vapeur devant vous, traversez le petit ruisseau à l'aide de votre premier pont, approchez vous de l'entrée de la grotte. En vous servant des deux tabourets entrez dans la caverne. Passez par le tunnel au bout à gauche et montez. Lorsque vous arrivez à la génératrice déjà allumée, tournez à gauche et emprunez le second tunnel. Au bout vous débouchez sur une corniche. Suivez-là jusqu'à ce qu'elle soit coupée par un ruisseau qui coule dans le lac en contrebas. Voici l'endroit où vous avez le seul saut toléré par vos lucioles.

Une fois de l'autre côté, continuez à longer la corniche et entrez dans le tunnel jusqu'au bout. Dans la petite grotte, chercher la génératrice et allumez-là. Vous en avez fini avec les lucioles. Sur l'une des paroies de la grotte se trouve la septième et dernière étoffe de Voyage. Activez-là. Vous en avec presque fini avec les Eder. Revenez au lac et allez voir la pierre de liaison. Reliez-vous grâce à elle.

Etape n°4 - La Cité

Vous voici dans une zone investie par le CRD. C'est aussi un cul-de-sac. Vous y trouverez de nombreuses tables couvertes de cahiers d'étude à propos de la société, la religion, les us et coutumes et l'histoire de quelques rois D'ni. Il y a également une étoffe de Voyage inerte avec un post-it collé dessus. Un télescope vous permet de jeter un oeil à la Cité. Explorez tout votre saoul, lisez livres et notes, et quand vous avez fini, revenez à votre Relto.

Etape n°5 - Relto & Eder Kemo

Au Relto, prenez le temps de contempler les ornements de votre hutte. Ceci fait, entrez et reliez-vous directement à Eder Kemo via le livre vert occupant la sixième case. Liez-vous au départ grâce à l'image plutôt que par le marqueur de Voyage. Allez vers le jardin aux rochers et réactivez la première étoffe. Cela vous fera gagner un peu de temps pour la suite. Continuez le long du chemin jusqu'à la Porte du Voyage. Ouvrez-là en appuyant sur la main et avancez dans les ténèbres jusqu'au fond. Une fois dans la caverne du Bahro, écoutez le dernier speech de Yeesha jusqu'au bout (la silhouette s'éteind) et pressez le symbole de la main pour faire disparaître le dernier totem. Pour finir Eder Gira & Kemo, sautez dans le vide ou utilisez votre livre.

Teledahn

Vous arrivez dans cet âge à l'intérieur d'une hutte. Au sol se trouve une écoutille, mais comme il n'y a pas d'énergie pour l'instant vous ne pourrez pas la soulever. Sortez et contournez la hutte. Vous trouverez de l'autre côté la première étoffe de Voyage de cet Âge. Touchez-là. Revenez devant la hutte et traversez la passerelle. Il y a un ascenseur, ainsi que son bouton d'appel, mais il ne marche pas non plus pour l'instant. Sortez à l'extérieur. Continuez à marcher jusqu'à une intersection. Prenez à gauche et montez la rampe.

Vous atteignez une plateforme avec une autre rampe conduisant à un cul-de-sac puisque la passerelle a été détruite ; cet endroit sert de passage à sens unique pour revenir de la zone finale de l'Âge. En haut de la plateforme vous trouverez une sorte de ballon, trois leviers et un bouton marqué du signe "3" en D'ni. Il s'agit d'un générateur solaire et vous allez avoir à l'activer pour donner de l'énergie aux machines de cet Âge. Pour ce faire, vous devez commencer par presser le bouton trois fois de suite. Ceci fait que le ballon s'élève. Contournez la plateforme et vous trouverez un périscope. Actionnez-le.

Vous avez maintenant à traquer le soleil pour qu'il fournisse l'énergie. Pour ce faire, vous devrez pivoter le périscope vers la gauche en gardant le soleil centré sur le viseur. Lorsque vous réussissez vous reculez du périscope. Sur les trois leviers seuls deux fonctionnent, alors actionnez-les. Maintenant vous avez donné de l'énergie à l'Âge.

Retournez à la fourche et prenez le chemin de gauche. Marchez jusqu'à arriver devant un levier. A gauche de ce levier se trouve une petite passerelle se terminant par une barrière ainsi qu'une trace sombre devant une nacelle. Il s'agit d'une sorte de téléphérique. Pour l'activer vous devez actionner le levier qui enclenche un minuteur. Une fois le levier tiré vous avez environs cinq secondes pour vous rendre devant la nacelle et y monter en cliquant dessus. Une fois dedans vous êtes enmené à la salle de contrôle et déchargé sans autre forme de cérémonie sur un ventilateur.

Note: Si vous manquez la nacelle, vous aurez à remettre le mécanisme à zéro. Pour ce faire, vous devez revenir au levier et regarder les nacelles en mouvement. Lorsque l'une des nacelles en croise une autre en sens inverse, tirez le levier. Avec un peu de chance, cela aura pour effet d'arrêter la nacelle descendante devant la zone sombre de la passerelle. Vous pouvez alors tirer à nouveau le levier et courrir pour cliquer sur la nacelle.

La salle de contrôle possède un ascenseur à votre gauche, une console de contrôle à gauche et plus ou moins devant vous deux ouvertures avec des téléscopes vers la droite, et la seconde étoffe de Voyage se trouve entre les deux. Touchez-là pour sauvegarder votre avancée. Si vous le voulez, jetez un oeil aux téléscopes pour apprécier la vue sur Teledahn.

Allez à l'ascenseur. Vous devriez trouver une pédale au sol sur la droite. Pressez-là pour débloquer le frein. L'ascenseur est maintenant opérationnel. Avant de l'emprunter cependant, allez à la console. Vous devez débloquer le soupirail de la hutte et purger l'eau qui se trouve en dessous.

Le haut de la console indique ce qui est alimenté, le levier de gauche contrôle le téléphérique et l'interrupteur à droite de ce levier détermine si le téléphérique est en mode 'boucle' ou 'sens unique'. Laissez ces commandes pour l'instant. Ce que vous avez à manipuler se trouve être le levier central pour purger l'eau, puis actionner le bouton le plus à droite pour débloquer le soupirail.

Maintenant allez à l'ascenseur et pressez le bouton bleu. Dans l'ascenseur, le bouton bleu fait monter l'ascenseur, et le jaune le fait descendre. Vous voilà dans la pièce la plus haute. Vous y trouverez un autre téléscope, une fenètre que vous pouvez ouvrir en utilisant un levier, des livres et papiers divers que vous devriez lire, un lit et un aquarium. Recopiez le diagramme sur lequel sont numérotés des carrés de 1 à 7 en D'ni. Vous en aurez besoin pour résoudre une énigme plus tard. Ici se trouve également la troisième étoffe de Voyage que vous devez activer. Derrière la caisse, près du lit se trouve la première des pages du Relto. Touchez-là pour la lier à votre livre. Cette page vous permet de modifier le toit de votre maisonnette.

Note : Comme je l'ai déjà mentionné, les pages du Relto permettent d'ajouter des touches personnelles à votre Âge. Une fois la page insérée dans votre livre, s'il est en vert brillant alors la modification est appliquée à votre Âge. Lorsqu'il est en vert fonçé, l'Âge n'est pas modifié.

Maintenant vous devriez vous approcher de l'aquarium et appuyer sur le bouton en haut près de la lumière rouge pendant trois secondes au moins. Une cache s'ouvre pour laisser apparaître un livre de liaison. Touchez-le pour vous retrouver dans un endroit constitué de deux pièces. La première partie possède trois peintures au mur et la seconde est constitué d'un bureau avec quelques papiers et un journal. Il s'agit du bureau et du journal de Douglas Sharper. Lisez-le si vous voulez en apprendre plus à propos de l'Âge de Teledahn. La lecture est un peu longue. D'ici vous pouvez également voir une petite alcôve avec un téléscope. Près du téléscope, à gauche se trouve une pierre de liaison qui renvoie à un tronc d'arbre qui se trouve être un cul-de-sac. Liez-vous là-bas, puis liez-vous à votre Relto et enfin revenez à Teledahn.

Vous revoilà dans la pièce en haut de la salle de contrôle. Descendez avec l'ascenseur jusqu'à la salle de contrôle, puis encore plus bas jusqu'à la hutte, point de départ de l'Âge. Le soupirail est maintenant débloqué, ce qui signigie que vous pouvez l'ouvrir. Allez-y.

Descendez l'échelle jusqu'en bas de la citerne. Remontez la petite plateforme et contournez vers la droite jusqu'à l'échelle suivante. Descendez jusqu'en bas. Vous vous trouvez maintenant à la base d'un tuyau d'écoulement. Remontez le tuyau jusqu'à une section horizontale. Il devrait y avoir une ouverture sur votre droite. Sortez du tuyau et montez la volée de marches de pierre. Vous vous trouvez maintenant dans la salle aux dalles à pression.

Cette pièce est sans doute une cellule. Lorsque vous entrez, tournez sur votre droite et activez la quatrième étoffe de Voyage. Maintenant occupons-nous de ces dalles. Il y a sept dalles amovibles au sol. Si vous lisez le diagramme trouvé dans le bureau tout en haut, vous devriez connaître le chiffre correspondant à chaque dalle. Voici une reproduction du diagramme :


  |---|           |---|
  |   | 4         |   | 2
  |---|           |---|
.
   |---|         |---|
   |   | 7       |   | 6
   |---|         |---|
.
    |---|       |---|
    |   | 1     |   | 3
    |---|       |---|
.
          |---|
          |   | 5
          |---|

Si vous jetez un oeil au travers des barreaux de droite, vous verrez un ensemble de marqueurs carrés sur le mur. Trois seront abaissés (gris clair) et quatre seront levés (orange, jaune foncé). Chacun de ces marqueurs correspond à l'une des dalles à pression. On part du principe qu'ils sont numérotés de gauche à droite en partant de 1 jusque 7. Ce que vous devez faire est de placer un poids sur chaque dalle dont le marqueur correspondant est levé. Ainsi, selon le diagramme, vous avez à placer un objet lourd sur les plaques 'deux', 'quatre', 'six' et 'sept'. Ceci fera s'ouvrir les portes de la cellule. Sortez par l'une d'elles et lorsque vous serez de l'autre côté, changez la position de l'un des marqueurs. Les portes se refermeront et la porte de sortie s'ouvrira. Si pour une raison ou un autre vous voudriez retourner dans la cellule, souvenez-vous du marqueur dont vous aurez changé la position afin de savoir sur quelle dalle vous devez agir.

Note: En alternative, vous pouvez faire ceci : laissez la dalle n°2 libre, mais placez un objet sur les trois autres. Puis tenez-vous sur la dalle 2 pour ouvrir la porte. Vous pouvez alors courrir avant qu'elle ne se referme. Ceci vous évite d'avoir à manipuler un objet supplémentaire, mais laisse la salle dans la même configuration pour la visite suivante. Si vous y retournez, ne touchez à rien et contentez-vous de vous replacer sur la dalle n°2.

Passez la porte ouverte. Continuez le long du couloir. Continuez le long du ponton de bois. Descendez les escaliers et empruntez à nouveau la passerelle de bois. Au bout vous serez arrêté par un ponton relevé et un levier. Effectuez un saut en courant pour cogner la passerelle dressée. Celle-ci va s'abaisser légèrement. Tirez maintenant sur le levier pour l'abaisser complètement afin que vous puissiez maintenant traverser.

Continuez jusqu'aux escaliers de pierre.

Note: Si vous tirez le levier avant de buter contre la passerelle, celle-ci ne s'abaissera que de la moitié de sa course. Elle pourra cependant être empruntée, et c'est ce que je faisais moi-même avant la correction mentionnée ci-dessus. Si vous tirez à nouveau le levier, elle s'abaissera complètement.

Vous voici arrivé dans une zone de stockage, avec des caisses entassées autour d'une porte, une plateforme relevée et la cinquième étoffe de Voyage. Ne vous en préoccupez pas pour l'instant, vous y reviendrez bientôt. Pour le moment ouvrez la porte et entrez. Cette salle possède un escalier métallique, quelques caisses, des champignons et une pierre de liaison sous l'escalier. Ne l'utilisez pas pour le moment. Elle conduit à la seconde partie de la tour de Gahreesen et nous reviendront l'utiliser lorsque ce sera le moment. Pour le moment, grimpez les escaliers, ouvrez la porte et passez-là. Ce passage possède quatre issues. Celui d'où vous venez conduit au dock. Il y a à droite la porte du Voyage, en face de vous le passage conduit à une passerelle de métal se terminant devant un levier servant à ouvrir ou fermer une digue, et finalement en face de la porte du Voyage un dernier passage que vous allez emprunter maintenant.

Juste au début de ce passage vous verrez sur le mur de gauche la sixième étoffe de Voyage. Activez-là. Continuez ensuite pour vous retrouver sur un passage suplombant la mer. Avancez jusqu'au pied d'une machine. Il s'agit d'une sorte de canon. Vous allez l'utiliser pour faire exploser des sacs de rochers qui maintiennent une échelle bloquée en hauteur près de la cinquième étoffe. Les contrôles du canon ressemblent à ceux du capteur solaire. Le bouton vert contrôle le zoom et le bouton bleu déclenche le tir. Les autres boutons contrôlent le déplacement. Visez et tirez deux sacs de rocher; ceux entourant au plus près l'échelle. Vous pouvez aussi exploser tous les autres. L'échelle descendra.

Avant de retourer au dock, faisons un petit détour. Retournez à l'intersection et, une fois la porte du Voyage en face de vous, prenez à gauche. Sortez et suivez la passerelle de métal jusqu'au bout, juste devant une passerelle détruite posée sur un champignon géant qui conduit au capteur solair. Sautez sur la passerelle en suspension pour la faire basculer sur le champignon. Cela vous permet de boucler le chemin pour revenir.

Retournez à la zone de stockage. Montez sur la passerelle surélevée en utilisant les caisses à gauche de la porte. Sautez le vide et continuez jusqu'à la cinquième étoffe de Voyage. Activez-là. Continuez d'avancer et grimpez à l'échelle. Une fois en haut, vous vous trouverez dans une pièce, vous y trouverez une porte qui descend jusqu'à une porte secrète située dans la pièce en dessous. La septième étoffe de voyage se trouve ici sur un mur. Activez-là.

Maintenant, pour quitter cet Âge, redescendez par l'échelle et activez à nouveau la cinquième étoffe, de manière à réapparaître à cet endroit lors de votre prochaine visite. Cela vous épargnera du temps pour la résolution de la seconde partie de l'Âge de Gahreesen. Retournez à la porte entre les caisses, empruntez l'escalier métallique et passez la porte. Présentez-vous devant la porte du Voyage et activez le symbole de la main. Avancez dans le noir jusqu'au bout et vous arriverez à la caverne du Bahro.

Ecoutez l'histoire de Yeesha et attendez que le dessin de l'homme cesse de briller. Activez le symbole de la main sur le mur pour faire disparaître le totem. Ensuite sautez dans le puits au centre pour vous relier à votre Relto, ou utilisez votre propre livre.

Gahreesen (Garrison)

Dans le Relto, rendez-vous dans la maisonnette et sortez le second livre de votre bibliothèque. Cliquez sur l'image pour vous rendre à l'Âge de Gahreesen. Vous arrivez au centre d'une pièce hexagonale. Sortez par la seule issue, traversez la pièce suivante et tournez à droite dans le couloir.

Poursuivez le couloir en passant la porte suivante et continuez jusqu'à deux cônes de signalisation. A votre droite se trouve une porte. Passez-là. Vous devriez vous trouver dans une pièce pleine de casiers aux murs. Certain sont ouverts et d'autres fermés. Le dos à la porte, tournez à droite vers le dernier casier. Dans celui-ci se trouve une pierre de liaison. Touchez-là pour vous rendre sur le premier balcon de la Cité. De là vous allez devoir retourner dans votre Relto pour continuer. Vous noterez alors qu'un nouveau livre est apparu dans votre bibliothèque, correspondant au lien que vous venez de faire vers la Cité.

Retournez à Gahreesen et retournez à la salle où vous étiez précédemment. Cette fois, le dos à la porte tournez à gauche et passez la porte en face de vous. Vous arriverez alors dans une pièce comportant un distributeur à KI. Vous devez l'utiliser car vous allez avoir besoin de votre KI pour actionner les portes et ascenseurs de cet Âge grâce à lui. Les autres fonctions ne s'activent que pour la partie multijoueurs en ligne.

Sortez de la pièce en passant par la porte entourée de deux cônes. Cette pièce est barrée d'une crevasse en son centre. Avant d'y descendre pour obtenir la seconde page du Relto, sautez au dessus pour la traverser et escaladez les débrits. Derrière eux se trouve un recoin et vous trouverez la première étoffe de Voyage de cet Âge sur la paroie de gauche. Activez-là. Maintenant repassez les débrits et sautez dans la crevasse. Touchez la page du Relto pour l'ajouter à votre livre. Cette page ajoute des branches et cailloux au sol de votre île. Une fois encore comme il s'agit d'un cul-de-sac, retournez à votre Relto.

A votre Relto, retournez à Gahreesen en utilisant le marqueur de Voyage. Vous apparaîtrez dans la pièce à la crevasse. Grimpez les débrits et sortez par la porte à votre droite. Suivez le couloir et passez la porte. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous découvriez une faille dans le mur. Passez par là pour rejoindre la pièce derrière. Escaladez le mur devant vous. Une fois en haut vous verrez la seconde étoffe de Voyage. Activez-là. Ensuite sautez ou grimpez au mur d'en face. Si vous ratez votre saut ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours escalader les barreaux de fer.

Suivez la corniche et escaladez la pierre couchée jusqu'aux débrits. Grimpez-les (trois sauts suffisent). Une fois là-haut, tournez à gauche et passez entre les deux cônes. Traversez le trou par la planche. Sortez par le trou dans le mur et continuez en avant, en contournant la barrière de protection. Allez jusqu'au bout du couloir, vous devriez arriver à un mur rotatif. Continuez à marcher contre lui. Vous arriverez ainsi à passer dans une faille de ce mur lorsque celle-ci se présentera. Lorsqu'à l'intérieur vous verrez apparaître une grande pièce, sautez aussitôt.

Cette pièce est constitué d'une immense roue dentée au sol et deux pédales. Il y a également quatre boutons étiquetés sur le mur du fond et un peu à gauche d'eux, derrière un pilier se trouve une plaque sur laquelle vous pouvez monter pour générer de l'énergie. Il a également deux portes. Cette énigme requiert un peu de muscle pour en venir à bout. Je vous suggère de placer votre personnage en mode course de façon à ce que ce soit plus simple pour vous. Familiarisez-vous avec l'emplacement des différents appareils de la pièce et lorsque vous vous sentirez prêt, activez la troisième étoffe de Voyage à gauche des quatre boutons.

Placez vous sur la plaque et attendez que la colone soit montée à son plus haut niveau. Ensuite courrez activer le premier bouton (le plus à gauche, près de l'étoffe, représenté par trois bâtons), tirez dessus. Retournez le plus vite possible à la plaque faire remonter le piston. Si vous êtes trop lent et que le piston descend complètement, le puzzle sera à refaire depuis le début. Lorsque le piston est en haut, courrez à l'une des pédales de la roue et appuyez dessus. Revenez sur la plaque pour remonter le piston jusqu'en haut. Courrez à l'autre pédale et pressez-là. Retournez à la plaque et attendez que le piston soit complètement remonté. Courrez ensuite tirer sur le second bouton (orné d'une roue dentée). Vous pouvez souffler. La roue dentée maintenant libérée se lève et s'enclenche contre la paroie rotative, alimentant en énergie l'Âge, les portes et les ascenseurs. Tirez les deux manettes restantes pour alimenter les deux ascenseurs.

Sortez d'ici par la porte de gauche. Lorsque vous vous en approchez, une lueur bleue clignote et elle s'ouvre automatiquement. Les portes clignotant en vert ne s'ouvriront pas. Suivez le couloir. Passez devant la porte clignotant en vert sur votre droite et passez la porte située au bout. Vous revoilà dans le couloir où se trouve la faille conduisant au mur rotatif et un trou vers la pièce au sol ouvert à droite. Entrez dans le trou et laissez-vous tomber d'un étage près de la planche de bois. Vous vous trouverez à nouveau dans la pièce coupée par la crevasse et la page du Relto. Sautez au dessus de la crevasse, passez la porte devant le distributeur de KI pour sortir. Devant vous se trouve un ascenseur. Pressez le bouton au milieu des portes pour y entrer.

Une fois dehors, prenez un moment pour apprécier le paysage. Vous voilà au sommet de la tour rotative. Lorsque vous êtes prêt, tournez à gauche (lorsque vous êtes dos à l'ascenseur) et parcourez la passerelle jusqu'au bout. Attendez que le rocher où se trouve une étoffe de Voyage soit visible et lorsqu'il est à portée, sautez dessus. Activez l'étoffe. Avec l'étoffe dans votre dos, avancez légèrement sur votre gauche. Vous devriez aperçevoir un piton rocheux un peu en contrebas. A droite du piton, encore plus bas, se trouve la porte du Voyage pour quitter cet Âge. Vous aurez à revenir ici donc mémorisez l'endroit.

Tournez vous face à l'immense tour pivotante et attendez que l'une des passerelles s'aligne avec le rocher sur lequel vous êtes. Sautez sur la plateforme et traversez là jusqu'au bout. Entrez dans le bâtiment.

Cette première pièce est vide. Grimpez les escaliers et passez la porte du fond. Vous voici maintenant à une intersection avec une porte en face de vous, une porte derrière vous et deux couloirs de chaque côté. Passez la porte en face de vous. Cette tour a été construite pour deux équipes de Mainteneurs (comme vous allez le découvrir dans un instant). Donc vous pouvez vous retrouver dans une des deux pièces de trois sortes différentes ; salle de contrôle, vestiaire et salle de conférence. Ainsi, selon le côté par lequel vous êtes entré dans la tour, vous pouvez avoir devant vous n'importe laquelle de ces six pièces. Ce que vous devez trouver sont les deux salles de conférence. Elle se trouvent à l'opposé l'une de l'autre.

La salle de conférence est une grande pièce circulaire avec une grande table et des chaises autours. Le vestiaire possède un costume de Mainteneur et une sorte de gros piston. La salle de contrôle possède un fauteuil devant une console, le tout devant une baie. Dans l'une des deux salles de conférence se trouve un journal parlant du KI. Dans l'autre vous trouverez un cahier de notes parlant de Gahreesen et la cinquième étoffe. Trouvez l'étoffe et activez-là. Vous allez maintenant avoir à faire un petit détour par Teledahn pour continuer Gahreesen. Donc retournez à votre Relto et de là utilisez le marqueur de Voyage de Teledahn. Si vous suivez point par point ce guide, vous devriez être de retour près de la cinquième étoffe, au dessus de la zone de stockage.

Entrez dans la pièce en passant par la porte entre les caisses et trouvez la pierre de liaison dont j'ai parlé précédemment. Elle se trouve sous l'escalier en métal, derrière quelques caisses. Touchez l'image pour vous retrouver dans la zone de prison de Gahreesen.

Vous voici dans une cellule. A votre gauche se trouve la sixième étoffe de Voyage. Derrière vous, sur l'oreiller de la paillasse se trouve la troisème page de Relto. Celle-ci ajoute une cascade d'eau ainsi qu'une pièce d'eau dans votre îlot dans les nuages. Vous pourrez la voir derrière à droite de la maisonnette. Après avoir ajouté la page à votre livre du Relto, touchez l'étoffe et descendez dans le soupirail.

Vous vous trouvez maintenant dans les couloirs de la prison. Faites un quart de tour et rendez-vous dans le couloir intérieur. Vous pouvez maintenant remonter le couloir vers la droite ou vers la gauche et avancez vers la lumière verte. Vous devez trouver un recoin avec une échelle allant vers le haut. Lorsque vous l'aurez trouvé, montez-là. En haut, circulez par la gauche et entrez par la porte. Allez au milieu de cette pièce et grimpez à l'une des deux échelles. En haut, vous vous retrouverez à l'extérieur. Vous voici tout en haut de l'immense tour rotative. La dernière étoffe de Voyage, la septième, se trouve derrière l'un des pilliers extérieurs. Trouvez-là et activez-là. Une fois ceci fait, retournez à votre Relto.

Retournez à Gahreesen en utilisant le lien d'origine. Si vous n'étiez pas au courant, vous pouvez tourner les pages des livres de liaison. Bref, lorsque vous êtes de retour à Gahreesen, allez dans la pièce du distributeur de KI. Sortez par la porte en face du distributeur et empruntez l'ascenseur pour aller sur le toit de la petite tour. Une fois là, vous allez avoir à sauter sur le petit rocher situé entre les deux tours, là où se trouve la quatrième étoffe. Lorsque vous y serez, pressez l'étoffe pour sauver votre position au cas où vous tomberiez. Maintenant, le dos à l'étoffe, avancez légèrement vers la gauche de la section surélevée devant vous. Vous devriez voir d'ici un petit piton rocheux en contrebas. Faites un saut en courant vers cet endroit. Avec un peu de chance, vous devriez atterrir pile au milieu. Tournez-vous vers la droite et vous devriez voir la porte du Voyage. Alignez-vous avec elle et sautez à nouveau en courant.

Une fois au sol, avancez vers la porte et touchez la main. Avancez dans les ténèbres pour être automatiquement relié à la caverne du Bahro. Ecoutez l'histoire de Yeesha et attendez que le personnage au mur ait fini de briller. Pressez le dessin de la main sur le mur pour faire disparaître le totem. Pour finir, sautez dans le puits ou retournez à votre Relto.

Kadish Tolesa

à faire ...

La Caverne du Bahro

Avez-vous en tête les derniers mots de Yeesha ? Elle a dit que vous deviez redonner ce que vous aviez prit. C'est ce que vous allez faire maintenant. A votre Relto, vous constaterez que les quatre totems se sont levés. Pour les ramener à la Caverne du Bahro, vous devez repasser chacune des Portes du Voyage de chacun des quatre Âges, et placer votre main à nouveau sur le symbole de la main sur le mur de la caverne. Commençons par Gahreesen.

Le Totem de Gahreesen

Si vous avez suivi attentivement ce guide, si vous reliez Gahreesen en utilisant le Marqueur de Voyage, vous devez apparaître sur le piton rocheux entre les deux tours. Comme vous l'avez déjà fait, dos à l'étoffe, avancez légèrement vers la gauche du promontoire. Faites un saut en courant pour atterrir sur le deuxième piton. Une fois là, tournez-vous vers la droite face à la Porte du Voyage. Alignez-vous avec elle et refaites un saut en courant. Touchez le symbole de la main pour entrer et pénétrez dedans.

La Caverne du Bahro est maintenant orange au lieu du bleu profond précédent. Appuyez sur le dessin de la main pour appeler le totem. Regardez le symbole au sol. Notez-le quelque part ainsi que le nom de l'Âge qui lui correspond. Vous en aurez besoin dans un moment. Sautez dans le vite ou liez-vous au Relto. A votre arrivée vous verrez une fissure entre les piliers restants. Entrez dans votre hutte et reliez-vous à Teledahn.

Le Totem de Teledahn

Vous voici dans la zone de stockage. Entrez dans le bâtiment, montez les étages qui conduisent au couloir où se trouve la Porte du Voyage et ouvrez-là. Entrez jusqu'à arriver à la Caverne du Bahro. Touchez la main au mur pour ramener le totem. Notez le symbole correspondant à Teledahn et retournez au Relto. La fissure s'est agrandie. Maintenant à Kadish Tolesa.

Le Totem de Kadish Tolesa

Vous devriez apparaître directement dans le coffre-fort. Retournez à la console à l'extérieur et empruntez le câble jusqu'à la Porte du Voyage. Ouvrez-là et rendez-vous dans la Caverne du Bahro. Poussez le dessin de la main pour faire revenir le totem. Notez le symbole et le nom de l'Âge et revenez chez vous. La fissure est plus grande encore. Un dernier lien vers Eder Kemo via le Marqueur maintenant.

Le Totem des Eder

Vous apparaîssez dans le premier jardin. Suivez le chemin jusqu'à la Porte et entrez. Touchez la main pour appeler le dernier totem. Notez le dernier symbole correspondant à Eder et revenez au Relto. A votre retour, la fissure est complètement ouverte. N'hésitez pas, sautez dedans.

La Fin (Uru Prime)

Nous revoici à la Faille. Après un atterrissage manquant singulièrement d'élégance, époussetez-vous et contournez le volcan jusqu'à l'échelle descendant dans la Faille. Traversez pour entrer dans l'habitation de Yeesha et dirigez-vous vers le projecteur. Vous devez maintenant entrer le code délivré par la Caverne du Bahro pour écouter le dernier message de Yeesha. Malheureusement, le code change à chaque partie, je ne peux donc pas vous dire quels symboles utiliser. Cependant, je peux vous donner l'ordre dans lequel chaque symbole doit être composé.

Lorsque vous notez les symboles sur le sol de la Caverne du Bahro, il faut également noter quel est l'Âge correspondant à chacun d'eux. Ceci fait, ce qu'il vous reste à faire est de les entrer dans le projecteur en conservant leur position relative, indépendamment de l'endroit où vous les placez. Les positions relatives sont les suivantes :

      Gahreesen
Eder             Kadish
      Teledahn

Par position relative j'entend que tant que Gahreesen est en face de Teledahn et qu'Eder est en face de Kadish, Eder à gauche de Teledahn et Kadish à droite de Gahreesen, la séquence marchera. C'est pourquoi n'importe laquelle des séquences suivantes reste valable, au même titre que celle du dessus :

          Eder            |        Teledahn       |           Kadish
Teledahn        Gahreesen | Kadish           Eder | Gahreesen        Teledahn
         Kadish           |        Gahreesen      |            Eder

Ces positions sont déterminées par celles des piliers à l'exérieur du Relto. Lorsque vous aurez placé les symboles dans l'ordre, et pressé le bouton, Yeesha commencera son message Une nouvelle fin a été écrite...

Notes: Je pense que l'ordre dans lequel vous devez entrer les symboles est lié à l'ordre dans lequel vous rendez les piliers ; pour ainsi dire le premier symbole en haut sera celui correspondant au premier Âge dont vous aurez rendu le pilier. Benjamin Pandjojo suggère que vous notiez les symboles dans un shéma circulaire imitant le projecteur pour garder leur position intacte. Ceci permettant de n'avoir à la fin que quatre options possibles.

Ecoutez le message de Yeesha, et lorsqu'elle vous offre un livre, utilisez-le pour vous relier. Vous serez transporté à une Faille différente. Yeesha vous parle alors d'un cadeau : la pluie. Lorsqu'elle a fini de parler, dirigez-vous vers la machine au voyant vert, pressez-le.

Une page du Relto apparaît. Cliquez dessus pour l'ajouter à votre livre. Cette page vous donne la pluie pour votre île. Ceci fait, sortez, traversez la Faille et sortez en utilisant l'échelle. Une cinématique prendra alors le pas pour vous montrer les Bahro retourner vers leur caverne. Cliquez ensuite sur le livre d'Uru. Ecoutez la chanson de Peter Gabriel, lisez le générique et quand vous êtes au bout, cliquez hors du livre.

Bravo ! Vous avez fini la version solo de Uru : Ages Beyond Myst. J'espère que vous l'avez apprécié autant que je l'ai fait.

Les Extentions

Le jeu Uru Prime, après l'arrêt définitif du Live, a fait l'objet de deux extentions de prime abord téléchargeables depuis internet, puis intégrées par la suite au coffret appelé Uru Complete Chronicles. Les extentions sont :


Source bibliographique

Le guide MystOnline a repris la solution dans une "version moderne". Elle se trouve ici

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