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Images de Greenlight à texturer


 
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zoorin
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MessagePosté le: Mer 03 Nov, 2010 06:51 AM    Sujet du message:

Images de Greenlight à texturer

Répondre en citant

J'ouvre un autre sujet pour parler plus particulièrement de tes images à texturer.

Pour tes deux premières, pourrais tu me donner des indications de ce que tu souhaiterais obtenir ?


http://www.toofiles.com/fr/t/images/fd4nuh-mvgput-ag5px3.jpg
http://www.toofiles.com/fr/t/images/nilugs-so5swl-o20rt6.jpg
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greenlight
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MessagePosté le: Mer 03 Nov, 2010 12:03 PM    Sujet du message:

Répondre en citant

Alors, pour les hublots, la texture de base reste la même que celle de todelmer. Cette texture se présente sous forme d'un motif de petits exagones qu'on distingue légèrement (sa doit représenter une sorte d'armature...).
Voici le motif que j'ai extrait :
http://www.toofiles.com/fr/oip/images/png/4ljojc-nn055z-xbcsew.html
Et la poussière qu'il y a dans les bords des hublots :
http://www.toofiles.com/fr/oip/images/png/1ylc7x-s8c65c-kb9sei.html

Il y aura des reflets aussi, mais ça je pourrais faire les images à refléter que lorsque le texturage de la structure sera terminé.

Pour le sable, je pense avoir trouvé quelque chose d'intéressant, je t'en dirai plus ce soir. clin2
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MessagePosté le: Jeu 04 Nov, 2010 19:46 PM    Sujet du message:

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Toutes mes excuses, je n'ai pas eu le temps hier soir.
J'aurai beaucoup plus de temps à partir de demain après midi.

J'ai trouvé une texture pour la paroi de l'intérieur de la capsule :


Et deux textures pour les coins des hublots :





Je pense que l'idéal serai de te transmettre le fichier blend, ça serai plus simple. Avec les plans, c'est assez limité... 1icon_frown
Je suis à l'internat jusqu'à demain. Quand je rentrerai je scanerai un croquis pour que tu puisse mieux voir comment sont disposées les textures et je te transmets le fichier blend. clin2
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MessagePosté le: Sam 06 Nov, 2010 10:34 AM    Sujet du message:

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Voilà les croquis pour les textures

Les hublots :


Pour celui là, la texture A est celle-ci :

elle doit être en dégradé (du transparent à l'opaque)

La B, celle là :

Elle doit recouvrir uniquement le bord.

Le motif de l'armature doit recouvrir toute la surface du hublot, à la même échelle que sur le dessin.



Et pour l'intérieur de la coque, la texture se répète en 5 fois en longueur et 3 fois en hauteur comme ici :


Texture C :


Par contre, je ne peux pas te transmettre le fichier blend pour le moment, j'ai un soucis avec le site d'hébergement de fichiers.
J'espère que ça ira quand même.
Si jamais il y a un problème, je suis à l'écoute! clin2
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zoorin
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MessagePosté le: Dim 07 Nov, 2010 14:57 PM    Sujet du message:

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Voici un essai de hublot, sans la transparence.

J'ai des soucis pour placer le sable, ou plutôt pour le mélanger à la saleté du bord du hublot.

Je n'ai pas encore fabriqué la grille. Qu'en penses tu ?

(PS : houlala, je suis grave rouillé sur photoshop ... 1ouin )
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greenlight
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MessagePosté le: Dim 07 Nov, 2010 15:24 PM    Sujet du message:

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Excellent! 1grdsourire
Même moi je ne saurais pas en faire autant sur photoshop. :mrgreen:
Pour la saleté du bord du hublot, elle doit apparaître par dessus le sable.
La grille encore au dessus, car on est sensé voir depuis l'intérieur, donc le sable reste dehors. sourire
En tout cas, ça correspond tout à fait à ce qu'il faut pour le décor (ni)
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piboc
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MessagePosté le: Lun 08 Nov, 2010 17:08 PM    Sujet du message:

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Mes contributions avec un grille plate, une grille bombée vers l'exterieur et la même grille bombée vers l'intérieur...
clin2





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greenlight
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MessagePosté le: Lun 08 Nov, 2010 18:46 PM    Sujet du message:

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Hé... 1oh

Vous êtes doués tous les deux en textures! :!:

La texture avec la grille plate me suffit largement, mais je retiens quand même les deux bombées, elles pourront tout de même servir,
pour un éventuel projet après Lizran. clin2
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piboc
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MessagePosté le: Lun 08 Nov, 2010 22:10 PM    Sujet du message:

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Je n'avais pas vraiment fait attention sur le fait que le sable n'était pas forcément plat et qu'il présentait des dunes.
Je peux te faire une autre version demain si tu veux.
Et puis je te proposerai une version pour l'intérieur de la coque. Mais il est un peu tard pour m'y atteler tout de suite.
A suivre...
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piboc
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MessagePosté le: Jeu 11 Nov, 2010 00:04 AM    Sujet du message:

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Retouche du hublot plat avec des dunes de sables




et proposition de texture pour l'intérieur (mais je ne sais pas si c'est vraiment cela que tu attends)

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greenlight
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MessagePosté le: Lun 15 Nov, 2010 19:17 PM    Sujet du message:

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Pas mal, pas mal!

Cela dit, je n'ai pas eu beaucoup de temps pour m'occuper de mon projet cette semaine 1ouin .

Mais pour la texture des hublots, j'ai juste pu constater que le motif de la grille est plus gros que je l'aurais pensé, je dis ça en voyant les hublots du pod de todelmer.

Un petit cliché de todelmer pour voir la différence:



Pour la paroi intérieure, c'est bien ça! Je te dirais si jamais j'ai un souci avec cette texture clin2


Tiens sa me fais penser à ma liste d'étapes pour le texturage avec blender...
Même ça je n'ai pas eu le temps! 1grrr
'faut dire qu'un BTS ça demande beaucoup en temps.
Je regrette le temps du bac, moi 1ouais
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MessagePosté le: Lun 15 Nov, 2010 19:31 PM    Sujet du message:

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greenlight a écrit:

'faut dire qu'un BTS ça demande beaucoup en temps.
Je regrette le temps du bac, moi 1ouais

T'inquiète pas, sur le marché du travail, il te suffira de trouver un job dans un service où il y a une cafetière!
1grdsourire
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P'skhal
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MessagePosté le: Mar 16 Nov, 2010 08:51 AM    Sujet du message:

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Bravo (ni) Tout cela donne bigrement envie de se lancer dans la création. 1grdsourire

piboc a écrit:
..., il te suffira de trouver un job dans un service où il y a une cafetière! 1grdsourire

Malheureusement, dans certaines entreprises, on parle essentiellement boulot pendant les pauses. 1icon_frown
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piboc
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MessagePosté le: Mar 16 Nov, 2010 12:31 PM    Sujet du message:

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P'skhal a écrit:

Malheureusement, dans certaines entreprises, on parle essentiellement boulot pendant les pauses. 1icon_frown

Oui tu as raison, c'est pour cela qu'ensuite il faut se démerder pour trouver une bonne planque et ramener sa cafetière perso pour pouvoir papotter avec les collègues cool autour d'un bon feu de camp et une guitare sympa. Ca permet de chanter à tue-tête tout ce que l'on pense de ceux qui parlent boulot autour des cafetières officielles!
clin2
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greenlight
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MessagePosté le: Lun 22 Nov, 2010 17:01 PM    Sujet du message:

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J'ai de nouveau besoin de votre savoir faire en texture messieurs!

Je cherche des images de nuages (pour le vent chargé en sable), qui pourraient reproduire la tempête de dehors.
J'ai trouvé quelques sites de textures mais je n'y ai pas trouvé ce que je voulais. J'ai peu être mal cherché... :?

En ce qui concerne le texturage, j'ai deux idées : soit une texture répétée qui "glissera" sur des plans placés tout autour du pod pour imiter le sens du vent;
soit des images simples de petits nuages plaquées sur plusieurs plans plus petits et en mouvement, un peu comme dans les ages de payiferen ou minkata. Cela dit, la deuxième est plus difficile parce qu'il faut faire une animation et la programmer.
Mais bon rien n'empêche d'essayer la première qui est plus simple, pour la première version de l'age.

En parlant de ça, j'espère pouvoir vous faire enfin visiter Lizran, en le mettant sur Drizzle. Je suis à l'internat toute la semaine et blender n'est pas installé sur mon PC portable, enfin pas encore! clin2 Donc pour l'avancement du projet, faudra que j'attende jusqu'à vendredi soir 1icon_frown
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zoorin
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MessagePosté le: Mar 23 Nov, 2010 20:32 PM    Sujet du message:

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Faire des nuages de sable en texture ? Ne serait il pas plus pertinent de les faire avec des particules ? Enfin, est ce possible avec Blender ?

Sinon, je veux bien chercher.
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MessagePosté le: Ven 26 Nov, 2010 16:39 PM    Sujet du message:

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Oui c'est tout à fait possible. Mais tout dépend des capacités du moteur 3D employé par le jeu. Ce que je veux dire c'est que plus les particules seront petites donc plus nombreuses, plus le jeu va ramer.
Mais si on suit un modèle comme celui là ça devrai donner un bon résultat :



Pour la texture des nuages, je pense que je vais utiliser le fichier utilisé par le jeu, ce sera moins compliqué comme ça! 1ouais
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MessagePosté le: Ven 26 Nov, 2010 16:52 PM    Sujet du message:

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Et l'image que l'on voit à travers le hublot, ca vient de Brice? de Vue? ca existe vraiment? 1haha
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P'skhal
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MessagePosté le: Ven 26 Nov, 2010 16:59 PM    Sujet du message:

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greenlight a écrit:
Ce que je veux dire c'est que plus les particules seront petites donc plus nombreuses, plus le jeu va ramer.

Merci de penser à nous autres, pôvres galériens. clin2
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