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Mise à Jour 11 : Trahison de la Main Blanche


 
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Helodwyn
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MessagePosté le: Jeu 25 Avr, 2013 08:51 AM    Sujet du message:

Mise à Jour 11 : Trahison de la Main Blanche

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Mise à Jour 11 : Trahison de la Main Blanche


- Nouveau launcher pour le jeu

- Nouvelle région : Wildermore. Wildermore (ou les Landes Farouches) est une région de plaines enneigées, de taille similaire au Grand Fleuve, et contenant de nouvelles quêtes, troupes de guerres, etc.

- Quête épique : Livre 10 - Les Neiges de Wildermore amènera les joueurs à enquêter sur un soudain changement météo, et à retrouver les Rôdeurs.

[b]Combat Monté
: La ligne de spécialisation jaune (mouvement) disparaît en se voyant intégrée aux traits de base. A la place de cette ligne, une nouvelle apparaît, différente et spécialisée en fonction de la classe de personnage[/b]

- Cadeaux de Hobbit : Les cadeaux de Hobbit font leur apparition, avec des précisions dans le dev diary parut il y a quelques jours.  Rendez-vous aussi sur la FAQ officielle


D'autres changements sont prévus dans le paiement des loyers des maisons et dans la gestion de l'XP bonus. Un nouvel outil de rapport de bug fera son apparition et bien d'autres choses.

Un patch note complet est disponible ici: http://forums.lotro.com/showthread.php?&postid=6759857
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daniel-pierre
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MessagePosté le: Lun 29 Avr, 2013 13:51 PM    Sujet du message:

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merci pour ces infos !!!
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Helodwyn
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MessagePosté le: Mar 30 Avr, 2013 09:13 AM    Sujet du message:

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Le Rohan et les landes farouches

Nouvelle région de l'update 11 (printemps-été 2013), il s'agit d'un plateau enneigé cerné en partie par des montagnes et de hautes falaises.

Les landes farouches se situent entre  le Grand Fleuve, le Rohan Est et Fangorn




L'étendue de cette zone est équivalente à la région du Grand Fleuve.





Frontières des Landes Farouches

Avant d'entrée dans cette nouvelle région, nous pouvons déjà l'apercevoir au loin, depuis la frontière entre le Grand Fleuve et le Rohan par exemple.





Voici quelques vues de la région de haut:









Plusieurs accès


:arrow: Au départ d'Harwick, derrière la zone des salamandres. Une quête dans la salle des banquets vous fait d'ailleurs commencer la zone.


:arrow: Non loin de Cliving, au niveau du camps du Capitaine à l'extérieur, un chemin arpente la falaise afin de rejoindre le plateau en hauteur. Attention, quelques autochtones vous attendent...

:arrow: de nouveau une route sinueuse vous permet d'accéder aux terres enneigés non loin d'Esperonce, dans la Vallée de l'Entalluve. 









Ambiances & paysages

L'ennemi est là. Vous pensez que ce joli petit village au loin est calme ? Oui oui... Par contre pas de doutes quand aux fermes environnantes... L'ambiance est bien soigné pour un territoire "farouche"





Les types de paysages sont variés et les atmosphères aussi, forcément. L'immersion est présente un peu partout et, regardez dans la neige, vos traces de pas apparaissent !




Paysages multiples, fidèles à la qualité

De bois enneigés qui regorgent d'ennemis, avec une atmosphère oppressante (Fangorn n'est pas loin), aux villes rohirrims encore intactes, en passant par les landes parsemées de buissons aux couleurs automnales, des plaines enneigées ou encore un grand lac, il y en a pour tous les goûts.








On croise aussi la faune locale très souvent, par contre certains animaux peuvent ne plus être docile... Tout dépendra de leur humeur...





La température est vraiment basse par moment et... cela se voit ! On distingue cependant les degrés d'enneigement au fur et à mesure ou l'on avance au coeur de la région. Quelle pourrait bien être la raison de ce changement climatique ? Probablement pas uniquement la hauteur du plateau... Il semble que la quête épique proposée dans cette région tourne autour de ce mystère.







Villes

Peu nombreuses dans ce rude paysage, elles sont vraiment bien réalisées. Les petits détails sont nombreux et permettent une belle immersion dans cette ambiance hivernale. Quelques images mais pas trop pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte.












Rencontres

Troupes de guerre

De nouvelles troupes de guerre peuvent se croiser dans les landes farouches. J'ai dû en croiser 6 en très peu de temps. Étant donné la version bêta du jeu, il est à signaler que certaines changeront sûrement de place mais le niveau me semble similaire aux précédentes troupes de guerre du Rohan.






Ennemis

Les landes farouches sont désertes... Ou pas. Certaines zones sont peuplées de nombreux ennemis, montés ou à pied, qui se baladent ou restent en position dans des "campements". La diversité est aussi au rendez-vous, entre loups, macabras, ouargues, ourouks, orques etc.








Du côté des peuples libres

Ils sont peu nombreux sur ces terres hostiles... On trouve quand même certaines villes intactes mais elles ne sont pas nombreuses. Très rares sont les camps isolés...





Certains innocents ont payés le prix fort de l'invasion de la main blanche !



On peut galoper de nombreux moments sans croiser âme qui vive. Cela renforce d'ailleurs l'impression oppressante de ces landes farouches. 
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Helodwyn
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MessagePosté le: Mar 30 Avr, 2013 09:20 AM    Sujet du message:

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Update 11 et autres mises à jour

Le patch note étant diffusé, nous allons donc faire un point sur l'application des différentes modifications. 

Lanceur de jeu

Un nouveau lanceur de jeu sera mis en place avec l'update 11. Rien de révolutionnaire mais la version est plus récente, permettant ainsi moins de bugs et une meilleure clarté des informations.





Housing

Il est prévu une modification du système de loyer et notamment une saisie de domicile en cas de non paiement sur un laps de temps. Pas de précisions pour le moment sur la bêta.

Les cadeaux hobbits





Lorsque l'on décide d'en ouvrir un, on voit, un peu comme la roue de la fortune, les différentes récompenses possibles. Enfin, cela se fait très rapidement... Le système fonctionne bien et les récompenses sont toujours agréables à recevoir








Combat monté

Pour le moment pas de modification en place. Seul une animation concernant le passage de niveau pour la monture semble avoir été modifiée




Autres modifications découvertes

Armes PvP

De nouvelles armes semblent avoir fait leur apparition en récompense PvP pour le côté héros. Certaines, comme la dague du cambrioleur, offrent des statistiques vraiment intéressantes. A voir ce qui sera implémenté au final !

Animal de Maître du Savoir

Vous n'aviez pas encore de loup dans votre animalerie de MdS ? Eh bien, il semblerait que cela soit désormais possible en allié de guerre. Les détails restent à confirmer. Si certains ont testé cette classe sur la bêta, toute information secrète est la bienvenue !
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Helodwyn
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MessagePosté le: Lun 06 Mai, 2013 18:20 PM    Sujet du message:

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L'update 11 sortira le 13 mai 2013 1grdsourire
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TeNagamaris
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MessagePosté le: Mar 07 Mai, 2013 11:02 AM    Sujet du message:

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Helodwyn a écrit:
Housing

Il est prévu une modification du système de loyer et notamment une saisie de domicile en cas de non paiement sur un laps de temps. Pas de précisions pour le moment sur la bêta.


Voilà pour la petite précision :
Avec la Mise à jour 11, si vous possédez une maison qui est restée verrouillée plus de 180 jours, vous recevrez un dernier avertissement avant saisie. À ce stade, vous aurez 60 jours pour mettre vos finances en ordre et payer pour l'entretien de votre maison, sinon celle-ci sera saisie et remise sur le marché. Tous les articles qui étaient stockés dans la maison seront mis en dépôt. Ces articles y resteront pour une durée indéterminée. Mais il vous faudra vous acquitter de votre dette avant de pouvoir acheter une nouvelle maison.

Plus tard dans l'année, il est probable que ce délai de grâce soit réduit. Mais étant donné que de nombreux joueurs ne sont pas familiarisés avec cette pratique, nous avons pensé qu'il serait bon d'octroyer un délai supplémentaire une fois cette fonctionnalité appliquée à la version live du jeu.


;-)
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Helodwyn
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MessagePosté le: Mer 08 Mai, 2013 19:00 PM    Sujet du message:

Répondre en citant

Quelques nouveaux screens de la prochaine mise à jour 11

http://albums.imagilive.com/4479_Traitrise_de_la_Main_Blanche

Et une petite vidéo en prime (en anglais hélas)

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=X2VJiDC7HYw

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    Helodwyn
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    MessagePosté le: Ven 10 Mai, 2013 18:37 PM    Sujet du message:

    Répondre en citant

    Combat monté, version 2.0 : Un conte de problèmes et de solutions



    Il y a quelques mois, certains d'entre nous avons commencé à discuter de ce que nous aimerions faire pour la version 2.0 du Combat monté. Nous avons débuté par l'étude de votre feedback sur la première implémentation de cette fonction, apparue tout d'abord dans Les Cavaliers du Rohan. La première chose, de loin, avec laquelle les joueurs avaient des problèmes, était le déplacement de la monture de guerre. Le sentiment commun était que ce déplacement était "difficile au début", mais qu'il s'améliorait en dépensant des points de traits en Vitesse de virage et en Agilité. Les joueurs se sentaient contraints. Ils avaient l'impression qu'ils devaient dépenser des points dans leur ligne de déplacement jaune pour que leur monture devienne enfin jouable. En plus du déplacement, des joueurs se sont plaints que les différentes classes montées ne donnaient plus les mêmes sensations que les mêmes classes à pied. Les classes à pied perdaient une partie de leur identité une fois montées. Nous avons commencé à retravailler le combat monté avec deux problèmes en tête, ainsi qu'avec la manière de les résoudre :

    Problème n°1 : Les joueurs doivent dépenser des points de traits dans leur arborescence de déplacement pour que leurs montures se déplacent de manière acceptable.

    Problème n°2 : Les joueurs ressentent une grande perte d'identité de leurs classes à pied lorsqu'elles deviennent montées. Les compétences et les traits ne suffisent pas à renforcer les identités propres des différentes classes.

    Que faire de la branche des déplacements ? Bien que ces deux problèmes soient très différents, nous avons découvert que leurs solutions s'entrecroisaient. Le problème n°1 n'a pas été très difficile à résoudre :

    Solution au problème n°1 : Supprimer tous les traits de déplacement (Vitesse max, Accélération, Vitesse de virage) des arborescences et les intégrer dans les fonctions de base de la monture de guerre.

    Ayant résolu le problème n°1, nous nous sommes demandé ce qui pourrait remplacer les anciens traits de déplacement. Pour répondre à cette question, nous nous sommes penchés sur le problème n°2.

    Solution au problème n°2 : Remplacer la branche de déplacement supprimée par une nouvelle branche propre à la classe jouée. Nous assurer que cette nouvelle branche renforce l'identité de chaque classe par des compétences et par des traits appropriés.

    Notre plan consistait à créer entre 8 et 10 nouveaux traits pour chacune des 9 classes. Cela représentait plus de 80 traits au total. Pour mettre les choses en perspective, la première implémentation du combat monté comprenait plus de 90 traits. Il était donc très clair dès le départ que cela représenterait beaucoup de travail. Nous nous sommes réparti la tâche par classe mais avons cependant posé certains impératifs pour rester cohérents :

    1 trait de déplacement forcé : La branche jaune comprenait 3 compétences de déplacement forcé, alors classées par type de monture : Persuasion pour attirer les ennemis, Prudence pour les empêcher d'approcher et Intimidation pour les forcer à s'enfuir. Nous avons décidé d'incorporer intelligemment le déplacement forcé selon la classe, et non plus selon la monture. Il nous a paru sensé de donner Persuasion aux classes de corps à corps pour qu'elles attirent l'ennemi, et de donner Prudence aux classes à distance pour que leurs cibles restent éloignées. Nous avons donné Intimidation aux classes essayant de maximiser leurs dégâts de position et aux classes moins robustes devant parfois fuir le combat.

    1 renfort de groupe : Le renfort de groupe doit améliorer vos statistiques et celles de vos alliés, selon votre classe. Le ménestrel, par exemple, est avant tout un guérisseur. Son renfort augmentera donc les soins prodigués et les soins reçus pour vous et vos alliés. Nous avons également décidé d'utiliser des zones d'effet plutôt que des effets de "communauté". Le partage de cible et le ramassage de butin à distance maintenant présents, nous avons découvert que beaucoup de joueurs n'ont pas besoin de rejoindre une communauté pour profiter des contenus de groupe au Rohan. Sachant cela, nous ne voulions pas que ces effets ne s'appliquent qu'à une communauté.

    1 renfort de discipline : Un trait qui augmentera la puissance de vos 3 disciplines.

    Au moins 1 nouvelle compétence de classe : Chaque classe disposera d'une toute nouvelle compétence montée au moins. Cette compétence aidera à mieux définir la classe concernée. Une nouvelle fois, c'est bien l'identité particulière des différentes classes qui nous a poussés à créer ces nouvelles compétences. Le ménestrel héritera de sa bulle de Poing de Marteau en combat monté, tandis que le cambrioleur apprendra un nouveau tour, Remise en question de personnage. Avec elle, les ennemis se battront entre eux.

    3 ou 4 augmentations de compétence : Des traits qui renforcent une compétence, ajoutent un nouvel effet ou augmentent vos DPS.
    1 apogée du Riddermark : Nous avons pensé à remanier tous les traits finaux, mais avons décidé pour finir de conserver toutes les apogées dans leur état actuel.

    Traits déplacés : Course folle et sa version pour monture légère, activable, ont été conservées et placées en haut de l'arborescence. Piétinement a été déplacé de la branche jaune au bas de la branche rouge pour les montures lourdes.
    Et ce n'est pas tout

    Une fois le nouvel ensemble de traits définis, nous nous sommes concentrés sur son équilibrage et son perfectionnement. La branche de déplacement à présent inexistante, je voulais m'assurer que chaque monture de guerre fournisse différentes sensations. Vous remarquerez donc peut-être que certaines modifications ont été apportées à vos montures de base. La vitesse maximale des montures lourdes a été diminuée de 0,5 mètre par seconde mais leur armure et leur endurance ont été améliorées pour renforcer leur rôle de tank. La Puissance maximale et la régénération de Puissance des montures légères ont été améliorées pour qu'elles aident mieux les classes de support. Les montures intermédiaires ont été à leur tour modifiées pour devenir de bons compromis entre montures lourdes et montures légères.

    D'un point de vue classes, un important remaniement a été nécessaire. La première étape pour chacun d'entre nous a été de regarder de près nos classes respectives et d'effectuer des améliorations là où un manquement était clairement visible. Nous avons ainsi amélioré ou modifié plusieurs compétences sans vous forcer à dépenser des points de traits. C'est notre philosophie consistant à ne pas vous demander, à vous joueurs, de dépenser des points de traits pour rendre vos compétences utilisables, qui nous a guidés dans ces modifications. Toutes les compétences sont à présent utiles et puissantes dès leur acquisition, les traits ne faisant que les renforcer.

    Une fois plusieurs améliorations apportées (ne demandant aucun point de trait), nous nous sommes penchés sur les DPS et sur les coûts en Puissance pour nous assurer que les choses étaient bien équilibrées. Les joueurs étaient généralement très contents du capitaine et du ménestrel (probablement parce que le capitaine était une force destructrice capable d'infliger 25000 points de dégâts en un seul coup) mais peu satisfaits des dégâts infligés par les autres classes. Notre intention en introduisant le combat monté a toujours été de vous faire sentir plus puissants, mais le capitaine l'était vraiment trop, nous avons donc très légèrement remanié ses chiffres. Laissez-moi vous rassurer cependant, le capitaine est toujours une bête de combat. Lorsque j'ai modifié les statistiques des différentes classes, je me suis plus appliqué à augmenter les DPS pour tous qu'à diminuer ceux du capitaine. Plusieurs compétences ont été améliorées pour infliger davantage de dégâts pour la quasi-totalité des classes. Le gardien des runes et le cambrioleur ont connu les plus grandes améliorations de dégâts. Après de nombreuses séances de test, je pense que chaque classe inflige les dégâts adéquats. En aucun cas ces modifications ne sont les dernières, et nous continuerons à vous écouter et à résoudre ce qui doit être résolu.

    Conclusion épique

    Je suis très fier de remettre à chacun d'entre vous la version 2.0 du Combat monté et j'espère que vous aimerez la jouer tout autant que j'ai aimé la concevoir. C'est grâce à vous que le combat monté a évolué et il continuera de le faire tant qu'un désir commun existera. Chevauchez donc, frères rohirrim, et profitez de tout ce que la version 2.0 du Combat monté a à offrir.

    -Doc

    http://www.lotro.com/fr/jeu/articles/combat-mont%C3%A9-version-20-un-conte-de-probl%C3%A8mes-et-de-solutions
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    Helodwyn
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    MessagePosté le: Ven 10 Mai, 2013 18:45 PM    Sujet du message:

    Répondre en citant

    Bientôt disponible Mise à jour 11


    L'histoire épique continue alors que vous êtes attendu(e) dans la région éloignée des Landes farouches ! Cette zone de l'est du Rohan a été durement frappée par un hiver anormal et meurtrier. On raconte que la source de cette tragédie glaciale serait un géant de pierre, sous l'emprise de Saroumane, du nom de Núrzum. Les villages des Landes farouches ont subi des ravages et leurs habitants sont devenus des réfugiés. Marchez sur les traces froides du Mal tout en essayant de réhabiliter cette région qui autrefois regorgeait de vie !

    Aventurez-vous dans cinq nouvelles zones


    Coteaux tortueux

    Plus aucune nouvelle ne parvient des Landes farouches, et les rumeurs font craindre le pire. Vous devez trouver et aider les habitants de la ville de Scylfig, qui sont non seulement en proie à un hiver étrangement rude mais aussi menacés par un Ourouk-haï.

    Géographie : Tirant son nom des petits arbres tordus qui y poussent, cette contrée est sujette à des vents mordants qui ont eu des effets néfastes sur les terres arables.




    Les Jachères

    Les envahisseurs ourouk-haï ont mis le feu aux fermes de la région, tué de nombreux habitants, et poussé les survivants à abandonner leurs maisons. Vous devez vous rendre dans les vestiges encore fumants afin d'aider à repousser les vagues de pilleurs maléfiques de Núrzum avant de rencontrer le malheureux Sénéchal des Landes farouches.

    Géographie : Seule terre autrefois fertile dans les Landes farouches, les Jachères ne sont plus qu'une zone désolée, s'étendant entre des mines de calcaire et des marécages, en grande partie plane et dépourvue d'arbres.






    Bois blanc

    Alors que l'hiver rigoureux fait rage, de nombreux habitants sont portés disparus, et le petit village de Dunfast a désespérément besoin de protection. Après les dégâts causés par Núrzum, vous devez le suivre, mais le retrouverez-vous à temps ? Affrontez les troupes de guerre en maraude tout en volant au secours du peuple de Dunfast.

    Géographie : Toundra recouverte de mousse et fossés rocailleux, tapis d'épicéas sous un manteau de neige, voilà ce qui caractérise les terres sauvages du Bois blanc.




    Hautebuttes

    La ville des Hautebuttes, Byre Tor, a longtemps résisté aux forces de Núrzum, mais a fini par céder sous les assauts du terrible ennemi. Aventurez-vous parmi les collines rocheuses inhospitalières pour rechercher les réfugiés traqués de la ville, mais faites attention, car d'après la rumeur, les buttes sont infestées de serviteurs de Saroumane !

    Géographie :Terre rude et accidentée, parsemée d'arbres trapus et de collines ornées de monticules rocheux effilés, les Hautebuttes abritent depuis longtemps les clans d'Orques les plus méridionaux des Monts Brumeux.





    Bottebois

    Les Ténèbres se sont installées dans les terres sauvages du nord de la forêt de Fangorn. De violents Huorns et des trolls des bois rôdent dans le Bottebois, tandis que des Ourouk-haï de Saroumane y subsistent. Vous devez rassembler de jeunes Ents pour qu'ils s'unissent contre la corruption rampante.

    Géographie : Bottebois, qui abrite certains des arbres les plus anciens de toute la Terre du Milieu, est aussi connu pour ses vieux chênes et ses sapins noueux et tordus, qui ne laissent filtrer que très peu de lumière sous leurs voûtes.


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    MessagePosté le: Ven 10 Mai, 2013 18:49 PM    Sujet du message:

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    NOUVEAU ! Les cadeaux de Hobbits



    Une raison de plus d'entrer dans le jeu ! Tous les joueurs recevront un cadeau de Hobbit en argent les jours où ils se connecteront au SdAO. Les récompenses varient de l'ordinaire au légendaire et sont adaptées en fonction de la classe et du niveau de votre personnage.

    Que sont les cadeaux de Hobbits ?

    Nous voulions récompenser les joueurs assidus du SdAO, et les cadeaux de Hobbits sont des récompenses quotidiennes et hebdomadaires gratuites que vous obtenez en vous connectant au SdAO tous les jours.

    Tous les joueurs reçoivent-ils un cadeau de Hobbit quotidien gratuit ?

    Oui, chaque jour, tous les joueurs recevront un cadeau de Hobbit en argent gratuit. Chaque semaine, les joueurs VIP recevront également un cadeau de Hobbit en or gratuit. Les cadeaux en or ont une chance accrue d'octroyer des articles rares !

    À quelle fréquence recevrai-je des cadeaux de Hobbits gratuits ?

    Chaque compte reçoit un cadeau en argent gratuit toutes les 24 heures. Si vous ne vous connectez pas pendant un ou plusieurs jours, vos cadeaux de Hobbits gratuits ne s'accumulent pas.

    Comment puis-je obtenir mon cadeau de Hobbit ?

    Lorsque vous vous connecterez au SdAO, une icône d'alerte vous indiquera si un cadeau vous attend.


    En cliquant sur cette icône d'alerte, vous ouvrirez le panneau de cadeaux de Hobbits.

    Les cadeaux de Hobbits sont de deux types : argent et or.

    Les cadeaux en or ont plus de chances d'octroyer des articles rares.

    Puis-je ouvrir plus d'un cadeau de Hobbit par jour ou par semaine ?

    Oui, vous pouvez dépenser des pièces de mithril pour ouvrir des cadeaux de Hobbits supplémentaires.

    Quel genre de récompense suis-je susceptible de recevoir ?

    Les cadeaux de Hobbits contiennent une gamme étendue de récompenses, telles que des pièces d'équipement, des renforts, de l'or, des pièces de mithril et d'autres choses encore. Lorsque des pièces d'équipement son générées, la classe et le niveau de votre personnage seront pris en compte, et les objets octroyés les plus rares incluent des pièces d'équipement de qualité légendaire


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    MessagePosté le: Ven 10 Mai, 2013 18:50 PM    Sujet du message:

    Répondre en citant

    NOUVEAU ! Avantages pour les VIP

    Trois nouveaux avantages ont été ajoutés au programme VIP du SdAO

    • Cadre de portrait de personnage personnalisé
    • Bonus d'XP : +100% d'XP pour 30% d'un niveau (chaque jour lors
    de la connexion)
    • Chaque semaine, obtenez des cadeaux de Hobbits en or gratuits
    vous offrant davantage de chances de gagner des récompenses rares
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    MessagePosté le: Ven 10 Mai, 2013 18:51 PM    Sujet du message:

    Répondre en citant

    Disponible également avec la Mise à jour 11

    Marché de Lalia

    Vous êtes passionné(e) par la mode en Terre du Milieu ? Alors rendez-vous à Bree, vous y trouverez un tout nouvel environnement où vous pourrez admirer, essayer et acheter différentes ornementations issues de toute l'histoire du SdAO !


    Nouveautés pour les pièces de mithril

    • Réparation d'objets sur le terrain
    • Entretien pour maison individuelle
    • Entretien pour maison de confrérie
    • Augmentation de la limite des tâches quotidiennes
    • Réinitialisation des tâches
    • Accélération de réputation
    • Accélération de prouesses
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    MessagePosté le: Ven 10 Mai, 2013 18:55 PM    Sujet du message:

    Répondre en citant

    Mise à jour 11 -- Notes de quête du Volume III Livre 10
    Par : Jeff "MadeOfLions" Libby


    Bienvenue dans une nouvelle édition des notes de quête ! J'aime écrire quelques pages de temps à autre pour vous informer de l'état actuel de l'histoire épique du SdAO et vous fournir quelques morceaux de choix sur les aventures que vont bientôt vivre vos personnages. Cette fois-ci, nous allons aborder l'épique Volume III, Livre 10 : Les neiges des Landes farouches, et revenir sur certains événements ailleurs sur la Terre du Milieu dans l'Interlude épique du Volume III. Bon, c'est parti !

    Résumé de l'histoire

    Le Royaume de Rohan fait face à une sérieuse menace incarnée par le traitre Saroumane le Magicien et ses armées d'Ourouk-haï, mais le danger le plus imminent vient de l'intérieur : les seigneurs du Rohan se querellent et prennent peur à cause de la situation. Le seul espoir des Rohirrim consiste à mettre de côté leurs désirs égoïstes et de s'unifier sous la bannière du Roi pour lutter contre les hordes de Saroumane. Lors des
    précédents Livres de l'histoire épique, vous avez affronté certains des membres de cette classe dirigeante du Rohan et résolu quelques-unes de ces querelles, mais ce poison qu'est le désespoir affecte jusqu'au Roi Théoden en personne. Ayant succombé aux susurrements maléfiques de Gríma Langue de Serpent, le Roi n'agit pas dans l'intérêt de son territoire et joue le jeu de Saroumane : le neveu de Théoden, Éomer, est emprisonné à Edoras et vous avez été exilé. Vous ne pouvez plus approcher le Roi ni traverser l'Entalluve. Deux des personnes capables de contrecarrer les plans de Saroumane sont donc mises hors d'état de nuire.



    Saroumane attend le rapport des Ourouk-haï envoyés à la recherche de l'Anneau, ce qui ne veut pas dire qu'il reste les bras croisés. Son attaque sur le Gué de l'Isen qui a coûté la vie à Théodred, fils de Théoden, n'était que la première partie de son attaque en tenaille. La seconde menace le Rohan depuis une route secrète qui mène à un front inattendu : la région des Landes farouches. Très tôt dans le Volume III, Livre 10, vous apprendrez que toute communication venant des Landes farouches a disparu depuis des jours, et que les éclaireurs mandés là-bas par l'Aldor Harding ne sont jamais revenus. Ainsi commence une aventure en quinze chapitres pour apprendre ce qui se trame dans les Landes farouches et découvrir le sort des cavaliers portés disparus.

    Le Volume III, Livre 10 s'ouvre sur la traversée de l'Entalluve, dans les Sutcrofts, là où le Livre 9 s'achevait.

    Pendant ce temps, ailleurs en Terre du Milieu...

    Toute cette interminable introduction pour arriver à l'Interlude du Volume III, une série d'instances de jeu en session facultatives auxquelles vous gagnez accès au fur et à mesure de votre progression dans le Volume III, Livre 10. Elles ne sont pas obligatoires, et vous pouvez progresser dans les chapitres du Livre 10 sans elles. Elles sont là pour donner plus de corps à l'histoire, éclairer des événements qui se déroulent ailleurs en Terre du Milieu, en particulier tout ce qui concerne les rôdeurs de la Compagnie grise que vous avez quittés. Si le jeu en session ne vous amuse pas, vous pouvez parfaitement les ignorer. Si vous le souhaitez, vous pouvez les conserver pour la fin du Livre 10 puis toutes les jouer à la suite, ou alors les faire à mesure que vous les déverrouillez. À vous de choisir !

    Vous endosserez le rôle de sept personnages au cours de l'Interlude du Volume III, à commencer par Halbarad, le chef de la Compagnie grise. Du point de vue des développeurs, ces interludes constituaient un challenge intéressant, plutôt différent de celui rencontré habituellement dans une série de quêtes d'histoire épique. Chaque chapitre devait apporter une expérience entière et vous fournir d'emblée toutes les informations nécessaires sur qui vous jouez et pourquoi c'est intéressant d'incarner ce personnage. Un certain nombre de compétences existe déjà pour les rôdeurs, elles vous seront donc familières, mais une partie des nouvelles compétences aidera à mettre en valeur les capacités des personnages que vous jouerez pour la première fois.
    _________________
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    daniel-pierre
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    MessagePosté le: Mar 14 Mai, 2013 08:48 AM    Sujet du message:

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    Tout cela est super apparement
    sauf qu il faut encore mettre la main au porte monnaie 795 points turbine !!!
    et aucune question de gratuité pour ceux qui avaient précommandé "les cavaliers du rohan" à l'instar de la gratuité du "grand fleuve" pour ceux qui avaient précommandé le pays de dun
    Une fois de plus le constat est clair : d'abord le pognon et après le jeu (combien de mise à jour attendons nous partout et dans toutes les régions du jeu !!!)
    De moins en moins de joueurs sans doute !!! des interruptions de compte VIP !!! 6 ans de vie pour un jeu déja pas mal !!!
    La prochaine mise à jour devrait s'intituler "Le chemin du déclin et le livre epique "le dernier livre du néant !!!
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    daniel-pierre
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    MessagePosté le: Mar 14 Mai, 2013 15:31 PM    Sujet du message:

    Répondre en citant

    Mise à jour N° 11 :

    Livre épique 10 "les neiges des landes farouches" :
    http://www.dansonsdansez.fr/seigneurs/index.php?title=Guilde/Qu%C3%AAtes_%C3%A9piques/Volume_3/Livre_10

    Quêtes basiques dans les landes farouches :
    http://www.dansonsdansez.fr/seigneurs/index.php?title=Guilde/Qu%C3%AAtes_basiques/Landes_farouches/Coteaux_tortueux

    Nota : en cours


    Dernière édition par daniel-pierre le Mer 15 Mai, 2013 17:09 PM; édité 2 fois
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    daniel-pierre
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    MessagePosté le: Mer 15 Mai, 2013 06:20 AM    Sujet du message:

    Répondre en citant

    Un nouveau lanceur ça c est du bonheur !!! à savoir pour qui !!!
    Maintenant il me faut 5 mn pour passer le cap de l 'initialisation phase 1 puisqu'il me recharge systematiquement tous les premiers fichiers (splash screen et 10 x 3 fichiers EN DE et FR et ce à chaque fois même apres coupure du serveur ; j'appelle cela une fois de plus du beau foutage de gueule !!! apres pour la phase 2 et 3 du chargement elle aussi s'allonge à chaque mise à jour !!!
    Mais j ai la chance d'avoir une connection en 512 étendue en tant que bon français isolé en campagne !!!
    C'est bien connue et le sdao/lotro applique la même politique celle de la loi du plus grand nombre qui rapporte un max de pognon ; les autres on s'en fiche !!!
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