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[En cours - Gbadji] passer à la dernière version de PyPRP


 
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Gbadji
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MessagePosté le: Sam 31 Mai, 2008 07:06 AM    Sujet du message:

[En cours - Gbadji] passer à la dernière version de PyPRP

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Je suis la partie programmation, donc oui, il s'agit des scripts qui permettent la génération de l'âge depuis blender.

Grâce à certaines personnes dans la Guilde des Writers (GoW) il est possible d'écrire une certaine partie de la programmation dans blender sous forme de propriétés attachées aux objets modélisés. Un peu comme une histoire attachée à l'objet mais racontée dans un langage particulier, très particulier.
Ce langage s'enrichit tous les jours, se transforme. Actuellement nous utilisons une version du langage assez pauvre en vocabulaire, la 1.2.1. Une nouvelle version (la 1.4.0) viens d'être mise à disposition. Elle permet de raconter tout un tas d'autres histoires.

Le problème, c'est que la manière de raconter les histoires a également changé et que nous risquons de devoir re-écrire ce qui l'a déjà été.
Une analyse doit être faite pour décortiquer tout ce qui se dit ici, le forum dédié à ce langage.

pour information une introduction au langage et l'état actuel de la documentation. Comme vous pouvez le voir c'est assez succinct, mais je posterai une autre idée au sujet de PyPRP.

Mon premier essai de passage à une nouvelle version (c'était la 1.3.0) faisait planter l'âge, mais je ne sais pas si c'était due à une erreur dans la 1.3.0 ou au fait que le langage avait changé.
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Dernière édition par Gbadji le Sam 14 Juin, 2008 16:38 PM; édité 1 fois
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Gbadji
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MessagePosté le: Sam 14 Juin, 2008 16:38 PM    Sujet du message:

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Bon, je suis passée à la nouvelle version de PyPRP.

Je laisse le sujet en cours car il y a plein de choses à explorer. En particulier les lumières, ce qui va certainement faire plaisir à zoorin ;).

Et oui,maintenant nous avons (sans rien faire) des ombres portées et les lumières de la couleur que nous le souhaitons.
Il y a toute fois un truc qui me gène. J'ai supprimé toutes les lumières et à part l'avatar qui est tout noir, tout le reste est éclairé. Peut-être un attribut à mettre sur les mur pour ne pas qu'ils éclairent.

Je vais fouiller.
Et il faut que je vérifie toutes les interactions ...

Et voir ce que l'on peut faire d'autre.
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zoorin
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MessagePosté le: Sam 14 Juin, 2008 23:14 PM    Sujet du message:

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Moi, je veux que les murs soient éclairés de la même manière que l'avatar. Après, s'il faut faire des trucs spéciaux aux murs, pas de soucis.
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Je veux qu'ils modélisent Riven, avec la bande son originale !

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Arno75
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MessagePosté le: Jeu 19 Juin, 2008 11:19 AM    Sujet du message:

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Salut

D'après ce que j'ai vu dans l'age, je crois que le mieux, et de loin, sera de "baker" l'illumination sur les UV Maps.

Comme ça plus besoin de se prendre la tete avec les lumieres et les ombres puisqu'elles seront déja présentes sur les textures.

Ca permettra de faire des rendus beaucoup plus chaud et réalistes, de créer des zones d'ombres et de lumieres colorées où on veut, de travailler en radiosité et illumination globale.
Je sais pas si le moteur d'uru offre la possibilité d'utiliser les bumps mapping sur les textures ?! ... sinon pareil, on les "bakes" sur les textures uv's.

Zoorin as tu reçu l'objet que je t'ai envoyé ? est-il exploitable ?

A+
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Gbadji
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MessagePosté le: Jeu 19 Juin, 2008 16:34 PM    Sujet du message:

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t'ite question. C'est quoi baker ?

Peux-tu détailler un peu que je fasse des essais, s'il te plait.

A bientôt.
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Arno75
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MessagePosté le: Jeu 19 Juin, 2008 17:09 PM    Sujet du message:

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Heuu .. ba en deux mots ça revient à faire un rendu "SUR" les textures...

pour blender j'ai trouver ça :
http://wiki.blender.org/index.php/Manual.fr/Render_Bake

et là un exemple avec un soft qui a rien a voir avec blender mais ça ressemble à une caverne et ça donne une bonne idée du résultat.

http://www.drewmedina.com/drewart/BakedDemo/bakedin.html


Bon courage :)
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Gbadji
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MessagePosté le: Jeu 19 Juin, 2008 18:00 PM    Sujet du message:

Répondre en citant

Merci, je sais ce que je fais ce soir ;)

peut-être pas toute la grotte, mais au moins quelques essais histoire de préparer le terrain.

A bientôt.
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Arno75
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MessagePosté le: Dim 22 Juin, 2008 23:31 PM    Sujet du message:

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Salut

alors tu t'en sort avec les "textures baking" , ;) ?

j'ai fait un p'ti essaie ce week. j'ai fini par réussir à exporter un "age" dans uru (tout simple un sol et des boites pour voir)

et le probleme, comme tu parlait de lumieres dans la derniere version PyPrp (je suis tjrs en version "pyprp_0_5_0a") et bien j'arrive pas à avoir du blanc "blanc" !
par exemple j'avais mappé une image avec des rayures blanches sur mon cube, le sol est blanc ... mais le moteur d'uru lui il connait que le gris ... alors que les maps sont blanches de chez blanches et les lumieres sont au maximum ...

un peu comme si les objets étaient éclairés par défaut .... sans se sentir concernés par les lumieres ... relou !
du coup même avec des textures genre bois, rochers, ... le tout est super fadasse...

ya que l'avatard qui réagit bien aux lumieres.

une solution ?

et aussi au passage, comment on change la couleur de fond de l'age ?

ps: ya pas d'ombres portées de l'avatard sur le sol...

Merci
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Gbadji
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MessagePosté le: Lun 23 Juin, 2008 09:58 AM    Sujet du message:

Répondre en citant

pas beaucoup avancé non, mais je vais avoir du temps les prochains soirs.

Par contre pour la verison de PyPRP, tu travaille avec celle d'alcugs ou celle de GoW ?
moi je suis passée en 1.4 des GoW et il y a désormais les ombres portées.

Je viens de modéliser une lampe et demain je vais lui faire projeter différentes lumières histoire de voir ce que ça donne.

Il faut aussi que je regarde ce qu'il se passe au niveau du foyer, quand il y a le "feu", il y a une lumière qui passe par dessous :(

A bientôt.
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MessagePosté le: Sam 05 Juil, 2008 07:34 AM    Sujet du message:

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Une nouvelle version de PyPRP (1.5.0) est disponible

Tsar Hoikas a écrit:
Hi everyone, the long awaited GoW PyPRP 1.5 is finally here! This release should be the final version in the 1.x series before we release 2.0, so get ready for some fun

New Features
Object Animations (Bone anims not included)
Light Animations
Physical Sound Groups
Subworlds
And a few more random messages


suite à une question sur comment animer les lumières, il a été répondu d'aller voir dans le wiki GoW. Je pense que je vais aller y faire un tour moi aussi.

Frits a écrit:
Maybe a stupid question, but the new files begin with prp and the old one's with alc.
Do I have to delete the old one's or are they working side by side?

Nadnerb a écrit:
You must delete all of your old PyPRP files. This includes those that begin with "alc", and "uruprp".


Il faut donc faire un peu de ménage pour l'installer.

Je le rajoute dans mes tâches de l'été.
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zoorin
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MessagePosté le: Sam 05 Juil, 2008 09:01 AM    Sujet du message:

Répondre en citant

New Features

kezako ?

Object Animations (Bone anims not included)

pour mieux animer les objets, ok.

Light Animations

aahhhh !!! Je veux je veux je veux.

Physical Sound Groups

De nouvelles fonctionnalités sonores ?

Subworlds

???

And a few more random messages

????

Bon courage Gbadji. :)
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Gbadji
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MessagePosté le: Lun 14 Juil, 2008 13:56 PM    Sujet du message:

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Ma configuration actuelle (ou mes configurations ;) ):

- Blender 2.46 avec PyPRP 1.5.0

- Blender 2.45 avec PyPRP 1.4.0

Note: je n'arrivais pas à ouvrir Torilacha.blend avec la 2.46, j'ai du supprimer le lien (en 2.45) vers les plantes de sonic (pour vérifier que c'étaient bien elles qui me posaient problème). Ouvrir le fichier contenant les plantes de sonic (en 2.46) et le sauver. Reconstruire le lien (en 2.46).
Pas de problème à l'exportation, mais comme je n'ai pour l'instant plus mon PC, je ne peux pas vérifier que ça marche toujours.

Je vais explorer les nouvelles possibilités de PyPRP et enfin ouvrir les portes du placard simplement, mais joliment.

A bientôt.
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